12 momente-cheie în gaming în 202041 min read
2020 trebuia să fie anul consolelor noi și al jocurilor mari, dar câștigătorii pandemiei au fost mai degrabă jocuri indie sau experimentale.
Spre deosebire de alte domenii care de-abia se mai țin pe picioare, jocurile video au avut, în mare, de câștigat în urma pandemiei. Distribuția digitală și capacitatea de a munci de acasă au mitigat efectele lockdown-urilor, iar numărul mare de persoane închise în casă „The pandemic has turned everyone into gamers”, qz.com Astfel, platforme precum Steam au înregistrat mai multe „Steam just broke its own concurrent users record again ”, eurogamer.net iar PS5 a avut „The PlayStation 5 just had the biggest console launch in US history, besting its own record with the PS4”, businessinsider.com
Anul acesta oricum ar fi fost unul important, cu trecerea la o nouă generație de console și de hardware grafic, precum și lansarea multor titluri mari, incluzând cel mai hype-uit joc al tuturor timpurilor (da, cel Keanu Reeves). În mod clasic pentru industria jocurilor video, nu totul a decurs conform planurilor, (a se citi „mai nimic”) iar câștigătorii și perdanții lui 2020 nu sunt neapărat cei la care te-ai fi așteptat.
Iată o listă cu cele mai importante 12 evoluții din lumea gaming-ului, într-un an atipic.
Un an excelent pentru calitatea jocurilor
Din prisma calității jocurilor, 2020 a fost un an foarte bun. În ciuda pandemiei, care a dat peste cap programele de producție și testare, am avut unele apărute parcă din senin, și mai multe decât de obicei au reușit să aducă elemente originale în genurile care le definesc.
Dacă am da un premiu de tip jocul anului, cel mai probabil s-ar duce la Hades, un hack-and-slash/roguelike cu un design superb, care reușește cea mai bună îmbinare de până în prezent a unui gameplay generat procedural cu o poveste fixă. Dar ar avea concurență acerbă de la Doom Eternal, care a schimbat formula câștigătoare a reboot-ului apreciat din 2016 și a creat un gameplay unic pentru un shooter bazat pe reacții. Sau poate de la Yakuza: Like a Dragon, care a trecut cu succes seria de telenovele japoneze cu mafioți de la action/beat’em up la un RPG pe ture.
Și Sony ar avea cu ce să intre în discuție, cu The Last of Us Part Two și Ghost of Tsushima, două jocuri action de buget mare foarte bine cizelate, care au împins limitele precedentei generații de console. Sau Valve, care și-a relansat legendara serie Half Life, după ani de tăcere, cu Alyx, și care arată că VR-ul devine tot mai viabil ca mediu de a lansa jocuri exclusive. Chiar și Cyberpunk 2077, cu toate problemele și drama din jurul său, este un joc excelent la bază.
Sunt 49 de jocuri lansate anul acesta care au o medie a recenziilor deasupra deloc arbitrarului prag de 85/100 pe OpenCritic, /Sursă: opencritic.com/ ceea ce arată că nu lipsa jocurilor bune e o problemă, ci mai degrabă cea a timpului ca să le încercăm pe toate.

Hades este făcut de Supergiant Games, cunoscuți pentru jocuri precum Bastion, Transistor sau Pyre.
S-a lansat noua generație de console (și nu prea)
2020 ar fi fost oricum un an special, pentru că urmau să se schimbe generațiile de console. Este un moment care definește trendurile în hardware și tehnologiile accesibile jocurilor pentru mare parte din următorul deceniu. Și iată că PS5 și Xbox Series X/S s-au lansat, comparațiile s-au făcut, cerneala virtuală a curs în râuri, dar pentru mulți dintre gameri n-a contat prea mult.
