Jocurile de strategie simulează prost conflagrațiile, dar surprind adevărul războiului48 min read

De Alin Răuțoiu 22.06.2022

Jucând un omagiu adus lui „Age of Empires”, unul dintre jocurile video ale copilăriei mele, în același timp în care Rusia invada Ucraina, am fost forțat să evaluez ce mijloace au jocurile video de a vorbi despre lumea actuală.

O surpriză a apropierii de vârsta de 30 de ani este că industriile culturale încep să se orienteze în jurul nostalgiilor mele. Una dintre aceste nostalgii este pentru jocurile video de tip RTS,Real time strategy sau jocuri de strategie în timp real. Voi folosi acronimul în engleză pentru că este o etichetă care trimite către un set specific de mecanisme de joc, reguli, obiective și principii de prezentare, numele său în sine fiind ales relativ arbitrar. și încă un fel aparte, anume cele din sorgintea lui Age of Empires, de altfel printre primele jocuri video pe care le-am jucat.

În RTS-uri, jucătorul survolează ca din elicopter o hartă și controlează individual zeci, sute sau chiar mii de personaje cu roluri tipizate, dictându-le să preleveze resurse, să clădească în timp record clădiri și să se lupte cu trupele inamicului, ca și cum ar ghida cete de pisici cu pointerul laser. Partea de strategie din numele genului are mai mult rolul să flateze. Strategiile și tacticile care pot fi folosite sunt puține și de cele mai multe ori prestabilite implicit, provocarea vine din a încerca îndeplinirea lor cât mai rapidă și eficientă, printr-un act de jonglerie cu multiple procese paralele, eliminarea timpilor morți și identificarea ordinii optime în care dai ordine. Totul, selectând diferiți omuleți cu click-stânga și trimițându-i de colo-colo cu click-dreapta.

Specific seriei Age of Empires și altor jocuri inspirate de aceasta este că ele încearcă să păstreze un echilibru între sfera economică și cea militară, împletindu-le, în timp ce menține un ritm relativ alert de joc. Soldații din seriile Command and Conquer, Warcraft sau Starcraft nu mănâncă, nu beau, nu consumă benzină sau gloanțe, au doar un cost bănesc inițial, iar acțiunea se petrece în mare parte pe câmpul de bătălie. În Settlers, luptele sunt haotice și determinate în mare parte de capacitatea jucătorului de a gestiona o economie robust simulată, iar în Cultures războaiele sunt mai degrabă de dimensiunea unor încăierări din birt.

În schimb, în Age of Empires jucătorul trece societatea prin multiple epoci. Jucătorul începe cu triburi de vânători-culegători care se încaieră cu bâte, pune bazele unei societăți agrare, exploatează păduri și zăcăminte miniere, recrutează armată, care devine din ce în ce mai bine înzestrată și organizată, ba chiar și gestionează o brumă de comerț, religie, diplomație și cercetare. Parțial, tocmai această echilibristică a curmat viața respectivei subspecii de jocuri de strategie,Dar și costurile crescânde ale dezvoltării de jocuri video, care făceau imperativă dezvoltarea lor și pentru console, ale căror controlere nu se pretează la acest stil de joc. lăsând loc unor opere mult mai hotărâte cu privire la subiectul pe care vor să-l abordeze, aspectele pe care vor să le reprezinte și maniera în care să o facă.

În același timp, tocmai această încăpățânare de a strânge la un loc arii însemnate din ceea ce înseamnă existența umană și de a le reprezenta într-un fel simplificat până la ridicol, refuzând însă abstractizarea, este ceea ce permite acestei categorii de jocuri video să ilustreze conflicte și relații care altfel ar rămâne îngropate sub complexitate și imensa lor întindere în timp și spațiu.

În ultimii ani, jocurile Age of Empires din 1997, 1999 și 2005 s-au bucurat de relansări îmbunătățite. O a patra iterație, lansată în octombrie 2021, a primit laudele majorității criticilor.„Age of Empires 4 revives the series’ brilliance”, polygon.com Însă m-a entuziasmat mai tare descoperirea unui joc indie încă în proces de dezvoltare, numit TFC: The Fertile Crescent.„TFC: The Fertile Crescent”, store.steampowered.com Asta ar putea sugera că nu doar franciza Age of Empires se bucură de o a doua viață, speculând nostalgia generației mele și nevoia lui Microsoft de a avea cât mai multe titluri în repertoriu, ci și că subspecia în sine ar putea trece printr-o revitalizare în urma căreia să ajungă pe noi teritorii.

