Poți combina jocurile indie și filmele? Răspunde specialistul cu montajul de la It Takes Two și Split Fiction24 min read
Philip Martin, senior cinematic editor la Hazelight, unul dintre cele mai de succes studiouri de jocuri video indie ale momentului, explică cum poți face jocuri cu regie și montaj de film bun chiar și cu un buget limitat
Hazelight, studioul indie suedez care a câștigat marele premiu la The Game Awards 2021 cu It Takes Two, a revenit anul acesta cu Split Fiction, un alt joc co-op care a costat o fracțiune din bugetul jocurilor de la studiouri mari, a mulțumit atât criticii, cât și jucătorii, și pare setat să câștige munți de distincții și mențiuni în topurile de sfârșit de 2025.
Ceea ce face cu atât mai relevantă prezența lui Philip Martin, unul din principalii responsabili cu aspectele cinematografice ale ambelor jocuri, ca speaker la ediția aniversară cu numărul 10 a // Detalii pe dev-play.ro // conferința anuală a industriei autohtone de jocuri video organizată de RGDA – //Detalii pe rgda.ro //
Pe Philip Martin îl leagă mai multe de România decât prezența la Dev.Play 2025 – deși s-a născut și a copilărit în vestul Suediei, ambii părinți sunt emigrați din România. Însă și mai importantă, pentru industria indie în creștere din România, este experiența acestuia – nu doar despre cum a reușit, cu background de actor, să ajungă să se ocupe de montajul unor jocuri video care vând zeci de milioane de exemplare, dar și cum reușesc cei de la Hazelight să scoată titluri a căror calitate a producției e peste cea a multor competitori cu buget mult mai mare.

Hazelight
Mindcraft Stories: Spune-mi cum ai intrat în industria jocurilor video și cum ai ajuns să lucrezi pe partea de editare și montaj.
Philip Martin: Ei bine, nu știu dacă mai are cineva aceeași poveste ca mine.
Am fost actor în Suedia vreo 15 ani. Sora mea lucra la un moment dat cu fratele lui // Josef Fares, fondatorul Hazelight Studios // la un film numit Easy Money, cu Joel Kinnaman și alți actori care au ajuns ulterior la Hollywood. Și acolo au ajuns la concluzia „hei, fratele meu și fratele tău probabil s-ar înțelege bine.”
Așa că am organizat un fel de întâlnire după serviciu cu Josef, am băut câteva beri și am stat de vorbă. Și înainte să ne dăm seama, toți ceilalți plecaseră, iar noi eram singurii care mai stăteam acolo. A fost un fel de „man-crush” instantaneu. Am început să petrecem timp împreună.
Cred că după o săptămână sau două m-a sunat și mi-a zis: „Hei, mă mut. Poți să mă ajuți?” Am zis: „Sigur, nu am nimic de făcut.” Mă gândeam că vom fi cinci-șase băieți. Dar nu, eram doar eu.” Am ajuns să montăm mobilă IKEA pe podea și să stăm la povești. Așa am devenit prieteni.
Mai târziu, Josef m-a întrebat dacă vreau să fac motion capture pentru A Way Out, primul joc pe care îl producea după ce a fondat Hazelight. Pe atunci lucram ca fotograf și agent de casting, așa că m-am băgat să fac motion capture pentru câteva NPC-uri. Dar, până la urmă, s-a ajuns ca majoritatea NPC-urilor din joc să fie jucate de mine – sau cel puțin de corpul meu.
Ne-am distrat atât de bine acolo, încât m-a întrebat dacă vreau să mă alătur full-time la Hazelight, pe partea de QA testing. Am zis da, și fost un fel de școală pentru mine în producția de jocuri video. Așa am învățat cum funcționează pipeline-urile de producție și cine face ce, ceea ce m-a dus, treptat, către montaj și a face animații pentru camera din joc.

