Doom: The Dark Ages. Adu-mi scutul, buzduganul și un ritm de thrash metal27 min read
Seria care a definit shooterele schimbă din nou ritmul de joc, dar Doom: The Dark Ages tot îți pune sângele în mișcare.
Nu știu dacă există vreun exemplu mai bun de readucere a unui produs media vechi în zeitgeistul actual decât Doom. În 2016, id Software lua seria care rămăsese doar în apanajul nostalgicilor și reușea să transpună gameplay-ul rapid, agresiv și violent într-o formulă modernă, diferită ca gameplay, dar care îți dădea aceeași adrenalină constantă ca jocurile vechi.
Apoi, fix în zilele de început ale pandemiei, a apărut Doom Eternal, care nu s-a mulțumit să fie doar un expansion pack sub acoperire, ci a reglat atât de mult modul în care funcționa gameplay-ul, că aproape și-a creat un subgen aparte în lumea shooterelor.
Cinci ani mai târziu, id Software a surprins din nou, de data asta cu anunțul unui Doom care combină SF-ul biblic cu design gotic/medieval, în care Doom Slayer-ul are un scut și folosește melee-ul la fel de des precum armele.
E o altă formulă câștigătoare? Scurt și la obiect: da.

Cthulhu, Lucifer și regele Rohan-ului intră într-un bar
Doom: The Dark Ages construiește pe baza poveștii de fundal trasată în precedentele două jocuri, și te aruncă în trecutul Doom Slayer-ului, atunci când acesta lupta împotriva hoardelor demonice împreună cu o rasă de mult pierdută de umanoizi intergalactici.
The Dark Ages arată că, cel puțin la început, propensiunea sus-numitului de a vâna orice creatură care are miros de iad era folosită, fără voia lui, de Maykrs – ființe interdimensionale la care se închinau umanoizii în cauză – ca armă tactică pentru a contracara invaziile lui Ahzrak, un prinț demonic care se deja se vede despot al iadului, și a făcut alianță în acest scop cu o preoteasă care venera alți zei, de data asta de tipul celor gândiți de Lovecraft.
Dacă sună complicat, nu te îngrijora – chit că Doom: The Dark Ages are cea mai stufoasă poveste din serie, ea este, în mare, doar o scuză pentru a conecta nivele și lumi care, altfel, provin din subgenuri de SF și horror care nu se intersectează prea des. Teoria mea e că, atunci când au decis să extindă povestea de fundal a seriei în Doom Eternal, id Software a luat nume de melodii și albume de la Judas Priest și a încercat să facă o lume în jurul lor – că doar așa mai poți combina SF-ul interdimensional cu apocalipse biblice și, mai nou, eldritch horror-ul lovecraftian.
Dar a ieșit un B-movie SF decent, care – foarte important – nu încearcă să pară mai mult decât atât. Protagonistul e atât determinat să eradicheze demonii că nici măcar nu poate să moară, antagonistul e răul răilor și nu pretinde o superioritate morală, iar personajele secundare nu sunt nici memorabile, nici penibile.
Și nu prea poți cere mai mult, pentru că nu povestea e motivul principal pentru care ai vrea să joci Doom.