The Fertile Crescent, lansat în luna martie, este inspirat de seria Age of Empires, dar aduce unele mecanici noi de joc

The Fertile Crescent începe această călătorie întorcându-se la origini, inclusiv ale civilizației, umane după cum indică titlul, și reducând mecanismele de joc la un minimum necesar pentru a rămâne în continuare identificabil. Această curățenie îi permite deja să incorporeze câteva elemente noi genului, dar productive în altele. Mai mult, oferă jucătorului oportunitatea să-l privească cu ochi proaspeți. Eu, cel puțin, am făcut-o. Iar ce am descoperit mi-a lăsat o doză de disconfort.

Cu anumite excepții, victoria militară este obiectivul final în RTS-uri, iar The Fertile Crescent nu iese din tipar. Asta înseamnă că jucătorul trebuie să ordone trupelor sale să intre peste orașele inamicului, să-i năruie clădirile și să ucidă nu doar soldații adverși, ci și civilii. Am reușit să obțin o primă astfel de victorie la doar câteva zile după difuzarea știrilor despre masacrul din Bucha din partea trupelor rusești. Moment în care mi-am dat seama că o bună parte din copilăria și adolescența mea am produs crime de război virtuale.

Desigur, în momentul istoric reprezentat de joc nici nu exista conceptul de crimă de război, dar același lucru se întâmplă și în Rise of Nations, un joc care își poartă națiunile din epoca de piatră până în viitorul apropiat.

Acest lucru nu este în niciun caz o critică adusă jocului. Din contra, fără a fi tezist, fără a căuta să șocheze, The Fertile Crescent reușește să comunice enorm de mult despre ce înseamnă o invazie militară și despre responsabilitatea indivizilor angrenați într-o societate orientată spre a fi o mașinărie de război.

Jocurile video nu s-au ferite de-a lungul timpului să abordeze evenimente din această categorie, să problematizeze complicitatea jucătorului cu sisteme militare sau militarizate. Însă, în ciuda licitării pe interactivitatea inerentă mediului, limbajului prin care acestea explorau subiectele rămânea eminamente cinematografic,cu rezultate adeseori controversate. „Why Call of Duty: Modern Warfare 2 Won’t Likely Have Its Own ‘No Russian’ Segment”, gamerant.com

Spec Ops: The Line este unul dintre puținele exemple general acceptate ca reușite, dar rămâne tributar filmului Apocalypse Now (deși insistă că e doar o adaptare a romanului Inima întunericului). Și așa, până la urmă, își îndreaptă lentila critică nu asupra societății, ci a propriului mediu, deconstruind shooterele militare. „Thirteen Ways of Looking at a Shooter”, grantland.com

De aceea, pentru a înțelege de ce mi se pare că RTS-ul poate face loc unor experiențe estetice și conversații intelectuale deosebit de productive, voi da o tură prin istoria genului.

Scurtă istorie subiectivă a RTS-ului

Multe dintre jocurile video timpurii sunt jocuri de strategie. Până la urmă, calculatoarele anilor 1960 și 1970 erau folosite tocmai la simularea sau analizarea operațiunilor economice și militare. De acolo,  mai e doar un pas până la traducerea unor jocuri de societate ca Risk în mediul jocurilor video. Invariabil, din cauza resurselor limitate, atât grafice, cât și de timp, acele jocuri se desfășurau pe ture, precum jocurile de societate. Dezvoltatorii cădeau pradă capacității calculatorului de a opera calcule numeroase, dacă nu complexe. Rezultau niște  experiențe destul de plictisitoare, chiar dacă stimulante pentru un anumit segment de public.

De abia la sfârșitul anilor 1980, jucătorii au putut resimți în timp real consecințele acțiunilor lor, mulțumită popularizării calculatoarelor personale cu suficientă putere de calcul și cu dispozitive de input potrivite pentru introducerea coordonatelor. Dar aceste jocuri, ca SimCity sau Populus, erau mai degrabă simulări ale unor economii. Scopul era crearea unor sisteme stabile, nu gestionarea și coordonarea unei întregi logistici de război.

