Criza jocurilor video de buget mare. Duratele lungi de producție și bugetele uriașe fac industria nesustenabilă42 min read

De Ionuț Preda 28.01.2025

Crearea unor proiecte tot mai ambițioase și goana după trenduri riscă să facă producția jocurilor de buget mare nesustenabilă pentru majoritatea studiourilor medii sau mari.

E greu de subestimat succesul pe care l-a avut The Elder Scrolls V: Skyrim. RPG-ul fantasy open world lansat de Bethesda în 2011 a fost atât de popular încât a ajuns în topul 10 al celor mai bine vândute jocuri video din istorie. A vândut peste 60 de milioane de copii și a avut nenumărate relansări. Performanța lui e probabil unul din motivele principale pentru care, Microsoft a prioritizat achiziția celor de la Bethesda și a studiourilor ei subsidiare, în fața Activision.

În 2018, însă, seria Elder Scrolls înregistra deja cea mai mare pauză între iterații de la debutul ei din 1994. O rază de lumină a părut că vine la E3-ul din acel an, când, într-o lipsă de anunțuri majore, Bethesda a arătat, în sfârșit, un teaser pentru The Elder Scrolls VI. Mă rog, să-l numești și teaser ar fi un compliment – era o animație cu un peisaj și un logo.

Încă de atunci, șefii Bethesda au încercat să tempereze așteptările, spunând că jocul mai are nevoie de ani buni de dezvoltare și că doar vor să le confirme fanilor seriei că au în vedere o continuare. De fapt, studioul lucra intens la un nou IP, Starfield, care avea să iasă oricum „doar” peste cinci ani.

De curând, un utilizator de Reddit// Detalii pe reddit.com // a remarcat că au trecut deja mai multe zile de la acel teaser pentru The Elder Scrolls VI decât trecuseră între lansarea lui Skyrim și publicarea teaserului, în vara lui 2018. Și nu doar că The Elder Scrolls VI nu a fost încă lansat, dar liniștea legată de noi detalii despre joc sugerează că asta nu se va întâmpla mai devreme de 2026 sau 2027.

Nu e un caz singular în industrie. 2025 e anul în care, dacă nu vor fi amânări, ar trebui să apară în sfârșit Grand Theft Auto VI – la 12 ani de la debutul lui GTA V, acum două generații de console. În mai, se fac zece ani de când s-a lansat The Witcher 3 – un joc care a popularizat o serie obscure de cărți dark fantasy poloneze către o audiență globală – în timp ce pentru The Witcher 4 de-abia a ieșit un prim trailer, fără gameplay. Fallout a avut parte anul trecut de o ecranizare apreciată de toată lumea, dar ultimul joc major din serie va face și el zece ani în toamnă, și nici măcar nu există vreun zvon că o nouă iterație s-ar afla în lucru.

Dacă vara aceasta ar ieși un film care ar sparge topul încasărilor istorice la box-office, casa de producție s-ar da de ceasul morții să scoată o continuare cât mai rapidă, cât timp mașinăria de tipărit bani este în continuare caldă. De ce nu (mai) e logica asta atât de comună și pentru jocurile video?

După șapte ani, tot asta a rămas singura imagine care atestă că se lucrează la un The Elder Scrolls VI. Captură Youtube/Bethesda.

În trecut, industria se baza pe lansări dese

Înainte de 2010, vedeai foarte rar jocuri cu un buget semnificativ și cu cicluri producție mai lungi de doi-trei ani, cu rarele excepții ale unor probleme majore de producție.

Numai că și contextul era semnificativ diferit. La începutul industriei jocurilor video, etalonul pentru succes și principala sursă de venit erau vânzările de copii fizice ale jocurilor. Partea vitală a încasărilor venea întotdeauna în primele săptămâni de la lansare. Vânzările din „coadă”, adică cele pe termen lung, erau un bonus rezervat marilor succese comerciale – multe jocuri care nu aveau vânzări consistente dispăreau de pe rafturi în decurs de câteva luni.

Odată ce un joc era lansat, pe toate platformele posibile, // Și în toate regiunile, pentru că deseori datele de lansare erau separate între regiuni. // acesta rămânea, în mare, și produsul finit. Eventual mai apăreau patch-uri pentru diverse probleme, distribuite prin CD-urile atașate revistelor vremii și pe site-uri, pentru cine avea acces la internet.