Scutul nostru cel de toate zilele
Dacă Doom Eternal a modificat semnificativ formula reboot-ului din 2016, în The Dark Ages va trebui să-ți arunci din nou automatismele pe geam, pentru că id Software nu s-a mulțumit să scoată același joc cu niște hărți și arme noi.
În precedentele două jocuri, Doom Slayer-ul era echivalentul unei mingi de pinball, care zbura prin arene multi-etajate pentru a decima demonii unul câte unul. Eșecul venea, de cele mai multe ori, când slăbeai ritmul, te blocai în vreun colț al arenei sau nu reușeai să elimini unul din demonii „grei” în câteva secunde după ce ajungeai în fața lui.
Doom Eternal chiar a creat un nou stil de joc, cel al combat puzzle-ului, în care trebuia să-ți folosești arsenalul și uneltele strategic pentru a-ți menține resursele la un nivel stabil – execută demonii aproape pentru a-ți recăpăta viața, dă-le foc pentru a reface armura, taie-i cu drujba pentru a lua muniție ș.a.m.d.
În The Dark Ages, Doom Slayer-ul e mai mult un bolovan care se rostogolește, de la sol, peste hoarde de demoni concomitent. Nu mai există double jump sau dash, viteza de deplasare e mai mică, și controlul e mai degrabă similar cu cel al space marine-ului din Warhammer 40000: Boltgun – unul dintre cele mai bune retro-shootere din ultimii ani –, preluând chiar și tropotul greu, ritmic și metalic al pașilor personajului principal.
În schimb, există scutul. Multe comparații s-au făcut, după materialele promoționale, cu Captain America, dar asta e doar o parte a poveștii. Scutul schimbă complet dinamica de combat; nu îl folosești doar pentru a bloca, para înapoi sau lovi proiectilele de diverse forme pe care demonii le lansează în direcția ta, dar și pentru a te lansa, ca o adevărată ghiulea, spre orice demon nefericit care se află în raza ta vizuală.

Recunosc, mi-am dat puțin ochii peste cap când am auzit că id Software vrea să implementeze o mecanică de parare în Doom. Nu că n-aș fi mare fan al jocurilor de tip Dark Souls sau Elden Ring, dar succesul lor parcă a dus la copierea acestei mecanici cu risc și recompensă mare în prea multe jocuri și genuri unde nu-și are rostul. Viteza de joc aproape disperată din toate Doom-urile anterioare (cu excepția lui Doom 3) părea că nu se pupă cu ideea de a aștepta și a întoarce atacul unui inamic, mai ales că am urât luptele cu inamicii de tip // Marauderul este un tip de inamic cu scut din Doom Eternal care poate fi doar contraatacat într-o fereastră foarte scurtă, altfel îți parează toate atacurile // în Doom Eternal.
În practică, însă, id Software au reușit să integreze pararea în The Dark Ages fără să sacrifice prea mult din viteza de joc. E simplă de înțeles, vizual: atacurile și proiectilele roșii pot fi doar blocate, iar cele verzi pot fi parate înapoi, întorcând atacurile împotriva demonilor. Fereastra de parare este, și pe dificultățile cele mai ridicate, una dintre cele mai permisive din toate jocurile cu o astfel de mecanică – de multe ori e suficient doar să parezi în direcția generală a unui proiectil verde ca să îl returnezi expeditorului.
Pe baza acestui sistem, Doom: The Dark Ages propune un ritm de joc în care întorci momentumul atacurilor inamicilor împotriva lor, câștigând momente de respiro care te lasă să te concentrezi pe mai multe pericole concomitent . Poți de exemplu, să eviți proiectilul unui demon de tip mancubus (fanii seriei știu la ce mă refer), să te arunci cu scutul asupra arahnotronului din spatele arenei care-ți pune probleme, și să termini suficient de repede cu el înainte ca mancubusul să-și revină din buimăceală.
Rezultă un combat în care, poate paradoxal, Doom Slayer-ul e cel care dictează ritmul în mare parte din timp. Iar la asta contribuie două elemente esențiale: noul arsenal și nivelele mult mai deschise.