RTS-ul avea să simplifice enorm atât reproducerea virtuală a mașinii de război, cât și simularea economiei civile, aducându-le la un loc pe un singur ecran unde jucătorul este responsabil de fiecare lucru care mișcă.

De aceea, poate nu de la început, dar în mod cert de la începutul popularității sale, RTS-ul este un gen care s-a preocupat de relația dintre război și societate. Jocul care a codificat principalele caracteristici și le-a strâns sub numele de „strategie în timp real” este Dune II, o adaptare realizată de studioul Westwood a ecranizării lui David Lynch a romanului lui Frank Herbert, carte a cărei intrigă urmărește felul în care politica, religia, cultura, războiul și extragerea de resurse se întrepătrund.

jocuri de strategie

Dune II nu a fost primul joc RTS, dar a influențat semnificativ dezvoltarea genului în anii ’90

Din multe puncte de vedere, jocul este o trădare a cărții infinit mai mare decât este filmul, din care oricum nu ia foarte multe. Duse sunt laserele care interacționează catastrofal cu scuturile energetice, duelurile elegante corp-la-corp, diplomația, ecologia și mechiavelismul spațial. Rămâne însă un grăunte din toate acestea, sublimat într-un joc de război înnebunitor de alert (pentru 1992). Mirodenia nu mai apare doar ca o metaforă pentru petrol, ci este funcțional identică cu țițeiul. E recoltată de combine din nisipuri bogate în melanj, purtată de apoi de aeroportante spre o rafinărie, iar cu banii obținuți din procesare jucătorul își lărgește baza de operațiuni pe roca protejată de viermii de nisip. Acesta ridică tabere pentru trupe din ce în ce mai specializate, garaje pentru tancuri și aeroporturi pentru bombardiere. Are nevoie de toate acestea pentru că nu este sigur pe hartă: câteva ecrane mai încolo un alt jucător (momentan artificial) face același lucru. Acesta trebuie exterminat, întrucât mirodenia e o resursă limitată. Mai există și viermi de nisip care înhață din când în când combinele și fremeni care sabotează varii operațiuni. Astfel, deși II-ul din coada numelui este pus acolo mai mult din rațiuni de marketing, jocul chiar e o continuare a metaforei de la care a pornit seria lui Herbert, o tratare SF a Orientului Mijlociu care mută reperul în a doua jumătate a secolului XX.

Însă, prin simplificarea jocurilor de strategie de până atunci și desfășurarea acțiunii în timp real pentru a stabili circuite de resurse și procese de feedback, Dune II aduce și o  experiență senzorială cu totul nouă., Jocul produce acel efect denumit de Marshall McLuhan drept closure, adică sentimentul de prelungire a sineului într-un dispozitiv. Exemplul emblematic este condusul unei mașini: când virezi nu ești imediat conștient nici măcar că învârți volanul, cu atât mai puțin de întreg sistemul pe care îl angrenezi pentru a schimba direcția autovehiculului. Dar dacă trackballul ar fi fost răspândit în 1968, sigur McLuhan i-ar fi dedicat un capitol în Understanding Media: The Extensions of Man. Senzația de identificare cu unitățile controlate este potențată și de faptul că există diferențe, atât estetice cât și mecanice, între facțiuni, între casele Atreides, Harkonnen și originalii Ordos. Această diferențiere va deveni emblematică de-a lungul dezvoltării genului.

jocuri de strategie

Command & Conquer a rafinat gameplay-ul din Dune și l-a adus în sfera estetică a războaielor moderne, dar cu unele twist-uri SF

În jocul din 1992 paralele sau anticipările caracteristicilor războiului modern sunt consecințe, poate nu accidentale, cât involuntare, ale dezvoltării unei astfel de opere în perioada Războiul din Golf și a Războaielor Iugoslave. Însă în 1995, când studiourile Westwood au venit cu o continuare spirituală a lui Dune II, producând universul seriei Command & Conquer, au recunoscut aceste influențe. Ei au furat designuri de personaje și tehnică militară sau premise pentru misiuni din reportajele de război și reviste ca Soldier of Fortune. Dinamica jocului este neschimbată: jucătorii trebuie să colecteze o resursă periculoasă, Tiberium, necesară pentru dezvoltarea bazei militare care produce trupe cu care își anihilează inamicul. Însă apelul estetic la conflicte din istoria recentă a lumii reale forțează extinderea „vocabularului” jocului pentru a include necombatanți și clădiri civile, vegetație, infrastructură etc.

