Sloclap/Gamespress
Rematch: Fotbal total și tactici de maidan32 min read
Fotbalul naște multe pasiuni, și cea mai importantă din ele e să-ți înjuri coechipierii când pierd mingea pentru că încearcă o foarfecă în loc să-ți paseze când ai poarta goală în față.
E poate un mod ciudat să încep un review pentru un joc online, dar trebuie să recunosc că, în aproape un sfert de veac de când am pus prima dată mâna pe un joc video, le-am preferat mereu pe cele singleplayer în detrimentul celor online – jocuri cu o poveste epică, unde un singur playthrough durează zeci sau sute de ore.
Și totuși, pe Steam, cel mai jucat titlu al meu nu e un vreun RPG open-world epic, ci Rocket League. Un joc de fotbal cu mașini, în care multe meciuri durează sub zece minute, și la care revin periodic de vreo zece ani când nu am chef de nimic altceva.
M-am gândit câteodată la motivele pentru ciudățenia asta statistică. Da, sunt microbist de mic, și de foarte multă vreme seriile EA Sports FC/FIFA și Pro Evolution Soccer/eFooball nu mă satisfac la nivel de gameplay, și mă cam scârbesc cu modurile lor de joc pay-to-win.
Dar e ceva mai mult în simplitatea aparentă a lui Rocket League, care nu doar că are o durată a meciurilor perfectă pentru mine, ci și mecanici care sunt ușor de înțeles, dar greu de stăpânit complet. Nu sunt aproape să le stăpânesc nici după 800 de ore de joc, dar în continuare, după atâta timp, am parte de meciuri care se desfășoară fiecare într-un mod unic, ceea ce e cam tot ce ți-ai putea dori de la un joc online.
Ei bine, francezii de la Sloclap, dezvoltatorii aclamatului joc de arte marțiale Sifu, tocmai au lansat un joc care poate fi descris, mai informal, drept „Rocket League, dar cu fotbaliști”. Îmi va rezerva Rematch încă 800 de ore din viață, sau e încă o promisiune realizată doar pe jumătate de a recrea virtual sportul-rege?
Miuța se întâlnește cu „perețica”
Rematch are un concept simplu: un meci de fotbal de șase minute pe teren mic, 3v3, 4v4 sau 5v5, în care fiecare jucător controlează propriul fotbalist din perspectivă third person, cu cameră liberă, precum în Rocket League.
La fel ca în Rocket League, nu există conceptul de „în afara terenului”. Spațiul de joc e încadrat de pereți, care devin parte a jocului. Nu există nici fault, offside sau alți timpi morți, iar singura dată când se oprește jocul e când o echipă marchează. Dacă meciul se termină la egalitate, se intră în prelungiri până când una dintre echipe înscrie golul de aur.
În rest, ai regulile clasice de miuță, inclusiv cea de // Jucătorul care se află în careu sau cel mai apropiat de poarte este desemnat portar, rol care se poate schimba liber în timpul meciului // Portarul poate ține mingea în mână doar în careu, și doar pentru o perioadă de timp limitată.
La gameplay, Rematch pare inițial mai apropiat de vechile jocuri de fotbal de stradă, precum FIFA Street. Asta pentru că, în animații, Rematch pune un accent destul de puternic pe partea de joga bonito: majoritatea șuturilor sunt voleuri și foarfeci parcă scoase din animeuri cu fotbal, iar una din primele chestii de bază pe care te învață tutorialul scurt de la început e cum să faci o braziliană și cum să-ți preiei mingea pe poziții viitoare. Dacă adversarii n-au nimic de spus, poți chiar alerga dintr-o parte în alta a terenului jonglând cu mingea.
Însă, față de genul jocurilor de fotbal de stradă, în care gameplay-ul se concentra aproape exclusiv pe spectacolul vizual, Rematch are, în spatele animațiilor spectaculoase, o fațadă mult mai complexă inspirată din fotbalul real, care îl transformă într-un joc ușor de înțeles, dar greu de stăpânit.