Asta pentru că e al naibii de greu să pui mâna pe una dintre cutii. Precomenzile și stocurile de lansare s-au epuizat aproape instant. Reportajele despre console furate, „Gangs are breaking into fast-moving lorries to steal PS5s”, eurogamer.net din mers, au apărut cu frecvență aproape zilnică. Și nu din cauza faptului că pandemia ar fi afectat în mod serios rețelele de distribuție; PS5, de exemplu, „Sony Promises More PS5 Stock After Confirming Its ‘Biggest Console Launch Ever’”, forbes.com
Cei care au reușit, totuși, să le achiziționeze, sunt că sunt destul de OK, chiar dacă niciuna dintre ele nu aduce ceva revoluționar și nici nu există foarte multe jocuri care să profite la maximum de noile capabilități hardware. Sony are, deocamdată, Sony ar fi vândut 3,3 milioane de console în toată lumea în prima lună de la lansare, în timp ce Microsoft a vândut sub două milioane, vgchartz.com Doar că aceste estimări au un mare asterix – o parte importantă dintre consolele vândute nu au ajuns încă la consumatori.
CITEȘTE ȘI: PlayStation 5 vs Xbox Series X/S: „Războiul” consolelor, acum în 4K 60FPS
Anul speculanților de hardware
Companiile de hardware au fost prinse, anul acesta, în capcană de o practică veche de când lumea: specula. Cei care o practică au prevăzut faptul că cererea ridicată pentru gaming din timpul pandemiei, coroborată cu încetinirea lanțurilor de aprovizionare și a canalelor de distribuție, vor crea un deficit într-un an în care se lansează atât console, cât și plăci video noi.
Și au trecut la acțiune: prin rețele organizate, „How scalper bots are undercutting Sony’s PlayStation 5”, japantimes.co.jp au speculat ineficiența (și nepăsarea) retailerilor și au transformat obținerea unui PS5, a unui Xbox Series X, a unei plăci video NVIDA RTX 3000 sau AMD RX6000 într-un lux. Doar pe eBay se estimează că astfel de rețele au vândut hardware de gaming „An analysis of the $82 million eBay Scalping Market for Xbox, PS5, AMD, and NVIDIA”, dev.to iar Walmart a blocat de curând „Walmart blocked 20 million PS5 scalper bots in 30 minutes”, techspot.com în doar jumătate de oră, în cadrul unui eveniment de vânzare a unor noi console.
La noi, e mai cunoscut fiasco-ul de la Altex care a implementat un sistem de loterie tocmai împotriva unor astfel de practici – dar a „uitat” să le spună asta celor care au comandat imediat, deși le-a blocat banii pentru a avea o șansă la un PS5. Deocamdată, nu vei găsi un PS5, Xbox Series X sau un RTX 3070 la prețuri normale; toate ar trebui să coste aproximativ 2.500 de lei, dar retailerii care mai au stocuri le vând undeva pe la 3.500-4.000 (cam pe unde le vând și bișnițarii de pe OLX).
CITEȘTE ȘI: Cât de performante sunt noile plăci video NVIDIA RTX 3000
A început zodia remake-ului
Remake-urile sau remasterizările jocurilor mai vechi există de ani buni, dar 2020 pare să fie anul în care acest trend a devenit cu adevărat uzual. Nu a existat lună în care să nu existe o lansare sau măcar o știre despre vreun joc de acum cinci, zece sau chiar 20 de ani care să fi fost refăcut, nu întotdeauna cu rezultate optime.
Ceea ce s-a văzut la începutul anului, când Warcraft III: Reforged ar fi trebuit să aducă legendarul Real time strategy, joc de strategie în timp real la un standard grafic mai modern, dar a devenit jocul cu „Warcraft 3: Reforged is now the worst user scored game ever on Metacritic”, videogamechronicle.com Mult mai bine primite au fost Final Fantasy VII: Remake și Resident Evil 3, care au arătat din nou că există o piață pentru remake-uri totale ale unor jocuri vechi pe motoare grafice noi. Mafia: Definitive Edition și Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 au arătat că acest lucru este valabil și pentru Cele două au fost jocuri relativ populare la începutul anilor 2000, fără a fi neapărat hit-uri la nivelul vânzărilor.
