Noul game director al seriei The Witcher: „Prefer poveștile mai întunecate”20 min read

De Ionuț Preda 15.07.2024

Seria de jocuri The Witcher și-a schimbat game directorul. Sebastian Kalemba promite că următoarele jocuri vor fi cel puțin la fel de memorabile ca The Witcher 3.

Cu peste 75 de milioane de copii vândute în toată lumea, studioul polonez CD PROJEKT RED a transformat The Witcher dintr-o serie de romane fantasy cunoscută doar în centrul și estul Europei într-o franciză populară pe tot mapamondul, adaptată (mai degrabă nereușit) într-un serial de buget ridicat creat de Netflix.

A trecut, însă, aproape un deceniu de când s-a lansat ultimul joc major din serie, The Witcher 3: Wild Hunt, timp în care studioul polonez a fost ocupat cu dezvoltarea complicată a lui Cyberpunk 2077. În luna mai, însă, CDPR a anunțat că întreaga forță de muncă a fost deja trecută pe proiectele viitoare, // „Finally, 3.5 Years After Launch, No One Is Working on Cyberpunk 2077 at CD Projekt”, ign.com // iar prioritatea numărul unu este proiectul cu nume de cod „Polaris” – următorul joc major din seria The Witcher, despre care studioul a anunțat că va începe o nouă „sagă” în cadrul francizei.

CITEȘTE ȘI:  Cyberpunk 2077: ascensiunea, căderea și renașterea

Proiectul nu este deloc o treabă ușoară. The Witcher 3: Wild Hunt este unul dintre cele mai aclamate jocuri video din toate timpurile, atât de critici, cât și de public, iar presiunea de a crea un succesor cel puțin la fel de bun este imensă. În plus, dezvoltarea zbuciumată a lui Cyberpunk 2077 nu doar că a zdruncinat relația anterior excelentă dintre studioul polonez și jucători, dar a dus și la plecarea unora din oamenii-cheie din CDPR care au lucrat la seria Witcher.

Așa că CDPR a promovat alți veterani ai staff-ului în poziții de conducere, iar rolul de game director – persoana care trebuie să dea tonul creativ al proiectului și să supervizeze modul în care se îmbină diversele elemente din joc – i-a revenit lui Sebastian Kalemba, unul dintre principalii responsabili cu animația pentru The Witcher 3 și șef al întregului departament de animație pentru Cyberpunk 2077. 

Sebastian Kalemba a luat o pauză din procesul de producție al următorului joc din seria Witcher pentru a veni la București, la începutul lunii iunie, unde a vorbit despre leadership în cadrul unei echipe creative la ediția din 2024 a Dev.Play, conferința organizată anuală a industriei de jocuri video din România organizată de RGDA.//Romanian Game Developers Association // Acolo, am vorbit cu Sebastian despre cum vede, retrospectiv, The Witcher 3 și Cyberpunk 2077, de unde se inspiră în procesul creativ și provocarea de a relua o serie de jocuri foarte îndrăgită, la peste un deceniu de la lansarea ultimului titlu major.

Mindcraft Stories: În 2025 se vor face zece ani de la lansarea lui The Witcher 3. Ce ai zice că a funcționat cel mai bine în acest joc? Și ce crezi că ar fi putut fi îmbunătățit?

Sebastian Kalemba : Cu lucrurile pe care le creezi, dacă te uiți în spate, ai putea îmbunătăți totul. Așa gândesc și despre animațiile pe care le făceam acum zece ani. Dar nu cred că este un mod bun de a gândi.

Cred că dacă iei în calcul contextul situației, istoria studioului și alți factori de moment, a fost cel mai bun joc pe care l-am fi putut face la acea vreme. Noi suntem extrem de mândri de cum a ieșit. Nu aș schimba nimic, tocmai pentru că este mult mai ușor să te uiți în urmă și să zici ce ai schimba, dar sunt lucruri de care te prinzi după ce jocul e lansat.