Teoria haosului în verticalizare
E mai ușor să descriu gameplay-ul în comparație tot cu principalii competitori. Rocket League, de exemplu, e un joc bazat complet pe simularea fizică a lovirii unei mingi de fotbal, care ia traiectorii diferite în funcție de unghiul în care o lovești cu mașina.
EAFC, în schimb, deși vrea să pară un joc care simulează la fel de realist fizica mingii, e mai mult un hibrid, pentru că ia în calcul atributele fotbaliștilor pe lângă inputurile jucătorului pentru fiecare acțiune și, pe baza lor, afișează rezultatele în animațiile în joc.
În Rematch, însă, nu există atribute prin care să-ți îmbunătățești jucătorul, deci întreg gameplay-ul este bazat pe skill. Dar nu este nici complet bazat pe fizică, precum în Rocket League.
Când un jucător se află în controlul balonului în Rematch, acesta e practic „lipit” de picior, până când scapă de el sau e deposedat. Iar când doi jucători se duelează pentru minge, jocul alege un câștigător în funcție de mai mulți factori, precum poziționarea, cine a apăsat butoanele primul sau ce acțiune ar avea mai mult sens (degeaba driblezi primul dacă intri direct în tentativa de recuperare a adversarului). Câteodată se ajunge chiar la un sistem piatră-foarfece-hârtie, pentru că, de exemplu, o braziliană va trece mereu minge de o intrare prin alunecare.
Dar există și o simulare fizică, pentru că atunci când mingea nu se află în controlul direct al unui jucător, ea urmează un model fizic: un șut poate fi blocat, o pasă poate fi deviată și se pot crea momente de adevărat carambol atunci când 5 jucători se bat pe minge într-un spațiu restrâns.
Gameplay-ul rezultat e de multe ori haotic, iar momentele în care o echipă poate stăpâni complet mingea sunt limitate, ceea ce emulează destul de bine sentimentul meciurilor din copilărie de pe „maidan”. La asta contribuie și faptul că pasele normale și săltate se duc exact în direcția în care miști stick-ul, (apropo, deși poți juca și pe mouse/tastatură, cam ai nevoie de un gamepad) fără să există vreo formă de aim assist care să o trimită la coechipier – ceea ce necesită o precizie destul de ridicată ca să dai o pasă utilizabilă. Singura excepție sunt pasele șutate, care se centrează automat pe coechipierul pe care îl ai în cadru, dar care sunt mai dificil de preluat.
Și mai e și foarte greu, cel puțin la început, să marchezi un gol în Rematch. În 99% din cazuri, dacă portarul ghicește colțul pe care ai tras și se aruncă ca atare, acesta va și prinde mingea. Restul de 1% sunt reprezentate de șuturile aproape perfecte, la vinclu sau rădăcina barei, cu efect care poate fi dat din right stick, care sunt greu de țintit pentru majoritatea muritorilor care au la dispoziție o secundă înainte să fie ajunși din urmă de fundașii adverși.
Așa că, paradoxal, deși pare un joc bazat pe „scheme” de Copacabana, cea mai mare bogăție din Rematch e cea tactică. Pentru că jocul e atât de haotic, echipa care reușește să stabilească măcar un minim control va avea un avantaj major. Asta să înseamnă să tai eficient pasele adversarilor, să eviți pe cât posibil să pierzi mingea aiurea și să păstrezi posesia, să ai superioritate pe o zonă sau jucători care se infiltrează pe culoare lăsate libere de oponenți, sau pur și simplu să surprinzi adversarii cu jocul dificil, dar extrem de satisfăcător „dintr-o bucată”. La asta se adaugă, față de fotbalul real, și știința de a te folosi de pereți pentru a da pase, centrări și, mai ales, pentru a păcăli portarul advers să se arunce și să lase poarta deschisă unui gol simplu.
