Hell is Us: Schizofrenia războiului36 min read

De Ionuț Preda 14.10.2025

Un joc care te duce în inima întunericului din războaiele moderne, după care îți dă o sabie și îți spune efectiv să te bați cu demonii de acolo.

Nu există o vacă mai mulsă de industria jocurilor video în ultimii ani decât genul soulslike.// Stilul de action/RPG-uri popularizat de From Software cu serii ca Dark Souls, BloodBorne sau Elden Ring // Oriunde te uiți, indiferent de genul de joc, tipul de poveste, stilul grafic sau preferințele politice ale producătorului, elemente din jocurile From Software sunt copiate masiv. Chiar și un fan de peste un deceniu al genului își dă ochii peste cap când vede inamici care revin după ce mori sau jocuri care transformă pararea în mecanică principală de combat.

Și totuși, din marea de astfel de clone, Hell is Us a reușit să atragă atenția în ultimul an, în special datorită demo-urilor și prezentărilor oferite de producătorii canadieni ai jocului Rogue Factor (Mordheim: City of the Damned). Probabil pentru că măcar încearcă ceva diferit față de majoritatea clonelor Souls: un setting contemporan inspirat din războaiele din fosta Iugoslavie și nu numai, un personaj principal asistat de o dronă, un vibe cu tancuri abandonate în apropierea unor ruine pe care le-ai vedea mai degrabă in Indiana Jones și crime împotriva umanității la fiecare colț de stradă.

Se pot, însă, pupa toate astea cu un stil de joc care pare că nu mai poate oferi ceva nou jucătorilor?

Războiul are chip de tânăr curios

Hell is Us începe ca o poveste în ramă. Protagonistul, Remi, nu are o parte de o zi prea bună: este legat de un scaun și supus unui interogatoriu, sub influența unui ser al adevărului.

Așa afli că Remi este nativ din Hadea, o țară totalitară fictivă care de secole este izolată de restul lumii, din care părinții săi au reușit să-l scoată pe ascuns atunci când avea doar cinci ani.

Și totuși, curiozitatea lui Remi vis-a-vis de originile sale îl fac să se reîntoarcă pe furiș în Hadea, la începutul anilor 1990. Fix în mijlocul unui război civil crunt, Remi se infiltrează înapoi în țara de baștină ca parte a unor forțe internaționale de menținere a păcii care au încercat (și eșuat) să evite vărsarea de sânge.

Totul se complică atunci când Remi o ia la drum pe cont propriu și nimerește, întâmplător, în niște ruine antice proaspăt acaparate de monștri similari unor manechine. Așa că Remi face ce ar face orice om normal în situația asta: fură hainele, drona și blindatul unor trupe speciale care au căzut pradă monștrilor și apoi pleacă la drum prin Hadea pentru a da de urma părinților.

Cam de aici e clară problema cu care se confruntă Hell is Us: e un joc care încearcă să împace mai multe idei nu foarte omogene într-o singură viziune – ca și cum două studiouri au lucrat în paralel la câte un joc, și la sfârșit au încercat cu încăpățânare să le unească într-unul singur.

 

Banalitatea răului și judecătorul Holden

Primul joc care se vrea a fi Hell is Us e un manifest anti-război care nu se dă în lături de la aproape nimic.

Hadea e o analogie pentru multe din conflictele moderne ale umanității, cel mai mult inspirat de războaiele iugoslave din anii 1990 – cu tot cu eșecurile ONU de a menține pacea care a dus la masacre de tip Srebenica//„The genocide in Srebrenica”, un.org // – dar cu elemente din multe din războaiele civile africane mai puțin cunoscute, dar cel puțin la fel de brutale (deși, ca setting, e clar vorba de o țară europeană).

Războiul are o bază religioasă: Hadea urmează o religie antică, dar care în timp s-a fragmentat în confesiuni rivale, cele ale palomiștilor și sabinienilor, analogie mai largă a disputelor dintre creștinii catolici și protestanți sau a suniților și șiiților din Islam. Fiind o disensiune care durează de milenii, liniile dintre religie și etnicitate s-au diluat complet, iar cele două culte au devenit identitatea principală a rezidenților din Hadea, ceea ce a dus la un ciclu interminabil de conflicte interne și xenofobie transmisă din generație în generație.

