O parte din cel ambițios joc Dune a fost creat la București22 min read
Studioul Funcom din București a lucrat la reimaginarea universului lui Frank Herbert sub forma unui joc video pe cât de ambițios, pe atât de complex.
Dune e cunoscut ca unul dintre universurile extrem de dificil de adaptat. Până și seria de filme a lui Dennis Villeneuve, cu toată grandoarea și sutele de milioane de dolari pompate în buget, are parte de critici.
Poate și acesta e motivul pentru care, în afara unor jocuri de strategie (ce-i drept, extrem de influente) lansate în anii 1990, Arrakisul nu prea a fost transpus în jocuri video, și deloc în unele majore.
În 2019, însă, pe fir au intrat norvegienii de la Funcom – o companie cu ștate vechi în lumea jocurilor de tip adventure (cu seria The Longest Journey) și a jocurilor online masive (Anarchy Online, Age of Conan, The Secret World). Cunoscut mai recent pentru adaptarea în joc action/survival Conan Exiles, Funcom s-a parteneriat cu Legendary Pictures pentru a produce mai multe jocuri în universul lui Frank Herbert.
În 2021, în plină pandemie, Funcom și-a deschis și un birou la București pentru a ajuta la producția noilor jocuri, și în special la cel mai complex dintre ele, Dune: Awakening. Am fost la evenimentul de lansare oficial al jocului–- care, ironic, a fost amânat cu câteva zile din cauza unei furtuni care a inundat parțial birourile de la Piața Victoriei – și am vorbit cu oamenii care lucrează de peste patru ani la cea mai ambițioasă recreere virtuală a intrigilor, mediului ostil și viermilor uriași din Dune.
Deșert cât vezi cu ochii, dar nu numai
Pe de o parte Dune Awakening își propune să fie un sandbox online de tip survival precum Conan Exiles, Rust sau Valheim. Este tipul de experiență care prinde jucătorii într-un ciclu în care adună resurse, pentru a-și construi baze și unelte, care mai apoi să-i ajute să exploreze zone mai dificile și să adune resurse tot mai complexe, și care să ducă la crearea unor facțiuni.
Pe de alta, jocul celor de la Funcom vine și cu o parte narativă destul de complexă, cu questuri și sistem de facțiuni similare similare unui joc RPG, și momente cinematografice de obicei rezervate unor jocuri singleplayer de buget mare.
Așa că jocul e împărțit în două părți. Primele câteva zeci de ore se desfășoară în Hagga Basin, o zonă structurată mai mult ca joc singleplayer și în care are loc majoritatea poveștii, în timp ce endgame-ul se desfășoară în the Deep Desert, o zonă mult mai masivă, mai periculoasă și care e resetată în fiecare săptămână, care cere o cooperare între jucători.
„Glumind puțin, am putea zice că Hagga Basin acoperă cam distanța de la București la Ploiești, iar apoi Deep Desert-ul e de vreo cinci ori mai mare”, spune Ionuț Codreanu, șeful studioului Funcom din București. „Am zice că e destul conținut pentru cel puțin 50 de ore de joc, dar, realist, dacă vrei să faci totul, poți trece de 100 ore doar în Hagga Basin.”

Ionuț Codreanu. Head of Studio Funcom Bucharest
Nu e chiar ușor de plasat Awakening în contextul mai larg al universului Dune, pentru că, la bază, jocul are un scenariu alternativ. Ce ar fi dacă nu s-ar fi născut niciodată Paul Atreides, fremenii ar fi fost exterminați de Imperiu, iar conflictul dintre Atreides și Harkonen s-ar fi prelungit pe mai mult de un deceniu?
Ceea ce a fost puțin frustrant, la început, pentru Andreea Mediș, Lead DevQA în cadrul Funcom București, dar și fană a cărților SF, și în special a seriei Dune.
„Când m-am angajat, jocul era în full development”, spune Andreea. „Și aveam doar bucăți din părțile de poveste implementate. Era foarte frustrant pentru mine, pentru că nu înțelegeam efectiv unde să plasez în timp povestea, față de ce am citit și ce am văzut.”