Split Fiction/Hazelight
M.S: Pentru mulți, termenul „cinematografic” în jocuri se rezumă doar la cutscene-uri.
P.M.: Este mai mult decât atât. În producția de jocuri video există foarte mulți specialiști. Foarte rar vezi un rol care să fie generalist.
Eu, de exemplu, mă ocup de montaj, setez ritmul cutscene-urilor și animațiile care se văd direct pe camera de joc. Dar lucrez aici și cu artiști VFX, animatori, designeri audio și de sunet. Totul e colaborativ. Chiar dacă lucrăm cu „cutscene-uri”, mini-filmulețele care avansează povestea, munca asta tot se suprapune adesea cu tranzițiile dintre gameplay și poveste și cu multe părți în care jucătorul este în controlul personajului.
M.S: Când ar trebuie să se încheie un cutscene și când să înceapă gameplay-ul? Există o formulă pe care o folosiți? Unii jucători nu vor „filme” în jocuri, ci mai multă interactivitate.
P.M.: Există o expresie în lumea filmului: in late, out early. Adică începi o scenă cu un „hook” și o termini înainte să devină plictisitoare. Nu avem o formulă fixă. Totul se bazează pe feeling și pe ritmul gameplay-ului din jurul ei.
Cred că depinde foarte mult și de preferințele jucătorului. Ce genuri îi plac? Mie îmi place un joc de tip simulare, Space Engineers, în care construiești nave spațiale și le întreții, dar este sandbox, nu are neapărat o poveste. Dacă ar introduce brusc cutscene-uri, cred că m-ar deranja, pentru că jocul nu e despre poveste, ci despre mecanici. Nu trebuie să forțezi o poveste acolo unde nu se potrivește. Deci nu e un răspuns universal. Depinde de context.

It Takes Two/Hazelight
M.S: În jocurile Hazelight sunt multe tranziții între gameplay și cutscene-uri. E greu să faci asta fluent?
P.M.: Da, este destul de dificil, dar avem modele pe care încercăm să le urmăm fiecare tip de tranziție.
Problema e că, atunci când ai mult conținut care este foarte personalizat – pentru că la Hazelight lucrăm mult și la modul în care funcționează camera și efectele cinematografice în timpul gameplay-ului, dar și cu diverse unghiuri, – sistemul rareori funcționează „din cutie”. Vorbim mult între echipele de producție și, de obicei, găsim o soluție împreună cu designerii. Obiectivul final este mereu ca tranzițiile să fie cât mai fluide posibil pentru jucător, să nu existe, de exemplu, scene care se taie și revin pe același personaj.
M.S: Hazelight, deși a crescut în ultimii ani, e totuși un studio independent. Ideea de a face un joc să aibă un stil mai cinematografic sună scump pentru producători indie, însă Hazelight a demonstrat că se poate. Cum împăcați asta cu constrângerile de buget?
P.M.: E o întrebare la care ți-ar putea răspunde mai bine un producător, dar, din perspectiva mea, e vorba de cum setezi prioritățile. Știm că avem resurse limitate, deci trebuie să decidem unde investim.
De exemplu, poți spune o poveste și fără să utilizezi constant cutscene-uri, care sunt mai scumpe de produs. Aspect ratio-ul, cum ajustezi culorile, modul în care încadrezi gameplay-ul – toate acestea pot deveni instrumente narative. Poți face, de exemplu, semi-cutscene-uri – scene în care jucătorul păstrează controlul, dar lumea din jur reacționează într-un mod regizat. Iar asta nu doar că este mai ieftin, dar câteodată și mai eficient.

It Takes Two/ Hazelight
M.S: În montajul de filme, există problema de a asigura continuitatea logică între scene diferite. Se aplică și la montajul în jocuri video? Mai ales pentru că jocurile Hazelight sunt co-op și trebuie mereu să împace două perspective diferite.
P.M.: Uneori, da. În jocuri video noi montăm mai mult liniar, dar montajul în film e adesea neliniar.
De exemplu, dacă eu tai o bucată din mijlocul unei scene, când personajul se află într-o anumită postură, poate apărea un salt vizual foarte brusc către momentul în care se află într-o altă postură – de asta încercăm să evităm tăieturi de cadru care revin pe același personaj. Există mai multe soluții ca să faci tranziția asta mai uniformă; pot să le cer animatorilor, de exemplu să facă animații care să lege cele două scene, dar asta e destul de costisitor. Cel mai simplu e să muți perspective pe un alt personaj din scenă, apoi să revii la cel original.
Și, tocmai de asta, faptul că jocurile noastre sunt co-op de fapt face montajul chiar mai ușor. Pentru că mereu ai opțiunea să muți camera pe celălalt personaj. Într-un joc single-player trebuie să fii mult mai atent la cum se încadrează personajele, să faci mereu ajustări ca să eviți tranziții bruște, dar într-un joc care deja rulează din două perspective, poți mereu să sari de la cea a unui personaj la celălalt, în funcție de cine e lead-ul în acea scenă, care este contextul și așa mai departe.
M.S: Există jocuri jocuri sau filme care influențează când montezi?
P.M.: Nu aș zice că încerc să iau influențe directe. Îmi place să lucrez cu intenție clară. Există o metodă care e oarecum agreată larg în storytelling-ul occidental, pe care mă bazez, și anume să te concentrezi pe tehnicile de bază – dacă le stăpânești, cadrele acelea cool pe care le vrei vor veni natural. Nu trebuie să alergi după ele.
Acum, sigur, noi la Hazelight ne uităm la ce se întâmplă în lumea mai largă a gamingului, și avem și referințe în joc. În Split Fiction, de exemplu, personajele fac la un moment dat un salt într-un balot de fân – un omagiu către Assassin’s Creed.
Și atunci când lucram la A Way Out, pentru că are tematica aceea de film în care evadezi din închisoare și ești pe fugă, am studiat Shawshank Redemption sau Oldboy, printre altele. Dar Josef a vrut mereu să ne inspirăm, nu să copiem. Am căutat teme și fire vizuale comune și am vrut să vedem ce ar merge aplicat în joc. Dar nu a fost niciodată ideea de „fă ca în filmul sau jocul x”, ci doar o parte din procesul creativ.
Personal, mie îmi plac cel mai mult filmele care știu să creeze și să rupă tipare la momentul potrivit. Shutter Island e un exemplu grozav, și filmele lui Martin Scorsese în general. Dar și cele ale lui Wes Anderson – vizual sunt foarte coerente, dar atunci când rup tiparul, simți asta imediat, și coincide cu o schimbare de ritm narativ.

