Barbari la porțile Cetății22 min read
Un eseu semnat de Dragoș Costache
Jocurile video sunt treabă serioasă. Nu doar din punct de vedere financiar, unde industria jocurilor a depășit de mult Hollywood-ul, ci și din punct de vedere al impactului pe care îl au în viața noastră, și al energiei pe care o investim în ele.
O energie care nu-i întotdeauna una pozitivă. E plin internetul de gameri supărați din varii motive, de la microtranzacții, la jocuri digitale care dispar când vrea publisher-ul și până la motivul motivelor în acești cinci ani grei de la Gamergate încoace, anume imixtiunea „politicii” în jocurile video.
„Politică”, în accepțiunea multor băieți (și da, sunt în majoritate băieți) de pe internet, înseamnă iarăși multe. Diversificarea personajelor (apariția persoanelor LGBT, a oamenilor de altă culoare sau, șoc, a femeilor ca protagoniști), tematici de critică socială (exploatarea e rea, fundamentalismul e rău) chiar și cenzura conținutului sexual cu minori din anumite jocuri japoneze, au fost date de-a lungul timpului ca exemple de „politizare” care afectează jocurile. Și lista nu se oprește aici – tot ce e nou și diferit în jocuri a fost la un moment dat subiect „politic”.
Doar că jocurile nu au fost niciodată un bastion al neutralității, ci dimpotrivă. Ca orice operă de artă, jocurile au fost și sunt fațete ale existenței noastre sociale, adică „politice” prin existență. Așa că, de la împușcat naziști la crime de război ori la jocuri despre politică pe bune, hai să explorăm împreună felurile în care, fie prin design, fie prin poveste, jocurile ne prezintă lumi și societăți care ne afectează viziunea asupra vieții. Hai să ne uităm împreună la filosofia politică a jocurilor video și la ce spune ea despre lumea pe care o reprezintă și despre noi ca jucători.
Pentru început, propun o temă mai mult de filosofie decât de politică. Una dintre întrebările de bază ale filosofiei e cine suntem „noi” și cine sunt „ceilalți”. Unde trasăm linia între cei cu care ne identificăm și restul lumii, între cei cu care ținem și opoziție? Multe jocuri codifică acest lucru prin culori. Echipa roșie și echipa albastră. Ken și Ryu. Altele trasează dihotomic linia, între bine și rău.
Există însă un alt mod de a trage linia între „noi” și „ei”, un mod mult mai profund imbricat în societatea noastră, un mod care e aproape omniprezent în jocurile de strategie de tip 4X. Linia aceea e între civilizație și barbarism.

Când zic barbar, probabil că vă gândiți prima dată la Conan sau, dacă ați prins era Commodore, la protagonistul din Barbarian. Un luptător sălbatic, dar nobil, probabil cu pieptul dezgolit și cu o armă impunătoare. Jocurile 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) au, însă, o altă definiție. Invariabil, barbarii sunt „ceilalți”, dușmanii periculoși cu care nu se poate discuta, care îți pun în pericol tânăra civilizație la începutul jocului.
Cine sunt acești barbari, de unde vin? Nu din orașe, nu din societate, ci dinafara ei, din tabere de barbari sau pur și simplu din neant. În Civilization IV, barbarii sunt așa de externi civilizației, încât, prima dată când apar, nu apar nici măcar ca unități umane, ci ca urși, lupi sau pantere – primii dușmani ai omenirii, din preistorie. De altfel, nu zicea Aristotel că omul e un animal social, și că pentru a locui în afara societății trebuie să fii ori fiară, ori zeu? Barbarii noștri, la fel ca fiarele, nu aparțin de sfera societății, sunt misterioșii „ceilalți”.

Sid Meier’s Civilization IV: Colonization
Acest element de gameplay merge mână-n mână cu accepțiunea generală despre barbari, ca elemente externe societății umane. În Civilization, barbarii sunt inamicii necivilizați, fără drepturi, ce trebuie distruși pentru că singurul lor scop e de a te distruge ei pe tine. Termenul însăși nevine de la greci, barbaroi desemnând popoarele din zonă care nu vorbeau limba greacă, nici nu făceau parte din civilizația clasică a polisurilor. Romanii îl foloseau pentru triburile celtice și germanice din pădurile sălbatice ale Europei. Bizantinii, pentru invadatorii turci. Colonizatorii vestici, pentru populațiile indigene, interschimbabil cu „sălbatici”. Sălbatici și barbari – adică „ceilalți”, hostis humanis generis (dușmanul tuturor oamenilor) și deci în totalitate în afara legii oamenilor.