Armele, nivelele, în iad dai de toate
Doom: The Dark Ages are cel mai interesant arsenal din noua trilogie a seriei. Multe dintre arme sunt variații ale celor din jocurile anterioare, cu un spin medieval-gotic-SF inspirat din serii precum Unreal sau Painkiller. De exemplu, nu mai ai o pușcă cu moduri de tragere full mitralieră sau sniper cu lunetă, ci ai Shredder-ul, care trage cu țepușe în ritm accelerat, și Impaler-ul, care trage precis cu echivalentul unui cui de șină.
Există, însă, și noutăți, precum Ravager/Pulverizer, arme care toacă cranii în așchii tăioase și le împroașcă pe o zonă mai mult sau mai puțin largă. Care e, până la urmă, una dintre cele mai Doom lucruri pe care le-am văzut vreodată în jocuri video.
Însă ce diferențiază arsenalul din The Dark Ages față de reboot-ul din 2016 și, mai ales, Eternal este faptul că fiecare armă este acum polivalentă. În Doom Eternal era musai să înveți ce armă e mai eficientă pentru fiecare tip de inamic, și te împușcai singur în picior dacă nu o foloseai, mai ales pe dificultăți mai ridicate.
În The Dark Ages, mai ales după ce reușești să upgradezi armele la capacitate maximă, ai mereu cel puțin trei-patru soluții viabile pentru a gestiona o situație de combat. Sunt arme, care, de exemplu, te lasă să controlezi mai bine câmpul de bătălie, prin paralizarea mai multor inamici sau prin atacuri care au impact pe zone mai largi.
Dar esențial este faptul că majoritatea sunt extrem de satisficător de folosit, mai ales pentru că efectele asupra demonilor sunt devastatoare – Super Shotgun-ul iconic al seriei mai că se simte ca un Howitzer portabil, iar membre sau bucăți de trunchiuri zboară în toate direcțiile în timpul combat-ului, cel puțin atunci când victima nefericită nu se transformă direct într-un mănunchi de măruntaie și pastă roșiatică.

Și gestionarea resurselor a fost trecută de la unelte, majoritar, către arme și scut. Singura unealtă care a rămas din Doom Eternal e lovitura melee, care este upgradată pe parcursul campaniei de la un pumn sănătos, la o măciucă cu lanț și până la ditamai buzduganul cosmic, toate refăcând, în diverse cantități, muniția. Însă resursele joacă un rol mult mai puțin important față de Doom Eternal, având în vedere că arenele de luptă sunt pline cu pick-up-uri de muniție, armură sau viață, și aproape orice faci va rezulta în astfel de pick-up-uri care sar din demoni ca dintr-o piñata.
Pentru că veni vorba de nivelele din The Dark Ages, ele sunt mult mai mari, mai deschise și mai plate decât în ambele jocuri anterioare, fiind mai degrabă similare cu nivelele deschise din Doom-urile clasice. Arenele de combat, în general, sunt câmpuri de bătălie cu numere de inamici câteodată ridicol de mari – dar din care majoritatea sunt carne de tun, care pot fi distruse dintr-o singură aruncare de scut sau chiar și de o privire mai urâtă.
În premieră, există și părți răsfirate în care Doom Slayer-ul se urcă pe un dragon mecanizat sau un ditamai mecha-ul, pentru a se bate cu alte creaturi gigantice. Pot zice un singur lucru despre ele: „cool”. Gameplay-ul lor e extrem de simplist și se rezumă la a evita atacurile inamice și a ataca imediat după, dar astfel de porțiuni nu sunt suficient de lungi cât să deranjeze flow-ul jocului și, măcar vizual, sunt un deliciu.
Probabil că modul în care îți va plăcea sau nu combatul din The Dark Ages variază în funcție de cât de mult te-ai atașat de cel din Doom Eternal, pentru că, în afară de ritmul frenetic și de faptul că ai arme și tragi cu ele în demoni, cele două jocuri nu au prea au multe în comun.
Eu unul, prefer mereu să am un gameplay care îmi oferă mai multe opțiuni la fel de viabile de a gestiona combat-ul, și The Dark Ages e superior în acest sens, pentru că măcar îți dă iluzia că tu ești cel aflat în controlul câmpului de luptă – chit că asta face jocul semnificativ mai ușor decât Eternal și chiar Doom 2016.
Până la urmă, referindu-se la demoni, „singurul lucru de care le e frică ești tu” e unul din motto-urile neoficiale repetate în toate cele trei jocuri, și n-a fost vreodată mai adevărat decât este acum, în The Dark Ages.

