O echipă din România a făcut Star Wars Outlaws să arate similar filmelor18 min read
Ubisoft România, printr-o echipă condusă de o veterană de 20 de ani a industriei jocurilor video, a dezvoltat unele dintre cele mai apreciate feature-uri din jocul open world bazat pe universul Star Wars.
Deși a fost primul joc video major Star Wars creat după ce drepturile francizei s-au emancipat din strânsoarea exclusivă a celor de la EA, e destul de clar că Outlaws-ul celor de la Ubisoft nu a rupt neapărat gura târgului, cu recenzii mixte //„Ubisoft Admits Star Wars Outlaws Underperformed”, ign.com //
E probabil motivul pentru care producătorii încă continuă să ofere update-uri destul de constante, iar lansarea primului DLC, Wild Card, a coincis pe PC și cu aducerea jocului pe Steam.
Totuși, Star Wars Outlaws n-a fost în niciun caz un joc rău, iar în recenzia mea din august îl recomandam în fanilor hardcore al universului SF, pentru atenția la detaliu cu care a jocul a încercat să reproducă atmosfera producțiilor (bune) Star Wars.
CITEȘTE ȘI: Star Wars Outlaws: Jaf în stil imperial
De atunci, am aflat și că unele din cele mai apreciate elemente din Outlaws, precum efectele cinematice care recrează un look similar filmelor sau tranzițiile imersive între planete și spațiu, au fost dezvoltate de o echipă de la studioul din București al gigantului francez, care a asistat studioul principal Ubisoft Massive la producerea jocului.
Un personaj-cheie în această poveste este Roxana Tudor, programatoare cu experiență de 20 de ani în industria jocurilor video, din care 13 au fost petrecuți în cadrul Ubisoft. În prezent, este technical director pentru motorul de joc Snowdrop al companiei franceze, folosit și de Star Wars Outlaws.
Am vorbit cu Roxana despre cum a reușit echipa ei să transpună tehnicile de imagine deja consacrate de producțiile Star Wars într-un joc open world foarte ambițios din punct de vedere grafic, dar și despre alte tehnologii cu care studioul din București a contribuit la Outlaws.

Rolul Ubisoft București a fost împărțit cu studiouri din toată lumea
„Jocurile Ubisoft se fac, cu foarte mici excepții, în colaborare cu alte studiouri. Motivul este că vrem să implicăm cele mai bune sau cele mai potrivite talente din companie, fără să luăm în considerare amprenta geografică.
Astfel, pentru Star Wars Outlaws s-au implicat echipe Ubisoft din Annecy, Chengdu, Milan, Montpellier, Paris, Helsinki, Shanghai, Stockholm, Toronto și, bineînțeles, studioul din România, împreună cu, producătorul principal, studioul Massive din Malmo.
Pentru Star Wars Outlaws, Ubisoft România a lucrat la realizarea unora dintre lumile jocului, la dezvoltarea unor mecanici de gameplay și la crearea de noi module grafice.
Pe partea grafică, echipa de engine din care fac parte a dezvoltat tehnologia de teren deformabil, noi tehnici de randare a nivelelor spațiale și hologramele din joc. Am lucrat și la un modul complet nou care simulează modul de funcționare al lentilelor de cinema din realitate, care adaugă un nou nivel de imersiune experienței de joc.”

Ubisoft folosește Snowdrop, propriul engine grafic
„Orice companie care alege sa investească într-un // Motor grafic dezvoltat de la zero de către producătorii jocului sau care aparține companiei-mamă a acestora. Alternativa este licențierea unui motor grafic comercial // știe că există avantaje și dezavantaje la o astfel de abordare.
Atunci când ai un engine dezvoltat intern, poți dezvolta noi iterații ale acestuia mult mai rapid, ai posibilitatea de a testa tehnologia aflată în curs de dezvoltare mult mai repede și poți implementa feedback-ul mult mai ușor.
Ubisoft crede foarte mult în puterea echipelor care dezvoltă engine-uri interne. Dar asta nu înseamnă ca nu ne uităm tot timpul la cele mai noi tehnologii de pe piață. Și ne prezentăm munca la conferințe dedicate de gaming – de exemplu, // Game Developers Conference, conferință pentru dezvoltatori de jocuri video care se ține anual în San Francisco // am avut multe prezentări despre tehnologii pe care le-am dezvoltat intern. ”
Un joc cât mai apropiat de stilul filmelor Star Wars
„Unul dintre obiectivele noastre a fost să reproducem, fidel, caracteristicile optice ale echipamentelor video folosite în realizarea filmelor Star Wars.
De exemplu, mare parte din filmele Star Wars sunt filmate cu lentile anamorfice. Iar acestea au câteva caracteristici aparte: distorsiuni pronunțate spre marginile imaginii, o adâncime a câmpului vizual (depth of field) foarte îngustă, un bokeh eliptic care se aplatizează spre margini, o ușoară vignettare spre deschideri mari ale diafragmei și claritate evident mai bună în zona centrală comparativ cu marginile imaginii. Sunt o serie de termeni cu care pasionații de foto/video sunt siguri familiari.
Pentru a obține toate acestea (și multe altele) într-un mod natural, am făcut practic un sistem care simulează modul în care lentilele funcționează în lumea reală. Efecte de genul lens flare, distorsiune sau film grain sunt obținute direct în urma acestor simulări, nu mai trebuie să le adauge artiștii manual.
Nu contează nici specificul scenei, sistemul funcționează la fel, fie că este vorba de secvențe scriptate sau interactive.
Având acest sistem, am creat apoi o listă de lentile folosite în filme, cu toate caracteristicile lor fizice, pe care le-am documentat direct din specificațiile tehnice ale producătorilor, și le-am pus la dispoziția artiștilor.
În Star Wars Outlaws se lucrează strict cu conceptul de cameră/obiectiv. De exemplu, dacă un artist își dorește o scenă în care să prezinte un personaj în prim plan, atunci alege un obiectiv de tip portret.
În schimb, dacă lucrează la o scenă care are loc într-un oraș, probabil va alege un alt tip de obiectiv cu o distanță focală mai potrivită care poate cuprinde scene mai mari.
Astfel, obținem o imagine mult mai unitară a întregului joc, dar și o reproducere foarte fidelă a imaginii din filme. Faptul că funcționează, și că ne-am făcut treaba bine, se poate vedea simplu: când oamenilor li se arată secvențe din joc, își dau seama imediat că este o poveste din universul Star Wars.”