În seria Civilization, inclusiv în Civilization VI, barbarii sunt dușmanul etern, revenind adesea din zonele „necivilizate”, unde „fog of war-ul” acoperă terenul, pentru a îți teroriza civilizația chiar în erele moderne. Nici nu te apuci bine de colonizat alte continente, că apar caravelele „barbare” să-ți ardă plasele de pește. Barbaria, ca „diferență” opusă civilizației, nu e doar un lucru relegat în trecutul îndepărtat, ci ceva ce continuă să te bântuie de la marginile civilizației. De altfel, expresia hostis humanis generis e una inventată pentru pirați și alți nelegiuiți.
Dar cine e „celălalt”, barbarul de fapt? În jocuri e greu de zis. Civilization îți oferă o sumedenie de culturi diferite cu care poți juca, culturi care nu sunt „barbare” cel puțin în accepțiunea modernă. Până recent însă, civilizații precum irochezii, mayașii sau polinezienii ar fi intrat cu ușurință în categoria barbarilor. De altfel, abia acum 500 de ani popoarele băștinașe au început să fie considerate complet umane. A fost nevoie de o bulă papală pentru a decide că amerindienii sunt ființe umane și au drepturi. Dar dacă sunt ființe umane cu drepturi, sunt ca „noi”, nu ca „ceilalți”, nu?

Europa Universalis 4
Din punct de vedere al gameplay-ului e greu de zis. Dacă Civilization trasează o linie arbitrară, dar clară, între civilizație și barbarism (barbarii nu au orașe sau cultură, deși, interesant, lasă urme ale civilizației precum artefacte!, dar „civilizațiile” au), un alt joc 4X, mult mai complex, Europa Universalis 4 de la Paradox Interactive are o viziune diferită.
Europa Universalis e un „grand strategy game” un gen dominat de Paradox. Un grand strategy game implică un alt fel de focus decât într-un 4X. Dacă în jocuri ca Civilization felul în care decurge jocul (gameplay loop-ul) e simplu – faci orașe și unități noi, crești, exploatezi resurse naturale și, de obicei, îți cucerești dușmanii -, în Grand Strategy focusul nu e atât de clar. Țara ta, fie că e Franța sau un trib amerindian precum Salish, e simulată în detaliu, cu conducători, particularități culturale și de conducere. Până și scopul diferă. Nu poți să „câștigi” un grand strategy, decât la scor, scopul fiind mai degrabă de a trece prin perioada din istorie simulată și de a face lucruri interesante pe parcurs.
EU4 e interesant pentru noi deoarece simulează perioada expansiunii coloniale, de la 1444 la 1820, perioada în care Europa a ajuns dominantă peste restul lumii. Și, în egală măsură, e importantă deoarece tratează „barbarii” într-un fel curios. Spre deosebire de Civilization, care prezintă harta pre-colonizare ca terra nullius, pământ care nu a văzut picior de om (doar de barbar), Europa Universalis ne prezintă provinciile din lumea nouă populate de „natives”, indigenii cu care trebuie să coexiste vajnicii coloniști cât stabilesc dominația europeană.
Dar nativii nu sunt niște barbari fără față. Au o cultură, o religie și cel mai important, ți se pot asimila în colonie și, dacă sunt destui, își pot impune acea cultură și religie, forțându-te să trimiți preoți și să consumi resurse ca să-i aduci pe calea cea dreaptă. Mai mult, dacă ești genul ăla de colonizator care s-ar fi înțeles bine cu regele Leopold al II-lea al Belgiei, poți să persecuți populația nativă și chiar să o măcelărești cu armata, lucru care, de la Columb la Wounded Knee, s-a tot întâmplat în istoria Americilor.