Succesul lui Dune II și mai ales al lui C&C a determinat apariția a numeroși epigoni, dar și a unor opere care îi extind limbajul până la noi dialecte. Cele mai bine cunoscute dintre acestea sunt seriile Warcraft și Starcraft, dezvoltate de studioul care avea să se numească Blizzard Entertainment. Lansat în 1994, Warcraft: Orcs and Human mută RTS-ul, din rațiuni tehnice și estetice, pe teritoriul fantasy și plusează pe elementul eroic al războiului. Unitățile ocupă mult mai mult spațiu pe ecran, debordează de personalitate și sunt mai puțin fragile. Cu toate acestea, jocurile de la Blizzard sugerează că întreaga societate participă la meșteșugul războiului. Dacă în jocurile de la Westwood jucătorul este comandantul unei baze militare ale cărei generatoare de energie și cazărmi se înalță singure, în Warcraft apar peonii, respectiv țăranii, care ridică clădiri, sapă după aur, taie lemne, bat drumuri între clădiri și construiesc ferme, numărul acestora limitând dimensiunea armatei. Din punct de vedere al simulării, jocul stă undeva între suprarealism și naivitate. Unitățile sunt aproape la fel de mari ca variile clădiri unde chipurile se antrenează, soldați înarmați cu săbii dărâmă castele din câteva lovituri, arcașii pot trace cu săgeți la doar câțiva metri în față. Dar stilul grafic caricatural își impune propria logică asupra jucătorului și valențe metaforice absurdităților logistice și proporțiilor incoerente.

Apariția acestui competitor a dinamizat genul, deschizând noi și noi cărări. Total Annihilation mută acțiunea într-un viitor îndepărtat. Jocul explodează scara la care aceasta se desfășoară și punejucătorul la comanda unei mașini de război robotizate și automatizate, gestionând practic o mare linie de asamblare care începe cu extragerea minereurilor și scuipă direct pe front roboți de luptă. Seria Settlers refuză multe dintre compromisurile ciudate ale genului și rămâne un joc de simulare pe latura economică, cedând jucătorului control total doar asupra unităților militare. Iar seria Age of Empires se apropie de intenția originală a francizei Civilization. „Classic Game Postmortem: Sid Meier’s Civilization”, youtube.com Jocul sublimează istoria antică, și apoi pe cea medievală, evident, accentul căzând pe creșterea și căderea imperiilor. AoE bate de asemenea monedă pe verosimilitudinea prezentării și, cum am spus anterior, pe echilibrarea realismului simulării cu păstrarea ritmului de joc specific RTS-ului.

Începutul anilor 2000 vine cu o distrugere creativă a genului, datorată graficii 3D. Capacitățile grafice ale acelei perioade se pretau perfect jocurilor de strategie, unde modelele se vedeau oricum de la distanță așa că nu cereau un nivel de detaliu oricum imposibil pentru cele mai multe calculatoare personale. Lumile în trei dimensiuni rezolvau probleme tehnice de pathfindingStabilirea căii pe care o unitate ar trebui să o parcurgă până la destinație. și deschideau noi posibilități tactice. Pe de altă parte, doar studiouri cu experiență sau deosebit de talentate (Relic Entertainment, de exemplu) aveau să reușească să facă saltul din lumile plate. Salt care într-un final va însemna și transformarea RTS-ului în altceva.

În 2002, Blizzard a lansat Warcraft 3: Reign of Chaos și a întărit astfel și mai mult inflexiunile specifice aduse RTS-ului. Stilul artistic era în continuare stilizat, animat, iar caracterul eroic era subliniat prin prezența unor unități unice care cresc semnificativ în capacități de-a lungul unei partide.

jocuri de strategie

Warcraft: Orcs & Humans, primul RTS al celor de la Blizzard, a crescut popularitatea multiplayer-ului în rândul fanilor genului și a creat unul dintre cele mai populare IP-uri din gaming

Această sistematizare mecanică a unui artificiu care exista până atunci doar în campaniile cu scenarii prestabiliteAcești eroi existau deja în campanii încă din WarCraft: Orcs and Humans, în WarCraft II au apărut chiar mai mulți, dar și-au pierdut sprite-urile specifice, situație care s-a păstrat în StarCraft, cu excepția lui Kerrigan. În WarCraft III, în schimb, eroii sunt o componentă fundamentală a jocului, putând fi recrutați inclusiv în meciurile multiplayer.  a dat naștere celui mai popular mod de a juca WarCraft III în multiplayer: harta Defense of the Ancients, unde jucătorii controlează doar câte un erou. DotA a popularizat genul Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), inspirând League of Legends și devenind ulterior un joc de sine stătător.