În perioada modernă, un lider totalitar aidoma lui Josip Broz Tito a încercat să impună o identitate comună, amestecând populațiile în orașe cosmopolite și „rezolvând” tensiunile etnice prin decret. Și, la fel ca Iugoslavia lui Tito, asta a funcționat până la moartea liderului suprem, după care toată construcția lui a devenit butoi de pulberi amestecate, care a izbucnit în referendumuri separatiste, atentate, pogromuri și, în ultimă fază, un război care parcă și-a propus să încalce fiecare alineat din convențiile de la Geneva.

Partea din urmă nu e o exagerare. Există destul de multe filme, seriale, dar mai ales jocuri video care afișează mesajul generic că „războiul e nasol”. Dar, atunci când le iei la puricat, vezi că se feresc să explice de ce e așa de la firul ierbii, și în schimb preferă narativele la scară mai largă, în care de obicei ai o parte mai bună și alta mai puțin bună – că deh, e mai ușor de împachetat și digerat.

În Hell is Us, prima zonă în care ajungi după tutorial te întâmpină cu o groapă comună cu zeci de sabinieni, împușcați sumar de către forțele palomiste care au ocupat zona. Ceea ce a venit ca răzbunare pentru manopera unui grup de sabinieni de la începutul războiului –  copacul plin cu palomiști spânzurați din mijlocul zonei.

Unul din făptașii pogromului, învățătoarea de la școala din comuna locală, e singura sabiniană păstrată în viață de către soldații palomiști, pe post de „divertisment” (da, în sensul cel mai groaznic al cuvântului). Și atunci când vorbești cu ea, nu poate să îți spună altceva decât că simte că merită soarta asta, pentru că nici ea nu își poate explica cum a ajuns să se implice în atrocități împotriva vecinilor pe care în urmă cu câteva săptămâni îi vedea la ședințe cu părinții.

În Eichmann în Ierusalim, istoricul Hannah Arendt observă, din modul în care cunoscutul funcționar nazist s-a apărat în procesul pentru participarea sa la Holocaust, că în multe cazuri atrocitățile nu sunt comise neapărat de fanatici plin de ură, ci de oameni obișnuiți. Din oportunism, dorința de a nu ieși în evidență sau simplă presiune de grup, aceștia se conformează celor care le ordonă sau îi presează să participe la astfel de orori, și aleg să nu mai pună sub semnul întrebării moralitatea propriilor acțiuni. În schimb, le subsumă unei retorici oficiale sau a unei justificări banale care ar trebui să îi absolve de autonomie sau vină, de tipul „eu doar urmam ordinele”.

Conceptul a ajuns cunoscut sub numele de „banalitatea răului” și clar i-a inspirat pe cei de la Rogue Factor, pentru că jocul abundă de astfel de scene, în care oameni altfel simpli își justifică presupusa ură față de facțiunea rivală cu argumente care nu le aparțin, sau recunosc că au făcut lucruri oribile tocmai pentru că ele deveniseră normalul în noile condiții.

Pe de altă parte, întâlnești și destule personaje sau situații care sunt mai aproape de nivelul antagoniștilor din cărțile lui Cormac McCarthy, în care răul e o forță cosmică care șterge orice posibilă lecție sau judecată morală care i s-ar putea atribui, și lasă în urmă doar un vid ocupat de și prin violență.

Cum altfel ai putea descrie momentul în care ajungi într-o zonă în care majoritatea civililor au mâini lipsă, pentru că o facțiune de gherilă ostilă le-a amputat în masă pentru a-i împiedica să voteze într-un referendum separatist? O situație despre care ai putea spune că deja o dă în caricaturi nerealiste ale răului, dacă n-ar fi bazată pe întâmplări reale petrecute în războiul civil din Sierra Leone.//„ Human Rights Abuses Committed by Members of the AFRC/RUF”, hrw.org .//

E adevărat, Hell is Us nu vine cu idei sau comentarii pe care alte opere sau medii nu le-au făcut mai bine. Ba chiar, totul e tras puțin în jos de dialog, pentru că sunt momente în care pare că echipa narativă e cea care vorbește direct cu jucătorul, prin intermediul unor personaje cu epifanii instante.