„Ulterior am început să înțeleg că este un univers alternativ, deci ce știam nu se aplică neapărat”, continuă ea. „Dar pot să zic că au rămas ca fundament filozofiile din seria Dune, care sunt foarte bine implementate și chiar se complementează cu genul ăsta de joc, survival-MMO.”
Cum testezi un joc imens? Îl automatizezi
Mare parte din cei o sută de angajați Funcom România s-au ocupat de partea de QA a jocului – adică testarea pentru a găsi diverse probleme, sau chiar simularea unor situații de joc. Ceea ce o parte tot mai importantă în contextul în care jocurile video moderne tot mai complexe – și în special pentru unul ca Dune: Awakening, care are ambiția să combine elemente de titlu de buget mare singleplayer cu cele ale unui MMO.
Asta pentru că nu trebuie doar să găsești problemele dintr-un joc cu o hartă imensă și ghidat de sisteme destul de complexe, dar trebuie să le prezici, simulezi și să reacționezi și la cele care apar din cauza numărului mare de jucători.
În multe cazuri din industria de jocuri video, partea de QA în jocuri video este externalizată. Funcom a ales, însă, să-și deschidă un studio in-house la București, o abordare care vine cu propriile avantaje.
„Echipele noastre de producție sunt integrate. Pentru fiecare segment de joc, există câte un devQA care a lucrat direct cu producătorii”, spune Andreea. „Chiar și în echipa mea, fiecare om este atașat unei echipe de producție: vehicule, arme, lumea de joc în general (la care am contribuit și eu), la tot ce înseamnă misiuni adiționale etc. Ei au rol și de liant comunicare cu restul echipelor de QA, câteodată chiar și între echipele de producție, pentru că ei sunt la curent cu cele mai recente decizii tehnice și creative.”
Nu e vorba doar de un plus la capitolul comunicare. Statutul de studio in-house, care lucrează de mai mulți ani pe proiecte specifice, le permite să dezvolte metode și unelte de testare.
O parte importantă a devenit automatizarea. Poți programa boți pentru diverse task-uri, de la testarea tranzițiilor de joc între zone până la teste de stres pe capacitatea serverelor. Într-un exercițiu, testerii au pus boți să zboare ornitopterele din joc – al căror control este mai dificil decât să zbori în linie dreaptă de la A la B – dintr-o parte a alta a hărții.
„Am pus câteva zeci de ornitoptere într-un exercițiu, să vedem dacă pot traversa autonom harta de la un capăt la altul. Prima dată, au reușit mai puțin de jumătate din ele, și nici acum nu pot toate, dar în ultimele exerciții am ajuns pe la vreo 98%”, a spus Răzvan Safta, șeful departamentului de QA de la Funcom București.
Chiar și cu astfel de unelte, e aproape imposibil să previi toate problemele care pot apărea într-un joc online care are constant, doar pe Steam, zeci de mii de jucători, și a sărit deja de un milion de copii vândute.
De exemplu, chiar în primele zile de după lansare, //„Dune: Awakening Had To Briefly Remove This Iconic Dune Feature After It Kept Breaking The Game”, thegame.com // prin care viermii iconici ai seriei puteau distruge baze ale jucătorilor care erau amplasate în zone în care aceștia, teoretic, nu ar fi trebuit să aibă acces. Așa că, până la rezolvarea problemei, aceștia au fost dezactivați temporar din joc.
„E important să ai modularitatea asta”, explică Ionuț. „Avem elemente care pot fi dezactivate, precum viermele. În alte cazuri, am lucrat cu streameri pentru a rezolva, live, buguri descoperite de aceștia. Așa am reușit să avem serverele constant online, în afara perioadelor programate de mentenanță.”
Există dificultăți chiar și atunci când mecanicile funcționează, dar nu sunt neapărat pe gustul jucătorilor. De exemplu, la lansare, întreaga zonă de Deep Desert era deschisă PvP-ului – adică jucătorii se puteau ataca între ei –, în condițiile în care acest lucru nu este posibil în majoritatea Hagga Basinului.
După ce mulți jucători, în special cei care preferă să joace singuri, // Griefing-ul se referă la activitățile deliberate în care jucători sau grupuri de jucători încearcă să facă jocul cât mai frustrant pentru alți jucători, câteodată abuzând de mecanicile de joc în moduri neintenționate de producător. // în Deep Desert, studioul a trebuit să-și schimbe filosofia și să interzică PVP-ul în o parte din această zonă.