Dar cum acestea nu ajungeau la toți cumpărătorii, vânzările inițiale erau cruciale, era o necesitate practică ca jocul să fie cât mai complet la lansare.

Acest ciclu comercial necesita lansări constante, pentru a menține viabilitatea financiară a studioului. Majoritatea producătorilor scoteau cel puțin un joc pe an, dar erau multe companii cu multiple lansări pe an. Dacă unul din ele era un eșec, acestea puteau spera că următoarea lansare, de peste câteva luni, va acoperi pierderile.

E drept, jocurile cu bugete relativ mari din trecut nu erau la fel de complexe, din punct de vedere tehnic, și nici la fel de mari precum cele care apar azi.

Pe lângă hardware-ul disponibil jucătorilor, principala limitare pentru mărimea și complexitatea tehnică a unui joc video era mediul de distribuție. Oricât de expansiv și complex și l-ar fi dorit producătorii, acesta trebuia să încapă pe un număr fix de CD-uri, DVD-uri sau cartușe.

Așa că jocuri care puteau îngenunchea și cele mai scumpe PC-uri ale vremii puteau fi create fără probleme de echipe cu câțiva zeci de angajați, în cicluri de producție de maximum 24 de luni. De exemplu, Rockstar Games a lansat primele cinci din cele șapte jocuri principale ale seriei Grand Theft Auto într-o perioadă de șapte ani; cele patru jocuri Silent Hill produse de creatorii originali, Team Silent, s-au lansat toate între 1999 și 2004; Ubisoft Montreal a reușit să lanseze, între 2003 și 2006, multiple iterații ale seriilor Splinter Cell, Prince of Persia și Rainbow Six.

Într-o perioadă mai scurtă de timp decât cea dintre GTA 5 și 6, Rockstar Games a creat GTA 3, Vice City, San Andreas și GTA 4.

 

Digital killed the DVD star

Lucrurile au început să se schimbe rapid după criza financiară din 2008, chiar dacă aceasta nu a afectat prea sever industria de jocuri video.

La acea vreme, chiar și înainte ca Netflix să îngroape comerțul fizic cu filme, distribuția digitală de jocuri începuse deja să capete teren. Consolele de generația a șaptea, lansate în 2005 și 2006 – PlayStation 3, Xbox 360 și Nintendo Wii – au fost însoțite de câte un marketplace digital. Pe PC-uri, Steam,//„The 19-year evolution of Steam”, pcgamer.com // lansat inițial de către Valve pentru propriile jocuri, căpăta tot mai multă popularitate cu reduceri agresive și un catalog tot mai mare de jocuri.

Producătorii și publisherii au adoptat mediul digital fără rezerve, bucuroși că pot tăia costurile semnificative ale producerii unor copii fizice și că puteau evita situații în care pierd vânzări – ca atunci când magazinele rămâneau fără stocuri.

Dar și mai importante pentru modul în care s-a schimbat ciclul de producție al unui joc video de buget mare sunt avantajele conexe ale distribuției digitale.

În timp, de exemplu, a dispărut complet problema limitei de spațiu a mediului de distribuție – care oricum începuse să crească semnificativ odată cu generația a șaptea de console. PS3-ul avea deja suport pentru discuri Blu-Ray, cu o capacitate de până la 50 GB.

Fără o constrângere de spațiu, producătorii au început să scaleze multe din aspectele în care erau nevoiți să facă compromisuri în trecut – nu doar mărimea nivelelor/lumile de joc, dar și calitatea texturilor, a sunetelor, numărul și calitatea cutscene-urilor video, al NPC-urilor unice din joc, al replicilor înregistrate pentru voice acting ș.a.m.d.

Iată cum s-a transpus asta, de exemplu, în jocurile produse de Bethesda după 2010, toate open-worlduri masive, cu grafică ambițioasă: varianta din 2011 a lui Skyrim măsura „doar” 8 GB, pentru a putea încăpea pe un DVD; următoarea lansare majoră, Fallout 4 (2015), ajunsese deja la 30 GB, în timp ce Starfield (2023) a ajuns să rezerve 120 de GB din spațiul de stocare al jucătorilor.

Producătorii lui Cyberpunk 2077 au țintit mult prea sus și au trebuit să taie din funcționalitățile discutate înainte de lansare

Cât de mult este prea mult?