Tranziții naturale între spațiu și planete
„Ne-am dorit de la bun început ca tranzițiile dintre diferitele lumi din joc să fie cât mai naturale și puțin sesizabile pentru jucător.
Ca orice lucru care pare simplu la început, s-a dovedit a fi foarte complicat. Nu neapărat tehnic, cât pe partea de sincronizare a tuturor elementelor care compun o astfel de tranziție. E vorba de sisteme de streaming ale elementelor de joc care trebuiau declanșate în avans, schimbările de vreme din joc, ciclul zi/noapte sau iluminarea complet diferită între nivele.
Atunci când are loc o astfel de tranziție între spațiu și zonă planetară, chiar și un singur cadru diferit la orientarea camerei este suficient pentru a strica iluzia unei tranziții naturale. Așa că a fost nevoie de foarte multă muncă pentru a le implementa, de multe ori însemnând că am rulat cadru cu cadru fiecare secvență pentru a repara orice discontinuitate.”

Iluminare pe bază de ray tracing versus performanță
„Sistemul de ray tracing este funcțional de ceva timp în Snowdrop, astfel încât artiștii erau deja familiarizați cu anumite reguli specifice pentru a crea obiectele din joc, dar și cu costurile mai ridicate de procesare. Așa că nu s-a pus vreodată problema de a limita viziunea artistică.
Probleme pentru ray tracing în Star Wars Outlaws au apărut, însă, la spațiile interioare ale navelor. Sunt spații foarte întunecate, suprafețe foarte lucioase, iar toate sunt iluminate cu lămpi de neon. Este o combinație destul de greu de gestionat în codul de iluminare, așa că artiștii, împreuna cu programatorii, au stat destul de mult pentru a rezolva astfel de cazuri.
În rest, cele mai multe provocări au fost cele legate de optimizarea nivelelor, astfel încât să ținem costul folosirii ray tracingului sub control.”

Suprafețe deformabile într-un joc open-world? Orice e posibil
„Totul a plecat de la dorința de a face «cool stuff».
Pentru că știam foarte bine specificul lumilor din joc, care au, de exemplu, mult nisip sau multă zăpadă, un sistem de deformare a terenului ni s-a părut o idee foarte bună de a conecta jucătorul și mai mult la fantezia jocului.
Am vrut să facem un sistem care să genereze neregularități pe suprafața terenului atunci când un obiect // Obiect programat în logica jocului să fie rigid, prin care nu pot trece alte obiecte din joc, precum personajul principal, pereții unei încăperi sau alte obiecte solide // se mișcă pe suprafața sa.
Mai exact, putem crea, pe astfel de suprafețe, urme de pași/roți/șenile sau cu ce mai circulă personajele noastre în joc, urme de la motoarele speederelor,, urme de gloanțe, explozii sau căzături. Poți simula până și mișcarea unei tonete ambulante trase pe zăpadă.
Tot sistemul funcționează și în editor, acolo unde artiștii pot folosi urme predefinite în cazurile în care vor să creeze senzația unui oraș plin de viață, de exemplu.
De la bun început, am vrut sa fie un sistem foarte ușor de gestionat de către artiști. Ei practic desenează pe hartă locurile în care vor să aibă teren deformabil și setează o serie de proprietăți care definesc cum se deformează suprafața (cât de adâncă este, cât de bine definită este urma, cât de stabilă este etc.).
În felul acesta, se poate simula o varietate foarte mare de suprafețe, de la un strat gros de zăpadă pufoasă, la unul subțire și bătătorit, și până la dune de nisip pe care urmele pașilor se șterg ușor.
Pentru a ne încadra în bugetul de memorie și a păstra performanța la un nivel bun (avem, de exemplu, lumi în care sute de personaje pot lăsa urme în același timp, ceea ce poate deveni destul de intensiv la nivel de resurse) a trebuit să avem și sisteme care au grijă ca generarea urmelor să țină cont și de capabilitățile hardware ale consolei/PC-ului pe care jocul rulează.”