Acesta e tipul de dute-vino dinamic cu care se confruntă orice joc online care are un anumit succes, dacă vor să-și păstreze o populație sănătoasă. Este, însă, și o linie fină, pentru că nu fiecare doleanță a jucătorilor poate fi implementată.
„Nu tot ce vor playerii are mereu sens, în contextul lore-ul sau al jocului”, spune Andreea. „Dar sunt și multe lucruri pe care le-am reparat datorită lor. Am avut norocul de a lucra cu jucătorii care au fost parte din // O perioadă înainte de lansarea în care studioul invită un anumit număr de jucători pentru a testa jocul. // care ne-au oferit feedback constant. Pentru că în mediile de test, cu o sută de testeri, nu poți niciodată să mimezi ce ar putea să găsească un milion de oameni care joacă în același timp.”
Licențele artistice sunt necesare și pentru un univers iconic
Munca studioului bucureștean nu se rezumă doar la testare. Oana Tenescu, designer 3D cu background în arhitectură, dar cu experiență de peste un deceniu în lumea jocurilor video, lucrează la Dune: Awakening ca lead environment artist.
„Pe partea noastră, la departamentul de artă, este împărțit în mai multe echipe”, spune Oana. „Există echipă de 3D, există echipă de environment, e o echipă tehnică care se ocupă de diverse implementări. La studio suntem doar eu și încă un coleg, dar avem foarte mulți angajați remote și colaborăm cu restul studiourilor Funcom. Ne bazăm pe comunicare deschisă. Feedbackul deschis este extrem de necesar ca să fim pe același standard și aceeași viziune artistică.”
Lucrând în colaborare cu art directorii, dar și cu alți environment artists, level designeri și chiar programatori, un lead environment artist este unul din principalii responsabili cu modul în care direcția artistică a jocului este transpusă, 3D, în lumea de joc, și trebuie să asigure o coerență între designul jocului și gameplay.
„Am lucrat destul de mult pe partea de world design”, spune Oana. „Am lucrat mult la regiunea Hagga Rift, cât și la diverse zone care apar în storyline-urile din joc. Am lucrat foarte mult și la zona The O’odham, e o zonă de suflet pentru mine. Totul a fost destul de organic, chiar dacă multe zone din joc au trecut prin foarte multe mâini.”
Cele două zone menționate de Oana Tenescu sunt și o parte interesantă din conceptul lui Dune: Awakening și despre cum adaptezi un univers atât de cunoscut la un cu totul alt mediu. Pentru că, în mare parte, în afară de orașele principale și de alte locații importante din cărți, Arrakis e descris ca un deșert interminabil.
O reprezentare 1:1 nu ar crea neapărat cel mai interesant gameplay pe termen lung. Așa că unele regiuni din Hagga Basin vin cu settinguri originale pentru serie, dar care au sens pentru o climă aridă – Hagga Rift e un canion masiv, pe mai multe nivele, pe fundul căruia nici măcar nu mai bate soarele, în timp ce The O’odham e o zonă plină de platouri abrupte (sau mesauri, cum sunt cunoscute în engleză), menită să acomodeze jucătorii care tocmai și-au produs un ornitopter.
„De când au apărut filmele și am văzut estetica lor, a trebuit să preluăm de la ele și să implementăm pentru joc. Dar trebuie să iei anumite licențe în implementare ca să faci un joc interesant”, spune Oana. „Arhitectura din filme este brutalistă, este la scară mare, iar asta, de exemplu, îți lasă loc să improvizezi cu detaliile mai mici, vizibile din perspectiva jucătorului. Și sunt mai multe lucruri care au pornit pe direcția filmului, dar pe care a trebuit să le adaptăm ca să se potrivească cu jocul. A trebuit să facem deșertul cu mai multe biomuri, care au diversitate, și să adaugi lucruri interesante, precum verticalitate, pentru explorare. Totul a avut bază lore-ul, dar pe alocuri a trebuit să adaptăm, ca să fie și interesant de jucat, nu doar de privit.”