Command and Conquer Remastered Collection a arătat cum un joc din anii `90 poate fi adus aproape de standarde moderne, fără a fi reconstruit de la zero, dacă respectă îndeajuns materialul original. Black Mesa, remake-ul făcut în totalitate de fani al clasicului Half-Life, a spart anumite bariere privind În multe cazuri, eforturile non-profit făcute de fani pentru a reface sau îmbunătăți jocuri vechi s-au lovit de cereri de la echipele legale ale publisherilor de a le sista Și probabil că nu există un exemplu mai bun pentru faptul că a început zodia remake-ului decât Demon`s Souls Remake, care a fost unul din puținele jocuri exclusive pe care PS5-ul a mizat la lansare.

Demon’s Souls Remake a fost reconstruit de la zero pe un motor grafic modern
Cyberpunk 2077 și drama jocului care trebuia să fie perfect
Nu că 2020 ar fi dus lipsă de scandaluri în lumea jocurilor video, dar drama care cuprinde un anume titlu va rămâne mult timp un punct de referință prin proporțiile pe care le-a atins. Este vorba evident de Cyberpunk 2077, care poate fi o lecție pentru orice domeniu despre cum hype-ul public excesiv legat de un produs, visul oricărei echipe de marketing, este o lamă cu două tăișuri atunci când nu livrezi ce promiți.
Ar fi fost și greu să nu existe hype, atunci când developerii seriei Witcher, cunoscuți pentru o atitudine pro-consumator și fiindcă fac jocuri de buget ridicat, „rare, dar bune”, îți promit o lume cyberpunk prin care visează mai orice pasionat SF să se plimbe de când a văzut prima dată Blade Runner și prezența lui Keanu Reeves într-un rol major.
Doar că CD Projekt Red nu s-a oprit acolo cu promisiunile; a mai zis despre un oraș dinamic în care fiecare locuitor are un program, background-uri diferite pentru personaj, care pot afecta povestea, un sistem de poliție care ia cumva în calcul corupția din orașul virtual, parkour, o realitate alternativă pentru hacking… ce mai, un simulator complex de viață într-un oraș cyberpunk, unde poți să faci tot ce te taie capul. Greu spre imposibil de realizat, multe dintre aceste feature-uri „9 features that didn’t make it to the final version of Cyberpunk 2077”, pcgamer.com
Controversele n-ar fi fost atât de mari dacă aveam parte de un joc funcțional, chiar și fără unele din elementele promise. Problema a fost că scopul imens al jocului a afectat partea lui tehnică. Semnalele de avertizare au fost celei trei amânări consecutive ale datei de lansare: mai întâi din aprilie în septembrie, apoi noiembrie, și ulterior decembrie (asta după ce CDPR dăduse asigurări că nu va mai fi amânat). Și, mai ales, faptul că reviewerii nu au primit acces la variantele de pe vechile console pentru teste înainte de lansare. A devenit clar de ce: jocul este într-o stare tehnică deplorabilă pe acestea, greu de spus jucabil. Iar asta i-a determinat pe Sony „Sony is pulling Cyberpunk 2077 from the PlayStation Store and offering full refunds”, theverge.com decizie în premieră pentru un joc de o asemenea anvergură.
Nu e totul negru pentru compania poloneză; jocul rulează satisfăcător pe PC și decent pe noile console, chit că are destule de bug-uri și probleme tehnice și acolo. Pe lângă asta, tot costul masiv de producție „Cyberpunk 2077 has already recouped its development costs, CD Projekt says”, polygon.com Dar mai-marii de la CDPR și-au dat seama și ei că cea mai mare problemă e pierderea unei reputații construite în mai de un deceniu, de producător mare de calitate, „CDPR: We Underestimated the Scale & Complexity of Old-Gen Cyberpunk 2077 Issues, It Was the Wrong Approach”, wccftech.com Rămâne de văzut cum și dacă se vor revanșa, mai ales că, în spatele tuturor bug-urilor și a dramei, stă un joc cu poveste și design grafic excepționale.