Split Fiction, Hazelight
M.S: În România, până recent nu prea existau opțiuni de a învăța direct game design la facultate, așa că de multe ori încă se intră în industria jocurilor video din zone adiacente. Ce sfat ai avea, de exemplu, pentru cineva care are background în film și ar vrea să lucreze la jocuri video?
P.M.: E o întrebare grea, pentru că industria s-a schimbat mult de când am intrat. Mi se pare că e chiar și o presiune ca să tranziționezi spre zona de jocuri video, care nu exista acum 10 ani sau mai mult.
Dar cred că un sfat bun e să înveți să fii un povestitor eficient, și să înțelegi cum uneltele narative clasice pot fi traduse și folosite pe partea de artă, precum în designul personajelor, în designul general al jocului sau pe părțile mai apropiate de cinematografie, ca montajul de cutscene-uri.
E bine să-ți pui în cap că trebuie să stăpânești tehnicile de bază și să accepți că va trebui să înveți mereu. Uneltele sunt ușor de învățat. Ce faci cu ele e partea grea. Toată lumea poate învăța să deschidă, de exemplu un nivel de joc în editorul Unreal Engine. Aș putea să-i învăț eu în câteva minute, chiar și dacă n-au făcut asta niciodată. Partea dificilă e ce faci după ce deschizi nivelul. Acolo devine esențial să știi lucrurile de bază.
M.S: Inteligența artificială începe, treptat, să schimbe ritmul de lucru în tot mai multe domenii. O folosești în vreun fel, sau vezi vreun scenariu în care ai putea să o folosești în viitorul apropiat?
P.M.: Momentan, nu. Nu folosesc AI-ul deloc în workflow-ul meu.
Eu văd AI-ul ca într-o poveste pe care am spus-o la o conferință chiar ieri. În trecut, acum câteva sute de ani, dacă voiai un portret, ai fi angajat un pictor, și trebuia să stai pe un scaun timp de câteva ore până termina de pictat. Apoi, cineva a inventat camera foto și toți pictorii s-au panicat pentru că le fura o parte (continua propoziția cumva?)
Dar uite că încă avem pictori.
Eu cred că AI-ul este similar camerei foto. E o unealtă pe care încă nu știm cum să folosim. Eu nu am găsit unde să îl integrez în ritmul meu de lucru, pentru că mi se pare că e mai degrabă productiv pe zone mai generaliste. Dar ce fac eu este extrem de specific, și AI-ul nu e foarte bun, încă, pe lucruri specifice.
Cine știe, poate peste cinci ani îl voi folosi. Dar pentru ca AI-ul să fie productiv, cel puțin în spațiul meu și pe modul în care lucrez, ar trebui să-mi înlocuiască intenția cu a lui – ceea ce nu cred că se va întâmpla prea curând, și nici nu știu exact cum ar arăta. Dar dacă iese vreun AI care poate face asta, constant, pe perioade lungi de timp, poate atunci ar putea înlocui pe cineva.
Tot cred că mai bine e să angajezi un om. E mai ușor să lucrezi cu o persoană, e mai ușor să gândești diverse iterații pe viziuni specifice, și într-un final iese și un produs mai bun.
CITEȘTE ȘI: O echipă din România a făcut Star Wars Outlaws să arate similar filmelor