Pe de altă parte, noi la CD PROJEKT RED vrem mereu să evoluăm, să facem următorul joc mai bun decât precedentul. Nu contează dacă este Cyberpunk sau Witcher, vrem să creștem, să ridicăm ștacheta și să sărim peste ea. Sigur, depinde de mulți factori, dar cam așa privim noi game developmentul.

M.S: Ai menționat Cyberpunk 2077, un joc care a avut totuși un ciclu de producție foarte zbuciumat, și un drum lung până la a fi în sfârșit acceptat de fani și critici.

S.K: Cred că această poveste de „izbăvire” a lui Cyberpunk a avut loc din două motive. În primul rând, toți cei care au lucrat la joc au crezut că merită să fie îmbunătățit, că este un joc extraordinar, cu o poveste excelentă, pe care nu am vrut s-o schimbăm. Așa că, pe baza asta, l-am cizelat și i-am adăugat un expansion pack excelent.

Însă din prima zi am crezut că acest joc este o experiență specială și unică. Chit că ești un fan al genului sau nu, cred că am creat o experiență epică. Noi credem foarte mult în jocurile noastre, și de-asta am continuat să investim timp și bani în Cyberpunk 2077.

Sebastian Kalemba (stânga) la Dev.Play

M.S: Și totuși, cei aproape zece ani care au trecut de la The Witcher 3 – timp care va crește până la lansarea următorului joc din serie – este enorm în lumea jocurilor video. Există jocuri sau filme care v-au captivat în toată această perioadă, la care vă uitați ca inspirație pentru următoarele jocuri?

S.K: Eu cred în anecdota asta că totul este un remix. Când te uiți la orice joc, sunt liste lungi de inspirații – și aici, multe din aceste inspirații depinde de contextul în care jocul este dezvoltat. De exemplu, pot să-mi imaginez că, dacă ne-am apuca astăzi să facem The Witcher 3 din nou, va arăta destul de diferit față de jocul din 2015, mai ales pentru că am avut zece ani în care ne inspirăm zilnic din multe forme diferite de conținut.

Dar multe lucruri te influențeză fără să-ți dai seama, de la jocurile pe care le încerci până la filmele și serialele la care te uiți zilnic. Aș da ca exemplu serialul Sugar, lansat recent pe Apple +. Dacă am face jocul astăzi, sigur am putea trage inspirație din el, cel puțin pentru vreo scenă din joc.

M.S: Dacă tot a venit vorba despre seriale TV, între timp a apărut (și deja a fost anulat) serialul The Witcher pe Netflix. Este un alt caz în care recepția publicului nu a fost cea mai bună, în special din partea fanilor seriei de cărți sau a jocurilor. Vă uitați și la aceste reacții atunci când faceți brainstorming pentru procesul creativ?

S.K: Andrei Sapkwoski// Autorul seriei de cărți pe care sunt bazate jocurile Witcher. // este foarte deschis atunci este vorba de adaptări ale muncii sale. El oferă altor medii o libertate extrem de mare de a reinterpreta ce a scris. Noi avem o relație foarte bună cu domnul Sapkowski și am beneficiat de pe urma libertății pe care ne-a dat-o. La fel s-a întâmplat și în cazul cooperării lui Netflix, din care a ieșit o altă interpretare a universului Witcher.

Dacă mă întrebi pe mine dacă mi-a plăcut serialul? Aș zice că prefer povești ceva mai întunecate, ceva mai ancorate în realitate, care se iau foarte în serios. Acestea sunt tipul de povești în care mă pot regăsi, care chiar mă fac să-mi pese de soarta personajelor.

Sincer, nu prea găsesc asta în multă media, recent. Poate și pentru că azi ai atât de mult conținut disponibil încât nici nu mai știi ce să mai alegi. Dar, cu siguranță, eu mă uit la serialul Witcher și am propria mea opinie despre el. Sunt niște lucruri extrem de mișto în el. După cum am zis, la fel ca și noi, și ei au profitat de libertatea mare dată adaptărilor de către autor.

M.S: Timpul de producție al jocurilor cu buget mare crește tot mai mult. În ritmul curent, s-ar putea ajunge la situații în care o generație se bucură de un joc original, iar de-abia următoarea ar putea să vadă și sequelul. Cum poți păstra interesul fanilor în astfel de condiții?