Crearea acestui noi gen, pe cât de distractiv s-a dovedit a fi, este și una dintre capitulările în fața tensiunilor care fac RTS-ul să fie totuși o specie de jocuri video atât de interesantă, pentru că în loc să ceară jucătorului să se identifice cu o pluralitate de unități, revine la teritoriul familiar al unicului personaj. Nu e de mirare că următoarea operă din franciza Warcraft a fost jocul multiplayer de roluri World of Warcraft, unde jucătorul intră total în pielea și perspectiva unui erou.

Celelalte francize au cedat tensiunii dintre sistematizare și reprezentare, spațiul 3D scoțând în evidență incoerențele de scară și durată, cu atât mai greu de înghițit cu cât atât seria C&C, cât și AoE s-au mutat mult mai aproape de epoca modernă.

Age of Empires III, care începe de la colonizarea Americii de către puterile europene și se întinde până undeva după Războiul Civil, renunță la pretenția că jucătorul ar ridica altceva decât un avanpost militar, o bună parte din activitatea economică și socială fiind transferată unui centru metropolitan care există într-un spațiu diferit de planșa de joc și asupra căruia jucătorul are control limitat.

Command & Conquer: Generals a repetat mișcarea primului C&C, inspirându-se din conflictele militare ale vremii și producând ceva incredibil de șovin, dar de altfel oracular. Cele trei facțiuni ale jocului sunt Statele Unite ale Americii, China și Al Q Global Liberation Army. Războiul urban este la ordinea zilei, clădirile civile având importanță tactică și deseori sfârșind ca fiind demolate de bombardamentele inamicilor, iar aproape fiecare misiune începe cu un atentat terorist din partea GLA sau se încheie cu sacrificarea propriei populații de către armata chineză.

Evident, cele trei tabere sunt puternic rasializate, GLA bifând toți tropii islamofobi cu putință. Ceea ce salvează jocul de la a fi cu adevărat jignitor nu e povestea, care în ciuda atacurilor cu antrax are subtilitatea unui desen animat cu G.I.: Joe, cât faptul că această viziune de desen animat este reprezentată și în mecanismele de joc: e greu să te superi pe o operă în care un soldat cu o mitralieră poate ronțăi ușor, ușor dintr-un tanc.

Fără să se schimbe funcțional foarte mult, jocul rupe legătura dintre industrie și armată. Jucătorul nu mai strânge nici minerale, nici materiale ezoterice, ci primește periodic, de undeva, niște containere care ar conține armament, muniții, rații și așa mai departe. Așadar, Generals intuiește o mutație a genului pe care nu o duce până la capăt, iar de care următoarele Command & Conquer vor fugi, îmbrățișând științifico-fantasticul (mai mult F decât S) mai mult decât niciodată, refuzând deci să mai spună ceva despre lumea din afara ecranului.

Acea mutație va fi dusă în speciație de ultima franciză RTS cu adevărat de succes înainte ca genul să intre într-o criză existențială și un con de umbră, Company of Heroes, dezvoltată de Relic Entertainment. Jocurile urmăresc diferite campanii militare din Al Doilea Război Mondial, suficient de fidel sistematizate, dar și cu varii licențe artistice încât să fie în continuare distractive pentru un public larg care nu vrea să gestioneze ranița fiecărui soldat în parte (cum se întâmplă în jocurile de război ale ucrainenilor de la Best Way, de exemplu). Din multe puncte de vedere. Company of Heroes continuă ceea ce a început C&C: Generals. Doar că acum contează foarte mult poziționarea soldaților, calibrul armelor, direcția din care sunt lovite vehiculele, starea morală a soldaților.