Xbox Game Pass devine primul serviciu mare de abonament de jocuri
Dacă în viitor o să consumăm jocuri video similar cu modul în care ascultăm muzică sau ne uităm la filme și seriale acum, adică pe bază de abonament, 2020 va fi un an-cheie către această evoluție. Asta pentru că Microsoft și-a dus propriul proiect, Xbox Game Pass, la un alt nivel, fie prin campanii agresive de a aduna abonați noi, fie prin adăugarea constantă a unor titluri de calibru sau funcționalități noi, precum streaming-ul de jocuri pe Android fără cost adițional la abonamentul Ultimate.
Ceea ce pare că funcționează, având în vedere că Game Pass-ul și-a crescut numărul de abonați „Xbox Game Pass subscribers jump 50 percent to 15 million in less than six months”, theverge.com Iar Microsoft a făcut una dintre cele mai mari investiții din istoria jocurilor video și a cumpărat studiourile Zenimax-Bethesda, împreună cu IP-uri legendare precum Doom, Fallout, The Elder Scrolls sau Wolfenstein, ceea ce-i va asigura o gamă decentă de titluri importante care rămân permanent pe serviciu.
CITEȘTE ȘI: Microsoft își creează, treptat, adevăratul Netflix al jocurilor video
Succesul jocurilor multiplayer indie bazate pe idei simple
Creșterea cererii pentru jocuri video din pandemie nu a însemnat doar „U.S. Video Game Sales Set Record Second Quarter, Spurred By Pandemic”, forbes.com Situația a deschis o oportunitate foarte bună pentru jocurile multiplayer ca alternativă de socializare, iar trei jocuri create de studiouri mici au reușit să profite din plin și să intre în mainstream.
Primul a fost Fall Guys: Ultimate Knockout, care a luat gameplay-ul platformelor de tip Mario, l-a pus într-un battle royale și a luat măsuri pentru evitarea toxicității, precum neincluderea voice chatului și anonimizarea jucătorilor. Cele „Fall Guys has sold ten million copies on PC”, pcgamer.com doar pe PC au arătat cât de viabilă a fost ideea. A urmat Among Us, reprezentarea ceva mai complexă ca joc video a lui Killer, predă-te!. Aici e o situație mai atipică, deoarece jocul a avut o lansare destul tăcută în urmă cu trei ani, dar a căpătat popularitate anul acesta prin intermediul streamerilor. Atât de mare încât până și două membre ale Camerei Reprezentanților din SUA, Alexandra Ocasio-Cortez și Ilhan Omar, au participat la „AOC played Among Us and achieved what most politicians fail at: acting normal”, theguardian.com În sfârșit, Phasmophobia, un joc co-op în care vânezi fantome, n-a atins chiar popularitatea celorlalte două, dar „Phasmophobia is Outselling Some Massive Games on Steam”, gamerant.com
Ce au toate aceste titluri în comun? Sunt ușor de urmărit și deloc complicat de înțeles, dar oferă un gameplay interesant și nu prea repetitiv – mană cerească pentru streameri. Sunt cel mai bine experimentate în co-op cu câțiva prieteni, perfecte ca metodă de socializare. Și au prețuri extrem de accesibile, precum și cerințe mici de hardware. Nu ar fi deloc de mirare să vedem acest model preluat de alți producători indie pe viitor.
CITEȘTE ȘI: Jocurile online ca instrumente de socializare

Fall Guys: Ultimate Knockout e descris de multe ori ca un Super Mario în format battle royale
Microsoft Flight Simulator împinge limitele tehnologiei jocurilor video
Jocurile video au atins un plafon de la care majoritatea inovațiilor sunt incrementale. Evident, avem jocuri tot mai complexe de la an la an, dar nu mai există salturi atât de șocante precum cel de la 2D la 3D sau de la animații 100% programate la cele înregistrate cu motion capture.