S.K: Cred că o parte din răspuns e să continui să sprijini jocurile și după ce le-ai lansat. Uită-te la Cyberpunk, chiar și la câțiva ani de la lansare tot am continuat să adăugăm lucruri noi în joc. Jocurile CD Projekt Red, în general, au o „coadă de vânzări” foarte lungă, oamenii le cumpără și la mulți ani după lansare, pentru că oferă niște experiențe unice.

Timpul de producție devine tot mai lung pentru că jocurile trebuie să fie mai complexe, asta este așteptarea oamenilor. Sigur, și noi vrem grafică și povești mai bune, doar suntem și noi gameri. Dar cred că cel mai important este să ai o poveste captivantă, care poate lăsa ceva loc de promisiuni importante pentru sequel-uri. Dacă poți promite un sequel interesant, iar oamenii știu deja din jocurile anterioare că experiența va fi una aparte, ei vor aștepta, indiferent de durată.

M.S: Unul din aceste moduri în care încercați să mențineți jucătorii angrenați în franciza Witcher a fost lansarea unui modkit oficial pentru The Witcher 3. Chiar și înaintea acestuia, atât Witcher 3 cât și Cyberpunk 2077 aveau scene de modding foarte active. E și asta o zonă în care vă uitați pentru inspirație?

S.K.: Întreaga comunitate de modding,// Un modkit este o compilație de unelte, lansate oficial de dezvoltatorul jocului, pe care jucătorii le pot folosi pentru a modifica diverse aspecte ale jocului, pe care ulterior le împart cu alți utilizatori. Există modificări făcute de fani și atunci când nu se lansează un modkit, dar acestea sunt de obicei mai simpliste/limitate ca scop, sau depind de dezvoltare unor tool-uri neoficiale. // și mai ales platforma Nexus Mods,// Cea mai mare platformă pe care se postează moduri pentru jocuri video, nexusmods.com // sunt locuri extraordinare pentru a căuta inspirație.

O parte din echipa noastră de quest design este formată din foști modderi. Directorul narativ pentru următoarele jocuri Witcher, Phillip Weber, cu care lucrez direct, e un fost modder. El chiar a câștigat o competiție de moduri pentru primul The Witcher, acum ceva timp, mi se pare că a câștigat o replică a sabiei din Lady of the Lake.// Ultima carte din seria de romane The Witcher. // Și ulterior a fost angajat.

Modderii, în general, sunt oameni foarte pasionați de joc și de lumea jocurilor video în general. Așa că ne uităm mereu la ce fac și chiar colaborăm oficial cu unii dintre ei ei; scena de modding este un loc excelent pentru a găsi idei și talente noi.

M.S: Știu că nu poți spune foarte multe despre The Witcher 4, dar ce ai putea să transmiți în momentul atât fanilor seriei, cât și eventualilor jucători noi pe care vreți să-i atrageți?

S.K: Să ne țină pumnii strânși. Muncim din greu la ceva ce nouă ni se pare extrem de interesant, și care va merita, cu siguranță, timpul vostru. Și punem atât de multă pasiune în proiectul ăsta, încât nici nu știu cum am putea face mai mult. Veți vedea.



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|POPCRAFT

Plastic People: Nu putem noi recicla, cât pot ei produce

De
Tu știi cât microplastic ai în organism?
CULTURĂ|FYI

Football Manager 25 a fost anulat, o premieră în istoria unei serii vechi de două decenii

De
Sezonul 2024-2025 se dispută doar pe gazon, după ce producătorul seriei de jocuri care a creat milioane de antrenori virtuali în întreaga lume a decis să anuleze Football Manager 25.
CULTURĂ|OVERVIEW

Coiful de la Coțofenești nu este dacic. Istoria este mult mai complicată

De
Reducerea coifului de la Coțofenești la denumirea de „coif dacic” simplifică originea și contextul istoric complex în care acesta a fost creat.
CULTURĂ|POPCRAFT

Severance: Te doare capu’

De
Ai vrea să uiți de șeful tău, imediat cum ai ajuns acasă?