Company of Heroes a fost lansat în 2006, cu scurt timp înainte ca majoritatea publisherilor și developerilor de jocuri video să abandoneze RTS-urile pentru genuri care se pretează mai bine pe mai multe platforme de gaming

Cu toate astea, este Company of Heroes un joc mai realist decât C&C: Generals? Cu cât plusează pe verosimilitudine în prezentare și anumite mecanisme de joc, cu atât alte lucruri devin mai stridente, neputând fi luate drept metafore. De asemenea, pentru a menține ritmul alert, dispar din lumea jocului tot felul de elemente care ar incomoda. De la lucruri mărunte, cum ar fi logistica resurselor, care în CoH nu mai apar nici măcar ca sinecdoce și metonimii, ci doar care niște cifre în interfața jucătorului, până la lucrurile prezente într-un teatru de război și cum arată acestea.

În Generals pot reproduce bombardarea orașului Alep, cam cu tot ce implică asta, dar în Company of Heroes nu pot reproduce bombardarea orașului Dresden. Fugind de variile tensiuni produse de premisele genului, RTS-ul ajunge să pună în scenă bătălii pe câmpuri deja pustiite, cu case pe ici pe colo, care există doar pentru a fi folosite de soldați pentru adăpostire și în care lupta în sine este propria rațiune. Războiul nu mai este legat în vreun fel de economia largă, de societate, de oameni.

Redescoperind RTS-ul

La momentul de față, Shiro Games dezvoltă Dune: Spice Wars, un hibrid de 4X ca Civilization și un RTS, nu mult diferit de Northgard, succesul companiei din 2018. Ar fi fost poetic ca tot un joc Dune să fie revoluționar, ducând genul pe direcții neumblate, însă pașii par să fie mai mult incrementali și experimentali.

Veterani de la Blizzard s-au strâns sub Frost Giant Studios și au anunțat pentru anul viitor Stormgate, un RTS care va încerca să folosească mediul online și pentru noi feluri de cooperare, nu doar pentru meciuri competitive. Relic pregătesc Company of Heroes 3, iar foști angajați, ajunși acum la Blackbird Interactive, lucrează la Homeworld 3. Chiar și un nou The Settlers este în producție la Ubisoft Düsseldorf.

Dar după cum am spus în prima parte a articolului, cred că cel mai productiv traseu este reluarea reușitelor originale cu ușoare intervenții, pentru a descoperi noi feluri prin care tensiunile generative ale genului pot fi armonizate sau exploatate. Această reluare ar putea fi un prilej de interogări critice a sistemelor în jurul cărora sunt construite aceste jocuri și ce anume reliefează sau ascund. Pentru a reuși în asta, nostalgia trebuie să fie doar un punct de plecare. Unul care trebuie depășit cu curaj, nu evadând în fantastic atunci când procesele modelate, simplificate și aduse la un loc reușesc totuși, în forma lor poate caricaturală, să releve adevăruri tulburătoare.

Jucând The Fertile Crescent mi-am amintit că lucrurile care-mi produceau satisfacție nu erau comandarea soldaților pe câmpul de război, ci tot ceea ce preceda confruntarea: ridicarea așezămintelor, explorarea hărții, descoperirea de noi tehnologii. Fanii unilaterali ai simulatoarelor economice pot pufni că toate aceste procese sunt mult mai robust reprezentate în alt fel de jocuri, dar dacă scopul nu este o cât mai robustă redare a unui proces industrial?

RTS-ul este aparte în două aspecte. În primul rând senzorial, prin acel efect de closure. În simulatoarele economice, jucătorul este implicit, iar adeseori explicit, pus în rolul administratorului unui oraș, al guvernatorului unei regiuni sau chiar al unei entități divine, așadar este separat de cei ale căror destine le controlează.

Pe de altă parte, RTS-ul forțează identificarea jucătorului cu unitățile sale, spargerea perspectivei de la persoana I, chiar depersonalizarea sa, îl forțează să gândească nu ca arhitectul unui sistem, ci ca un sistem. Mai mult, ca un sistem în conflict cu alte sisteme. În simulatorul economic conflictul este intern, entropia, provocarea vine din a încerca prelungirea vieții unui complex.„Q+A: Vincent Ocasla, the 22-Year-Old Who Designed the Perfect Totalitarian City”, vice.com 

De aceea RTS-ul a rămas în cea mai mare parte fascinat de război, conflictul dintre civilizații fiind de-a lungul istoriei nu doar una dintre cele mai mari amenințări la adresa sistemelor economice, sociale, politice și militare, ci și principalul fel prin care aceste sisteme se defineau, diferența fiind esențială pentru identitatea de sine.