Această scalare vine la pachet și cu mai multe ore de muncă pentru un singur joc, din moment ce NPC-urile (încă) nu se pot programa singure, voice actingul (încă) nu este creat cu AI, iar motion capture-ul nu prea poate fi automatizat, printre multe altele.

În consecință, studiourile mari de jocuri video au ajuns să aibă echipe mult mai mari decât în trecut, de sute de angajați, în timp ce unele aspecte din munca adițională sunt rezolvate prin outsourcing.//„2023 Insights on External Development for the Video Game Industry”, xdsummit.com (PDF) //

Ceea ce se traduce printr-o creștere semnificativă a bugetelor. Într-un articol recent, Jason Schreier, jurnalist cunoscut pentru documentarea proceselor tumultoase de creare a unor jocuri de buget mare, a clarificat o concepție răspândită,//„Why So Many Video Games Cost So Much to Make”, bloomberg.com // dar parțial greșită, care susține că bugetele necesare unor astfel de jocuri au explodat deoarece ele ar pune un accent excesiv pe fidelitatea grafică și/sau mărimea conținutului.

În fapt, mare parte din bugetul unui joc video se duce pe salariile celor implicați în crearea lui. Cu cât mai mare este echipa și cu cât mai mult durează crearea jocului, cu atât crește semnificativ și costul de producție – care, în majoritatea cazurilor, trebuie susținut de finanțatori (de obicei publisheri) până când jocul poate fi fructificat.

Iar asta crează, de multe ori, un cerc vicios pentru jocurile care vizează o audiență largă.  Dacă propui un joc despre care știi că va costa zeci sau sute de milioane de dolari, va trebui să țintești încasări exponențial mai mari – pentru că, deh, și investitorii trebuie să își scoată dividendele.

Pentru jocurile singleplayer, care se bazează în continuare pe vânzările de unități în detrimentul altor forme de monetizare, asta înseamnă să propui cât mai multă valoare potențialilor jucători. Adică fie o experiență care oferă sute de ore de entertainment pentru între 60 sau 80 de euro, pentru că aici a ajuns de ani buni standardul de valoare per preț – chiar de pe vremea lui Skyrim – fie o experiență mai scurtă, dar complet aparte, memorabilă prin fidelitatea grafică, nivelul de imersiune, poveste și/sau mecanicile complexe de gameplay.

Deci, oricum ai da-o, tot te vei înfrunta cu timpi de producție lungi și vei avea nevoie de echipe de sute de oameni. Iar asta tentează studiourile să-și supraestimeze propriile capacități în faza de pre-producție și design.

Am scris, pe larg, în trecut despre unul dintre cele mai celebre exemple de acest fel din ultimii ani – Cyberpunk 2077, care a trebuit să taie o sumedenie din funcționalitățile anunțate în faza de marketing pentru a se lansa, după vreo patru amânări. Acolo, a fost o cavalcadă de probleme, de la managementul defectuos de proiect până la faptul că programatorii noi angajați special pentru joc au avut dificultăți în a se adapta la munca cu motorul de joc intern al companiei, nefolosit la scară largă în industrie.

CITEȘTE ȘI: Cyberpunk 2077: ascensiunea, căderea și renașterea

Un alt exemplu recent, direct responsabil pentru faptul că nu există un The Elder Scrolls VI, este Starfield, a cărui producție a durat cam șapte ani. Bethesda, în goana de a face ceva și mai mare și mai grandios decât orice alt joc anterior, a încercat să ofere jucătorului o galaxie cu 1000 de planete de explorat. Iar asta a fost posibil doar prin utilizarea generării procedurale, ceea ce a dus la un joc complet antitetic experienței așteptate de fanii companiei – atrași de lumile de joc vaste, memorabile, create „de mână”, din titlurile anterioare ale companiei.

Acestea sunt însă cazurile fericite, în care studiourile erau deja destul de mari pentru a suporta eventualele pierderi de încasări și imagine.

Volition Games, un studio care a devenit cunoscut pe la sfârșitul anilor 2000 cu Saints Row, cea mai de succes serie care oferea o alternativă pentru jocurile Grand Theft Auto la acea vreme, nu a avut același noroc.