Dar mai apare câte un Microsoft Flight Simulator, a cărui tehnologie care reconstruiește planeta la scară 1:1 te lasă oarecum cu gura căscată. Ideea de a simula întreaga planetă într-un joc video „Have You Played… SimEarth?”, rockpapershotgun.com dar nici n-a fost vreodată atinsă credibil. Doar că acum am putut să navighez din memorie satele săsești din centrul țării ca să zbor de la Brașov la Sighișoara, cu layout-uri de localități și forme de relief reproduse mai mult decât decent atunci când iei în considerare faptul că e doar munca unui AI care le construiește ca pe un set de Lego în timp real.
De când s-a lansat, au apărut update-uri care îmbunătățesc anumite zone ale lumii, precum Japonia sau Marea Britanie, adăugând și mai multă fotogrammetrie pe lângă simularea făcută de AI. E clar că pe această tehnologie se va construi mult timp de-acum încolo, iar potențialul – de la turism virtual, la materiale didactice sau chiar alte tipuri de jocuri open world – este imens.
CITEȘTE ȘI: Cum se vede România din noul Microsoft Flight Simulator
Epic, Apple și disputa pentru cine încasează banii din microtranzacții
Ar putea Fortnite să răstoarne politicile AppStore? E o întrebare care ar fi părut caraghioasă până prin august 2020, dar va ajunge să fie decisă într-o instanță de judecată. Asta pentru că, dintre toți giganții tech, Epic Games au fost cei care au decis să înceapă „rebeliunea” împotriva tacticilor monopoliste pe care Apple le impune pe propriul ecosistem de device-uri.
Și au făcut asta cu fanfară, parodiind „Apple’s famous ‘1984’ video parodied by Fortnite game maker”, reuters.com în care Apple îi acuza pe IBM de monopol, în încercarea de a-și înrola o armată virtuală care să preseze cea mai mare companie de tech din lume. Bineînțeles, nu e un gest altruist: la mijloc sunt microtranzacțiile din Fortnite, din care Apple își ia în momentul de față partea leului și pe care Epic ar vrea să le păstreze la sursă.
Apple fiind Apple, nu a luat deloc bine tentativa de intimidare, așa că „Epic Games v. Apple”, wikipedia.org și a vrut să taie orice suport pe care Epic îl putea da pentru tehnologiile proprii, revocându-le conturile de developeri pe AppStore. Primul lucru chiar s-a întâmplat, dar al doilea a fost oprit prin ordin judecătoresc; procesul, care a trecut prin audieri preliminare, va începe în mai anul viitor.
CITEȘTE ȘI: De ce e ipocrită folosirea 1984 în dispute comerciale. Cazul Apple-Epic Games

Half-Life: Alyx e primul joc lansat în serie din 2007 încoace.
Half-Life revine în realitate virtuală
Half-Life Alyx este cel mai important joc pe care mulți n-au apucat să-l joace în 2020. Asta pentru că a împușcat doi iepuri dintr-o lovitură: a marcat revenirea celebrei serii de shootere (care practic stă la baza formării Steam) după o perioadă lungă în care absența ei o transformase în subiect pentru meme și, în același timp, a demonstrat potențialul VR-ului de a duce în cârcă un IP important, chiar și ca titlu exclusiv.