Dar războiul nu trebuie să fie neapărat între civilizații. Tooth and Tail,„Tooth and Tail”, steampowered.com un RTS din 2017 conceput pentru console, imaginează un soi de Revoluție Franceză cu animale. Facțiunile sale nu reprezintă civilizații, țări, regate, ci ideologii sau pături sociale din cadrul aceleiași civilizații. Iar Outpost 2: Divided Destiny,Outpost 2: Divided Destiny”, gog.com un RTS relativ obscur din 1997 care, pe cât de impenetrabil îl găseam în copilărie, pe atât de mult m-a fascinat, pune omenirea în luptă cu natura pe o colonie extraterestră, amenințată constant de vulcani, viruși și ploi de meteoriți.

Astfel se relevă a doua caracteristică excepțională a genului, anume că forțează asumarea unei anumite viziuni asupra lumii. Într-o simulare economică sau militară, pentru a ajunge la complexitatea și scara naturală a acțiunii, aceste jocuri trebuie să pornească de la niște premise inviolabile peste care să-și construiască modelele: ce este o civilizație,„Who Gets to Be a CIVILIZATION? – Between the Lines”, youtube.com cine sunt dușmanii și de ce lupți împotriva lor, care sunt principiile economice sau urbanistice care guvernează viața unui oraș„SWT: Mechanical Focus and Framing”, youtube.com și tot așa. Puse în simulări complexe, „realiste”, pe care jucătorul le privește din afară, premisele sunt naturalizate. Dezvoltatorul doar încearcă să reproducă realitatea, cel puțin realitatea așa cum este ea înțeleasă de cultura momentului. Caricaturile RTS-ului anunță clar aceste decizii.

Cu toate motivele deseori invocate pentru moartea genului spre sfârșitul anilor 2000, cred că fundamentală a fost tocmai fuga de aceste două aspecte definitorii. Pe de-o parte jucătorului i s-a dat control asupra unui sistem din ce în ce mai puțin complex, până s-a ajuns din nou la un personaj unic, pe de altă parte jocurile au eschivat în simulare. Adică s-au îndepărtat tocmai de acele lucruri care au dat exuberanța genului de la mijlocul anilor 1990, disponibilitatea de a reduce feluri de a înțelege lumea cât să încapă pe un singur ecran, de a sistematiza ce e important și de a ignora complet ce-i trivial, de a decide ce trebuie apărat și ce împinge istoria în față.

Nu știu dacă noul interes pentru RTS-uri va redeschide neapărat aceste subiecte, dar în mod cert mie mi-a deschis noi feluri de a mă gândi la unul dintre tipurile mele preferate de jocuri video.



Text de

Alin Răuțoiu

Utilizează ziua tehnologii .Net și-și zice programator, seara citește benzi desenate, teorie critică sau încearcă să învețe să facă jocuri video. În weekend își terorizează pisica cu aspiratorul.

CULTURĂ|POPCRAFT

Black Panther: Wakanda Forever. Război, adjectiv

De
Sequelul Black Panther, apărut la doi ani după moartea actorului principal, rămâne la fel de preocupat cu conflictele ideologice pro și antirăzboi, dar nu cumva e repetitiv? 
CULTURĂ|Q&A

1899: Primul serial european creat cu tehnologia din The Mandalorian

De
9 lucruri pe care le-am aflat de la creatorii serialelor „1899” și „Dark”, Jantje Friese și Baran bo Odar.
CULTURĂ|POPCRAFT

Guillermo del Toro's Cabinet of Curiosities: Potolește-ți frica

De
Regizorul cu o slăbiciune aparte pentru monștri a pus la cale opt episoade, cu opt regizori, într-o serie produsă de „monstrul” de conținut Netflix. A ieșit ceva de speriat.
CULTURĂ|POPCRAFT

Black Adam: Supereroii mei minte nu are

De
În pauza dintre două Shazam!, Warner Bros. îl mână în luptă și pe Black Adam, un antierou egiptean care, aparent, continuă noua direcție DC Extended Universe.