După ce a lansat expansionul pentru Saints Row IV în 2015, Volition a petrecut următorii șapte ani lucrând la două jocuri singleplayer din același univers: spin-off-ul Agents of Mayhem și un reboot, Saints Row, cu buget de peste 100 de milioane de dolari. Ambele au fost eșecuri comerciale și critice semnificative. În 2023, compania-mamă Embracer a decis să-și taie pierderile și să desființeze studioul.

Sunt destule alte exemple recente de eșecuri comerciale masive, însă aceste trei jocuri mai au ceva în comun: atunci când au fost lansate, una din criticile majore a fost că se bazau, în aspecte-cheie, pe mecanici de joc deja învechite.

Ceea ce este un alt mare risc atunci când îți trebuie cinci, șapte sau chiar opt ani ca să termini un joc. Dacă ești prins în mijlocul producției cu un produs despre care îți dai seama că e învechit, chiar și cele mai mici tentative de corectare a cursului pentru a implementa trenduri noi ar putea adăuga luni bune și milioane de dolari  – și ar putea transforma jocul într-o struțocămilă cu design neunitar.

În concluzie, cine riscă producția unui joc de buget ridicat în 2025, trebuie să propună un joc cât mai sigur celor care dau banii, să concureze cu zeci de alte titluri, să prezică cumva cât de original sau modern va mai fi jocul peste jumătate de deceniu, să gestioneze un proiect cu sute de angajați și zeci de departamente pentru a avea cât mai puține întârzieri și, eventual, să se mai și adapteze la o eventuală pandemie sau la un război.

Toate acestea, știind că un eventual eșec ar putea să mute casa de producție în pagina de „studiouri defuncte de jocuri” de pe Wikipedia. E o situație în care toată lumea pierde – inclusiv jucătorii, pentru că studiourile și publisherii sunt, inevitabili, mai puțin predispuși la a-și încerca norocul cu idei inovative, dar netestate, și vor căuta să creeze „ceva care să placă la toată lumea”.

Anthem e probabil primul joc pe care Bioware l-ar șterge din memoria colectivă. EA

Goana după merele de aur te lasă flămând

Și asta nu e tot, pentru că am vorbit despre cazurile fericite în care studiourile cu o anumită autonomie chiar lucrează la ceea ce vor angajații și principalele forțe creative. În 2025, asta nu e o certitudine, din cauza unui alt trend pornit pe la sfârșitul anilor 2000: microtranzacțiile.

Faptul că poți avea surse noi de încasări, dincolo de cele din vânzarea de jocuri, // O excepție de la această regulă erau MMORPG-urile, jocurile multiplayer online masive, care în multe cazuri cereau un abonament lunar pe lângă cumpărarea jocului sau a diverselor expansiuni, pentru a acoperi costurile cu întreținerea serverelor. Multe dintre ele nu aveau, însă, forme de microtranzacții în anii 2000. // a devenit clar odată cu popularizarea smartphoneurilor și a magazinelor de aplicații, care, după 2008, s-au umplut cu joculețe gratuite, dar care încercau să convingă utilizatorii să plătească, simplu și rapid, în cadrul aplicației.

Acest model, freemium, e motivul principal pentru care gamingul pe mobil s-a transformat dintr-o piață terță și puțin atractivă în cea cu cele mai mari încasări din industria jocurilor video, peste cele realizate de PC-uri și console, la un loc. //„50 Years of Gaming History, by Revenue Stream”, visualcapitalist.com //

S-a dovedit repede că metoda poate funcționa și pe alte platforme, ca la jocuri multiplayer competitive precum League of Legends. Lansat în 2009, LoL era gratuit și își scotea un munte de bani din vânzările de diverse opțiuni cosmetice pentru eroii din joc.

Surpriza a fost că formula a funcționat și în jocuri care nu erau distribuite gratuit. EA a demonstrat asta cu seria FIFA (actuala FC), iar metoda s-a transpus ulterior în alte jocuri anuale de sport, precum Madden NFL sau NBA 2K.

Apoi, după 2012, Call of Duty – care era deja un nume gigant în multiplayere pe console, cu zeci de milioane de vânzări anuale –, și Grand Theft Auto V au reușit să introducă cu succes monede virtuale, lootbox-uri, cosmetice sau alte tertipuri menite să ispitească jucătorii să le cumpere cu bani reali. Activision și Take Two Entertainment încă scot miliarde de dolari anual din aceste jocuri.