De exemplu, la un moment dat salvezi o funcționară de la organismul care se ocupa cu propaganda în Hadea din ghearele unei mulțimi furioase. Însă dânsa, înainte să-ți mulțumească sau să-și tragă suflul, începe o polologhie fix despre cum ar fi putut fi evitată toată catastrofa asta dacă oameni ca ea nu s-ar fi conformat atât de ușor superiorilor care doreau inflamarea tensiunilor separatiste.

Totuși, Hell is Us își atinge scopul de a crea o atmosferă aparte. Un astfel de carnaval al suferinței ar fi putut ușor să degenereze în „misery porn”, însă Rogue Factor a înțeles că e nevoie și de momente mai rare, dar puternice, de speranță, de obicei aduse chiar de jucător.

Pe parcursul periplului din Hadea, Remi poate opta să ajute personajele pe care le găsește în diverse moduri, de la salvarea lor din situații de viață sau de moarte, până la îndeplinirea unor dorințe triviale, precum căutarea unei amintiri de la un apropiat dispărut. Pe unele le poate chiar reîntâlni, ulterior, în circumstanțe ceva mai bune.

Mecanic, acestea sunt misiuni opționale și foarte banale din punct de vedere al game design-ului, pentru că de multe ori se rezumă la „găsește și predă obiectul X” sau „elimină inamicii care nu ne lasă să plecăm”. Dar e un exemplu despre cum un context bine dezvoltat poate să eleveze cele mai simpliste mecanici: ce formă mai onestă de protest poți arăta în fața brutalităților nesfârșite pe care le vezi decât să ușurezi suferința chiar și doar a câtorva supraviețuitori?

Sabia bate bombele

Cealaltă parte din Hell is Us, care include și majoritatea mecanicilor de joc, vine cu rezultate mai mixte. Mecanic, jocul e inspirat de combat-ul din jocurile Souls-like. Numai că, pentru că încă nu s-a inventat un joc Souls-like care să fie bazat în principal pe lupte cu arme de foc, asta înseamnă că Rogue Factor trebuia cumva să explice cum ajunge un joc despre războaiele moderne să aibă un sistem de combat bazat pe săbii și halebarde.

Probabil că așa au apărut în scenă „monștrii”. Creaturi similare unor manechine de diverse forme, ele au început să apară din senin, odată cu începutul războiului civil din Hadea, în multe din zonele cele mai afectate atrocități,

Aceștia sunt inamicii cu care te confrunți pe parcursul jocului. Nu pot fi uciși de arme de foc, ci de doar de cele patru tipuri de arme medievale făcute din cine știe ce metal magic pe care Remi le găsește prin Hadea – că deh, era prea ușor să-i ataci cu blindatul pe care îl folosești ca să te plimbi prin Hadea sau să rechiziționezi armele și artileria locală omniprezentă în zonele de conflict.

Nu zic că ideea de a folosi un gameplay de tip soulslike într-o lume contemporană e rea din start – evident că aduce o gură de aer proaspăt față de lumile medievale, steampunk sau SF în care au loc multe astfel de jocuri.  Problema e că gimnastica pe care o face Hell is Us pentru a integra cele două aspecte ajunge mai mult să distragă de la punctele forte.

De exemplu, motivul narativ pentru care monștrii există, în primul rând, este că apar ciclic atunci când tensiunile din Hadea degenerează în război. Există un ordin secrete de templieri-wannabe care se ocupă de ei, dar și ceva alt ordin secret rival acestora, pentru că de ce nu?

E o intrigă în care Remi e atras devreme, după ce descoperă că tatăl lui e unul dintre cvasi-templieri, și sincer, e plictisitoare. De fiecare dată când cineva începea să explice ceva despre profeții antice, începea să-mi fie dor de pogromuri și execuții sumare, și asta e fix tipul de răspuns pe care ai vrea să-l eviți în jocul tău anti-război.

Cred că n-ajută nici faptul că sistemul de combat nu deloc interesant. Hell is Us e unul din cele mai limitate jocuri de tip action/RPG pe care le-am jucat ca diversitate a inamicilor – există doar vreo patru-cinci tipuri de manechine diferite, cu niște variații, care au animații spectaculoase, dar nu au diversitate în atacuri. Unele găzduiesc niște spirite, sau ceva similar, care trebuie atrase și omorâte înainte să le poți ataca  Și până și singurii doi „boși”  din tot jocul sunt doar variații simpliste ale inamicilor normali.