Dincolo de simularea unor crime de război care au decimat nemilos populații și culturi, e ceva morbid de interesant în cum sunt gamificate diferențele culturale pentru a stabili cine e „civilizație” și cine e populație nativă în toate jocurile de la Colonization încoace. Există bineînțeles și un echivalent în 4x clasice – satele tribale din Civilization pe care le găsești pe hartă, al căror unic rol e de a îți da un mic bonus când le „consumi” și dispar în neant. Iată că avem o diviziune clară între culturile „demne” de a fi numite civilizații (irochezii, indienii cheyenne, pueblo, practic toate triburile „cunoscute”), chiar dacă acestea sunt handicapate de o organizare statală inferioară și progres tehnologic mai încet, și „nativii”, barbarii fără nume și fără statalitate, numai buni de subjugat.
Dihotomia aceasta capătă o a treia dimensiune în ultimul joc Paradox, Imperator:Rome. Pornind din vremurile tumultoase imediat de după moartea lui Alexandru Macedon, Imperator îți permite să dezvolți civilizațiile din bazinul mării Mediterane și până în India și să devii o mare putere. Spre deosebire de Europa Universalis, Victoria sau Crusader Kings, celelalte jocuri „grand strategy” de la Paradox, Imperator ne prezintă Europa secolului 3 înaintea erei noastre – plină de regiuni sălbatice, necolonizate.

Imperator:Rome
Există, bineînțeles, culturi și civilizații demne de menționat – civilizațiile bazinului Mediteranei, de la Roma și Egiptul Ptolemaic la Catagina, triburile de gali, sciți, imperiile orientului și, cu voia dumneavoastră, ultimii pe listă, dacii. Dar zonele „necivilizate” nu sunt și nepopulate. La fel ca în Europa Universalis, în momentul în care eroii colonizatori cuceresc, de obicei prin mutat de populație, o nouă provincie, la populație se adaugă băștinașii tribali, băștinași care adesea au aceeași cultură și religie ca și colonizatorul civilizat, dar nu la fel de multă „civilizație”. Astfel, „celălalt” se confundă cu „sinele” și putem aduce pacea între „civilizație” și „barbari”. Sau am putea face asta dacă Imperator nu ar avea ȘI barbari ca în Civilization, hoarde migratoare care apar din neant din când în când, din zone speciale de pe hartă care nu pot fi colonizate și, deci, civilizate, și au ca unic scop distrugerea a tot ce ai mai drag și scăzutul nivelului tău de civilizație. Barbarii sunt la porțile cetății și, spre deosebire de populația indigenă, numai bună de subjugat, nu ai cum să te înțelegi cu ei. „Celălalt” nu e doar unul, ci e un spectru întreg de diferență.
Dar ce concluzii sunt de tras din toate aceste reprezentări ale „barbarilor” necivilizați și ce impact au ele în viața noastră? Dincolo de o apologie subtilă a colonialismului, care adesea a adus „barbarilor” civilizația pe țeava flintei, jocurile de acest gen ne oferă posibilitatea de a explora lumi alternative, unde imperiul Oltenia colonizează Cape Town, Irlanda devine o putere mondială sau aztecii invadează peninsula iberică. Dar dacă genul ăsta de escapism e de cele mai multe ori benign, împărțirea dihotomică între populații „civilizate” și „barbari” poate avea un impact mult mai mare.
„Invaziile barbare” prezentate de anumite jocuri ne poate predispune să vedem structural și istoricist evenimente contemporane, cum ar fi criza refugiaților din Mediterană. Barbarii din Civilization sunt dezumanizați din motive de gameplay, dar refugiații sirieni sunt dezumanizați din motive culturale și religioase. Pentru unii oameni, nu e un pas mare de la gamificarea diferențelor într-un joc video la privitul unor tragedii umane în termeni de unități invadatoare pe hartă. Iarăși, dacă e acceptabil să preiei teritoriul unei populații pasive care posedă resurse ne-exploatate într-un joc care te împinge la „gândire strategică”, de ce nu ar fi acceptabil ca o mare putere să facă același lucru în realitate? Media pe care o consumăm ne poate influența deciziile și perspectivele politice din viața de zi cu zi.
Dar asta nu înseamnă că nu ar trebui să ne jucăm jocurile respective, și spun asta cu peste 2500 de ore „investite” în Steam, distribuite între jocuri Paradox și Civilization. Tot ce trebuie să facem e să fim în deplină cunoștință de cauză și să înțelegem la un nivel critic cum funcționează un joc – și cum funcționează realitatea. Pentru că jocurile sunt, și au fost dintotdeauna „politice”. Și la fel suntem și noi.