E de înțeles de ce au început să sclipească ochii oficialilor și investitorilor marilor companii de gaming când au văzut că modelul, denumit live-service, e viabil pe termen lung. Până și un joc gratuit, Fortnite, a reușit să transforme Epic Games dintr-un producător de shootere de nișă într-un mini gigant tech, cu destul capital cât să se ia la harță cu Apple sau Valve.

Ce nu e de înțeles este cât de agresiv și lipsit de strategie s-a marșăluit în această direcție. De exemplu, de câțiva ani, aproape că nu trece o lună fără să auzi de vreun studio care a făcut jocuri singleplayer apreciate, dar care a dat chix sau se chinuie cu un joc live-service, aproape fără legătură cu ce făcea anterior, ordonat sau încurajat tacit de către compania-mamă.

A fost cazul creatorilor Mass Effect, Baldur’s Gate și Dragon Age, Bioware, deținuți de EA, care au dat unul din primele rateuri majore ale unui joc live-service de buget mare, Anthem, în 2019. Iar următorul joc, Dragon Age: The Veilguard, a fost lansat la aproape un deceniu după Dragon Age: Inquistion, tocmai pentru că și acesta ar fi trebuit să aibă elemente de live-service. Conceptul a fost aruncat la coșul de gunoi, dezvoltarea jocului a fost reluată pentru a face o campanie singleplayer din ce era deja creat, iar rezultatul nu pare să fi mulțumit prea mult fanii seriei.

S-a întâmplat și cu Rocksteady Games, creatorii influentei serii Batman Arkham, care s-au chinuit mai mult de un deceniu să scoată Suicide Squad: Kill the Justice League pentru Warner Games, un joc co-op atât de neperformant că deja e oferit abonaților PlayStation Plus, la doar un an de la lansare.

La fel au pățit și francezii de la Arkane (Dishonored, Prey, Deathloop), care s-au chinuit atât de mult cu un shooter live-service despre vampiri, Redfall, încât developerii se rugau ca Microsoft să-l anuleze,  atunci când gigantul tech a cumpărat compania-mamă Bethesda.//„Inside the Making of Redfall, Xbox’s Latest Misfire”, ign.com //

Crystal Dynamics, care au lucrat în trecut la Legacy of Kain sau Tomb Raider, a dat un rateu chiar cu Marvel’s Avengers, lansat în 2020, când franciza era la apogeul relevanței în zeitgeistul cultural modern.

Și nu trebuie uitate anunțurile recente, venite pe bandă rulantă, despre anularea unei suite întregi de jocuri live action aflate în producție de câțiva ani la studiouri deținute de Sony, la care au lucrat și-au pierdut mii de ore de game development studiouri precum Naughty Dog (The Last of Us și Uncharted), Santa Monica Studio (God of War) sau Insomniac (Spider-Man și Ratchet & Clank).

CITEȘTE ȘI: PS5 Pro arată că jucătorii sunt cei care au pierdut războiul consolelor

Exemplele pot continua, dar în mai toate aceste cazuri eșecurile au costat nu doar ani de muncă, dar și sute sau mii de slujbe – evident, nu ale mai marilor care au ordonat avalanșa de jocuri live-service pe care piața nu le vrea și nu le poate suporta, ci ale angajaților supuși la măsuri de tăiere ale costurilor menite să acopere găurile financiare noi formate.// Măsuri care au avut loc în contextul unui val de concedieri post-pandemie de la multe companii de gaming, wikipedia.org //

Dintre cei care nu au fost dați afară, veterani influenți și cu putere creativă ridicată au părăsi studiourile enumerate – din 2012 încoace, de exemplu, de la Bioware au plecat ambii co-fondatori, precum și principalii creatori ai seriilor Dragon Age și Mass Effect – lăsându-le doar cu reputația numelui.

Iar cei care au rămas sunt prinși într-un context sensibil, în care orice pas greșit al studioului poate fi sinonim cu desființarea. Care ar putea fi inevitabilă indiferent de ce se întâmplă, pentru că tot ar dura ani buni până la a scoate pe piață un eventual succes care să-i redreseze

CD Projekt RED

Îți place un joc? Continuarea o vor juca urmașii

Partea bună e că soluții există, și o prăbușire majoră a pieței de jocuri video de buget mare nu e încă inevitabilă. E greu de spus, totuși, care ar fi cea mai viabilă soluție.