Iar să ai doar patru tipuri de arme diferite e ilar pentru un joc care se prezintă drept soulslike. Ele pot fi echipate cu diverse abilități, dar am ajuns să folosesc doar vreo două-trei din ele constant, pentru că erau mult mai eficiente decât restul. Drona care te acompaniază e și ea utilă, și e probabil cea mai interesantă unealtă de folosit în combat, putând de exemplu să te arunce asupra unui inamic sau să te învârtă ca un adevărat titirez, însă abilitățile ei au un cooldown ceva mai ridicat.

Atrocitățile de la deal în vale

Dar nu toate deciziile de gameplay sunt la fel de neinspirate. De fapt, ce salvează Hell is Us de la a fi plictisitor mecanic e fix faptul că nu se conformează genului soulslike până la capăt, probabil pentru că Rogue Factor a dedus abil că jucătorii sunt deja suprasaturați de copierea la scară industrială a mecanicilor din jocurile From Software.

Pe lângă faptul că majoritatea combatului e destul de ușor – e genul de joc în care mori doar dacă ești excesiv de neatent – Hell is Us, pe dificultatea de bază, nu are sistemul de checkpoint-uri clasice din soulslike-uri, acele popriri la care faci level-up personajului și care de obicei reînvie și inamicii uciși. În schimb, singurele lucruri care progresează în putere sunt armele și echipamentul, iar inamicii reapar doar atunci când părăsești o hartă (și există metode și pentru a împiedica asta). Există doar save point-uri la care te poți respawna dacă mori, dar tot restul progresului rămâne salvat, și nu pierzi nimic dacă ești înfrânt.

Dacă vrei, poți activa o parte din aceste elemente pentru a face jocul mai apropiat de alte soulslike-uri, dar, având în vedere cât de neinteresant e combatul, n-aș recomanda să-ți prelungești agonia.

OK, atunci, dar la ce bun e un soulslike care e și ușor, și neinteresant mecanic? Din fericire, Hell is Us excelează măcar la unul din ingredientele de bază ale genului, și anume level design-ul.

Hadea e împărțită pe mai multe locații între care poți călători liber, odată ce le-ai descoperit, și chiar e necesar sau indicat să le vizitezi de mai multe ori, pentru că există questuri sau puzzle-uri care pot fi rezolvate doar după ce vizitezi o altă hartă.

Nu e ceva spectaculos sau nemaivăzut, dar Hell is Us are o varietate bună a tipurilor de locații, de la zone deschise de dimensiuni mari, cu multiple locații principale, până la labirinturi interioare sau localități mici, închise, dar cu lucruri de descoperit la fiecare pas, ceea ce ajută pacing-ul jocului.

Cam toate nivelurile îndrumă jucătorul foarte bine către obiectivele principale sau secundare, fără a fi liniare, pentru că oferă mereu alte alternative de progres. Și asta în ciuda faptului că nu ai acces la o hartă, și câteodată trebuie să te descurci doar cu indicațiile NPC-urilor și o busolă. Contribuie și faptul că sunt foarte puține zone „moarte” pe hărțile din Hadeea – nu ești niciodată prea departe de un puzzle, de un NPC care îți dă un quest now sau de vreunul din obiective.

Este interesant și modul în care Hell is Us abordează progresia narativă a misiunilor principale. Nu există o listă de questuri cu obiective fixe, ci investigații pentru a-ți îndeplini țelurile importante. Acestea nu doar că se pot extinde pe mai multe zone, dar au o progresie non-lineară, chiar dacă se termină în același punct. Poți aveam de exemplu, mai multe indicii diferite pentru același obiectiv, strânse de la discuții cu NPC-urile sau note/obiecte/puzzle-uri pe care le găsești explorând, și ordinea în care vrei să le urmezi e la latitudinea ta.

Și uite așa reușește Hell is Us, cu multe elemente individuale mediocre, fără coeziune, să compună un întreg care câteodată te duce în starea aceea de „flow” pe o care și-o dorește orice joc, în care ești pe pilot automat, fără să te plictisești sau să te frustrezi excesiv. Cu siguranță, aici ajută și acea atmosferă excelent de brutală despre care vorbeam, care m-a făcut să devin tot mai curios despre cum a ajuns Hadea în halul ăsta sau despre soarta NPC-urilor pe care le întâlnești, lucruri pe care le poți afla sau rezolva doar explorând nivelele în detaliu.