Și s-a achitat cu brio de partea de VR gaming; este primul titlu major inclus în „Why Half-Life: Alyx is my game of the year”, theverge.com precum și recenzii excelente atât de la critici, Pe Metacritic, are 93 de la critici și 91 de la utilizatori, metacritic.com Asta n-o însemne neapărat startul unui boom al tehnologiei, care deocamdată e tot dedicată entuziaștilor, din cauza prețurilor mari, cerințelor ridicate de hardware și numărului limitat de jocuri. Dar e un tech demo excelent pentru ce se poate realiza pe baza ei și duce mai departe tradiția seriei de „The many ways Half-Life 2 changed gaming forever”, gamesradar.com
Ubisoft lovit de propriul scandal #MeToo
Ubisoft nu a avut un an foarte strălucit la nivel de jocuri, dar asta pălește în comparație cu Ubisoft Family Accused of Mishandling Sexual Misconduct Claims”, bloomberg.com la adresa mai multor angajați-cheie ai studiourilor companiei la nivel global, de la bullying la locul de muncă până la hărțuire sexuală și viol.
Cele mai mari probleme par să fie în cadrul studioului din Toronto, unde peste 100 de angajați au semnat o scrisoare către conducere în care se declarau îngrijorați de „hărțuirea repetată și inabilitatea de a se simți în siguranță sau protejați” la locul de muncă. Reportaje din ziarul francez „Harcèlement sexuel à Ubisoft : «On savait»”, liberation.fr dar și de pe „Ubisoft Employees Have ‘Grave Concerns’ Over Toronto Studio’s Misconduct Allegations”, kotaku.com au prezentat mărturii ale angajaților care susțin că mai-marii studioului au făcut excese greu de înțeles la acest nivel al unei corporații globale. Printre altele, un vicepreședinte editorial este acuzat că ar fi ștrangulat o angajată în timpul unei petreceri a studioului, iar chief creative officer-ul Serge Hascoet și alți membri ai echipei creative ar fi „surprins” angajate care se aflau singure în lift prin simularea unor agresiuni sexuale.
Scandalul s-a lăsat cu câteva demisii (atenție, nu demiteri!) și promisiuni de investigații independente, dar senzația a fost mai mereu că Ubisoft a încercat să „supraviețuiască” oprobiului public mai degrabă decât să ia situația în serios. Drept dovadă, controversele au apărut fix în perioada în care publisher-ul își ținea conferințe de prezentare ale noilor jocuri, dar a ales să „Ubisoft chooses not to address sexual misconduct issue during Forward event”, venturebeat.com încercând să separe acuzațiile serioase de partea de marketing.
A mai trecut un an, crunch-ul din industrie continuă
În caz că n-ai auzit până acum la termenul de „crunch” în lumea jocurilor video, se referă practic la overtime mai degrabă obligatoriu, (și posibil neplătit, „Overtime Pay: Your Rights as an Employee”, nolo.com mai ales în momentele în care producția tot mai complexă a jocurilor video mari se izbește de deadline-uri setate cu gândul la profitul investitorilor sau marketing.
E o practică de care se abuzează la marile studiouri din industrie, și chiar și anul acesta, cu multe jocuri amânate și trecerea la munca de acasă, am avut parte de noi dezvăluiri în acest sens. Mai întâi, am aflat că developerii de la The Last of Us Part Two au avut programe de muncă și „As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last”, kotaku.com câteodată și în weekend-uri, unii ajungând chiar și în spital de la epuizare. Apoi, revenind la scandalul preferat al sfârșitului de an, CD Projekt Red se angajaseră inițial „Cyberpunk 2077 Publisher Orders 6-Day Weeks Ahead of Launch”, bloomberg.com iar ulterior s-au răzgândit (am văzut ulterior și de ce), trecând la o săptămâna de muncă de șase zile (ce-i drept, plătită adecvat conform legilor muncii din Polonia).
Și probabil că se va mai abuza și în continuare, din moment ce sindicalizarea în industrie „As video games make billions, the workers behind them say it’s time to unionize”, latimes.com și există foarte mult peer pressure în cadrul studiourilor pentru a face overtime, care nu poate fi însă canalizat împotriva termenelor de lansare nerealiste. Iar scandalul Cyberpunk 2077 ne arată că jocurile – cel puțin cele de buget ridicat – au devenit poate prea complexe pentru a fi fezabile, fără costuri umane imense sau fără un proces de dezvoltare mult prea lung.