Companiile cu capital mare ar putea oricând să scaleze producția, ca la Call of Duty, care reușește să lanseze jocuri cu buget masiv în fiecare an, cu ajutorul unui ciclu de producție în care jocurile din serie sunt dezvoltate, prin rotație, de trei producători diferiți.

În același timp, Call of Duty e un gigant media care printează bani, și nu sunt multe studiouri care au în spate măcar o parte din miliardele de dolari încasate anual de Activision și, mai nou, Microsoft.

Iar sistemul are limitele sale: Ubisoft, printre puținele companii mari de gaming care își permiteau cicluri de producție mai mici de patru-cinci ani pentru seriile sale, tot datorită armatei de studiouri subsidiare pe care le are la dispoziție, a stagnat creativ prea mult cu recentele jocuri din serii ca Assassin’s Creed sau Far Cry, și se îndreaptă tiptil către marginea prăpastiei. // „Ubisoft Shares Sink to Decade Low After ‘Assassin’s Creed’ Delay”, yahoo.com //

Evident, producătorii ar putea lua inspirație din zona jocurilor indie, care a preluat ștafeta în materie de originalitate și inovație, cu titluri captivante, create cu bugete infinit mai mici, și care au o diversitate mult mai mare de gameplay.

Dar asta ar fi abordare ciudată pentru business-ul modern, aproape imposibilă fără o micșorare a operațiunilor. Ar însemna dezvoltarea unor titluri de nișă pe bandă rulantă. Numai că astfel de titluri indie au succes raportat la echipe formate din câțiva oameni, dar nu ar fi lucrative pentru studiouri cu sute de angajați. Să nu mai pomenesc de leșinul care i-ar apuca pe investitori dacă li s-ar zice că următoarele jocuri vor avea targeturi de audiență mult mai limitate.

Există și soluția crowdfundingului, care acum un deceniu a finanțat un val de jocuri indie și de nișă, de la producători care se săturaseră să aibă de-a face cu mofturile marilor publisheri și au decretat ferm că „jucătorul nostru este stăpânul nostru”. Așa au ajuns companii precum Larian Studios (Divinity: Original Sin, Baldur’s Gate 3) să devină autosustenabile.

Dar  în ultimii ani nu au mai fost finanțate astfel proiecte majore – probabil ca efect al deziluziei legate de cazurile deloc puține în care proiecte finanțate complet au eșuat sau dezamăgit, ori  de numărul absurd de ridicat de proiecte frauduloase.//„The untold story of Kickstarter’s crypto Hail Mary—and the secret $100 million a16z-led investment to save its fading brand”, fortune.com //

Personal, aș vrea să văd mai multă inspirație luată de la companii japoneze precum RGG Studios (responsabili cu seria Yakuza/Like a Dragon) sau From Software (Dark Souls, Elden Ring, Bloodborne, Armored Core). Acestea reușesc să scoată aproape anual jocuri cu costuri de producție acceptabile, la prețuri de 60-80 de euro, prin reutilizarea în mod inteligent a unor assett-uri și bucăți din titlurile anterioare, schimbând suficient de mult gameplay-ul, structura sau poveste cât să nu poată fi acuzați că scot același joc cu un titlu diferit.

Nu de alta, dar m-aș vedea jucând Fallout 5 sau Cyberpunk 2078 înainte ca data din poveste să le facă retrofuturiste.



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|POPCRAFT

Daredevil: Born Again. Avocatul poporului

De
Daredevil se întoarce la avocatură, în vreme ce Kingpin ajunge la Primărie. N-are cum să se termine bine.
CULTURĂ|POPCRAFT

Flow: Pisica are cel puțin șapte vieți

De
Mai are cineva vreun dubiu că pisicile vor supraviețui unei apocalipse?
CULTURĂ|POPCRAFT

Zero Day: Pentru țară și popor, arestăm și torturăm

De
Statele Unite ale Americii au probleme cu hackerii. Din nou.
CULTURĂ|POPCRAFT

Captain America: Brave New World. Adio, căpitane!

De
A venit timpul să te împaci cu ideea: Sam Wilson chiar nu e Sam Rogers.