Aici e singurul punct unde se îmbină chiar bine cele două jocuri din Hell is Us, pentru că un sistem de combat care ar fi necesitat mai multă implicare din partea jucătorului clar ar fi distras de la atmosferă și ar fi sacadat ritmul în care jucătorii explorează nivelurile. E greu de spus dacă acesta a fost scopul sau e doar un accident fericit, pentru că mi-e greu să cred că orice producător pe care nu îl cheamă Hideo Kojima ar vrea să facă intenționat un sistem de combat neinteresant.

Războiul nu are timp de sacadări

Pe partea de prezentare, nu sunt foarte multe lucruri de spus despre Hell is Us. E încă unul din armada de jocuri lansate pe Unreal Engine 5, deci nu arată rău deloc, și paletele de culori de pe anumite nivele parcă sunt alese foarte bine pentru a înălța atmosfera dramatică și fatalistă a unei țări distruse de război.

Nu e nici un joc care să te lase cu gura căsca din punct de vedere al graficii, însă măcar nu suferă aproape deloc de „bolile” de performanță ale multor jocuri de pe UE 5, precum stuttering-ul, ceea ce, din păcate, e o performanță.

Aș zice că, la nivel de design, există câteva locuri memorabile care dau Hadeei o identitate proprie, și ajută și jucătorii în explorare pe post de repere vizuale, dar există și altele unde ruine parcă mult prea bine păstrate, care apar din neant la o aruncătură de pas de sătuce cu cinci locuitori.

Sunetul, la fel, nu e nici spectaculos, nici slab, și nici voice acting-ul nu e chiar memorabil, deși mi-a părut bine să-l aud din nou pe Elias Toufexis (Adam Jensen din ultimele două jocuri Deus Ex) într-un rol principal. Muzica, e în mare un mix de melodii dark ambient care dau un feel similar unei părți din soundtrack-ul lui Death Stranding, și punctează destul de bine atmosfera întunecată din Hell is Us.

Verdict: De așteptat o reducere

Poate că e poetic, într-un fel morbid, că Hell is Us e un joc atât de neuniform, dar care reușește să fie fluid pe alocuri. Pentru, că până la urmă, și războaiele sunt șiruri de evenimente disparate în care prea mulți oameni mor și suferă fără noimă, însă istoria le reține sub forma unor narative mult mai cursive.

Altfel, cred că principala impresie pe care mi-o dă Hell is Us este că aș vrea, mai presus de orice, un sequel. Nu că titlul de față ar fi slab – Rogue Factor au demonstrat că pot face un joc interesant, cu atmosferă aparte, care abordează subiecte sensibile fără să le gratifice, și asta chiar e o realizare în lumea jocurilor video. Dar chiar aș vrea să văd ce ar putea ieși dacă ar face și un joc care să fie coerent de la cap la coadă.

Notă: 7,5/10 | Disponibil pe: Windows (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5, Xbox Series X/S, 


Detalii tehnice:

Testat pe: Radeon RX 9070 XT/i5 11400F/32 GB RAM DDR4/SSD Samsung 980 NVMe M2.

Nivel grafică: Ultra/Nativ 1440p

Probleme tehnice: Momente rare în care texturile se încarcă cu întârziere ridicată, mai ales după o actualizare de driver. Inamici care au probleme cu pathfinding-ul.



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|POPCRAFT

The Long Walk: Merge, nu e rău

De
Un drum lung și sigur spre epuizare.
CULTURĂ|POPCRAFT

Stranger Things, sezonul 5: Copii bătrâni

De
Aventurile „ciudate” continuă pentru cea mai cunoscută gașcă de adolescenți din universul Netflix.
CULTURĂ|POPCRAFT

Pluribus: Toți pentru unul, unul precum toți

De
Ai vrea să fii cea mai inteligentă ființă de pe Planetă, la fel ca toți ceilalți?
CULTURĂ|POPCRAFT

Frankenstein: Popcorn cu aromă de goth

De
Del Toro a ținut neapărat să facă ecranizarea asta, dar putea să-și ocupe timpul cu altceva.