Cât de epic să fie? Da.
Sigur, Doom n-ar fi Doom dacă ritmul frentic al combat-ului n-ar fi acompaniat de o prezentare de zile mari. Noul motor de joc idTech 8 continuă în pașii predecesorului, și oferă o fidelitate vizuală foarte bună, cu performanță excelentă. Rar mai vezi un joc nou care, deși are ray tracing integrat care nu poate fi închis, funcționează cu toate setările la maxim, fără upscaling, la peste 70-80 FPS, fără stuttering, crashuri sau probleme vizuale majore. Maxim, la capitolul negativ, mai apar niște texturi de calitate scăzută, iar zonele cu apă nu arată de nivelul altor jocuri din generația actuală.
Cum se folosește id Software de acest avantaj tehnologic pe care îl are, pare-se, încă de când John Carmack inova motoarele grafice 3D? Păi se gândesc la care ar fi cele mai epice scene de background pentru gameplay și le implementează. Mega-roboți care își împart croșee pe fundal de parcă sunt Ali și Frazier? Bifat. Giganți crucificați pe câmpiile în flăcări ale iadului? Bifat. Bătălii spațiale parcă scoase din Războiul Stelelelor? Fără dubiu.

Sigur, în campania destul de lungă pentru un joc single-player – sunt 22 de misiuni – mai sunt și câteva zone neinspirate, precum o pădure întunecată destul de generică, sau chiar și nivelele bazate pe horror-ul cosmic, în care petreci mare parte din ultima treime a jocului. Acolo, id Software preia motivul clasic și deja fumat în care geometria non-euclidiană înseamnă doar monoliți și giganți cu tentacule. Dar au fost mult mai multe momentele în care simțeam că mă uit la un cover mișto de album heavy metal, și nu știu dacă poți cere ceva mai mult de la un Doom.
Dacă am adus muzica în discuție, în caz că nu știai, id Software s-a despărțit cu scandal de compozitorul din Doom (2016) și Doom Eternal, Mick Gordon, așa că de data asta s-a orientat către un studio de producție muzicală, Finishing Move. Ecuația e simplă – dacă îți place muzica metal foarte rapidă (și mie îmi place), o să-ți placă și soundtrack-ul din The Dark Ages. Mai ales în luptă, face fix ce trebuie ca să-ți amplifice adrenalina pompată de ritmul frenetic al jocului.
Însă, dacă ești fan al soundtrack-urilor lui Gordon care combină muzica metal cu efecte și instrumente mai experimentale (și mă încadrez și acolo), asta lipsește cu desăvârșire, și melodiile în sine nu sunt la fel de ușor de diferențiat precum cele din jocurile anterioare.

Verdict Doom: The Dark Ages – De cumpărat
Doom: The Dark Ages ar trebui, zic eu, să fie privit și din ansamblul noii francize Doom: în nouă ani, timp în care alte serii mai populare de-abia se chinuie să scoată un sequel, id Software a creat trei jocuri cu campanie single-player stufoasă, fiecare cu câte un stil de gameplay diferit, dar toate foarte eficiente în a reda, în stilul lor, power fantasy-ul de a fi în pașii Doom Slayer-ului.
Am început The Dark Ages puțin sceptic, având impresia că nici vibe-ul, și nici noile mecanici nu par că se potrivesc cu ideea de Doom. Nu mi-a luat mult să-mi dau seama că nu aveam dreptate și, după vreo 20 și ceva de ore, am terminat fiecare misiune cu 100% din secrete și zone opționale, fără să am vreodată impresia că intru într-o rutină, deși în combat deja ajunsesem să execut acțiunile înainte să le gândesc. Câteodată, „going medieval on your a**” chiar poate fi o soluție.
Notă: 9/10 | Disponibil pe: Windows (Steam, Epic Games Store, Microsoft Store), PlayStation 5, Xbox Series X/S, Xbox Game Pass
Detalii tehnice:
Testat pe: Radeon RX 9070 XT/i5 11400F/32 GB RAM DDR4/SSD Samsung 980 NVMe M2.
Nivel grafică: Ultra Nightmare/Nativ 1440p
Probleme tehnice: Texturi de calitate scăzută afișate în unele zone. Glitch-uri grafice foarte rare. O situație în care muzica din joc s-a oprit, necesitând reîncărcarea unui checkpoint pentru remediere.
CITEȘTE ȘI: 30 de moduri de a juca Doom la 30 de ani de la lansare