Așa se face că, într-un joc plin de voleuri și jonglerii cu balonul, cele mai satisfăcătoare pasaje de joc sunt cele de fotbal cursiv, cu pase rapide, centrări surprinzătoare și finalizări simple, dar eficiente. O pasă lobată perfect pe culoarul unui atacant, a-la Kevin de Bruyne, se simte mai bine în Rematch decât 50 de scheme de Ronaldinho. Nu că nu e frumos să vezi și un gol în care cineva își ridică singur mingea pentru o foarfecă la vinclu, sau un dribling care scoate din joc mai mulți adversari, dar momentele în care acestea chiar ies sunt rare, iar în multe cazuri se termină cu o minge cedată gratuit și un contraatac al oponenților.
Astfel de momente în Rematch te pompează de adrenalină și te face să te simți mai „fotbalist” decât orice alt joc care reproduce sportul-rege. Nu o să uit prea curând un meci, terminat doar cu scorul de 2-1, în care am marcat golul decisiv după prelungiri care au durat aproape 20 de minute, pentru că echipele erau atât de echilibrate și făceau competent ambele faze de joc, încât s-a transformat într-un duel al nervilor.
N-am avut echipă
Din păcate, exemplul de mai sus este excepția la regulă. Fiind un joc de echipă multiplayer, atunci când joci singur, ești complet dependent de cât de mult înțeleg noțiunile de bază ale fotbalului ceilalți coechipieri. Cu atât mai mult cât singurul mod competitiv, în care poți avansa în rang, este deocamdată doar de cel cinci contra cinci.
La fel ca pe miuțele de pe maidan, sunt mulți care nu îl înțeleg. Jucători care stau în față, „la pomană”, așteptând mici ca să rateze singurul cu portarul și care nu repliază niciodată; coechipieri care se aruncă toți în atac în același timp, fără vreo grijă că jucătorii adverși care ar putea scăpa singuri pe contraatac; vedete care cred că pot dribla toată echipa adversă, inclusiv portarul, numai prin braziliene sau vânători de glorie care preferă să tragă un șut facil pentru portar de zece ori la rând, decât să paseze sau să încerce să-l păcălească cu peretele.
Și, poate cel mai frustrant, mare parte din jucători care sunt alergici la conceptul de a pasa înapoi. Mulți preferă chiar să dribleze ca ultim apărător, sub presiune, în loc să reseteze atacul printr-o pasă simplă la portar.
O parte din vină o au și cei de la Sloclap. Nu doar pentru că singurul tutorial pe care orice jucător e forțat să îl facă te învață doar lucrurile de bază, și pune accent pe spectacolul voleurilor și schemelor, dar modul de joc care ar trebui să antrenez jucătorii noi nu îi învață măcar idei tactice de bază, și nici nu există posibilitatea de a juca sau te antrena cu boți.
Problema cea mai mare e legată de modul competitiv 5v5. Întreaga idee a unui mod de joc în care ai ranguri pentru jucători este că, pe parcurs ce progresezi (sau cazi) prin ele, vei fi pus în meciuri alături de jucători apropiați de nivelul tău de skill. În timp, mai toți jucătorii care vor să progreseze în ranguri vor fi nevoiți să învețe și aspectele mai complexe ale jocului, sau pur și simplu se vor adapta jucând împotriva unor oponenți tot mai buni.
Însă, pentru că Rematch nu are încă implementat // Posibilitatea de a pune în aceleași meciuri ale unor jucători de platforme diferite // – serverele sunt diferite între jucătorii de pe Steam, Xbox (incluzând Game Pass PC) și PlayStation – Sloclap s-a temut că matchmaking-ul ar dura prea mult cu bazele de jucători deja fragmentate, așa că în modul competitiv poți pica cu oricine, indiferent de rang sau câte meciuri au jucat până acum.
Asta se transmite într-o fluctuație extremă a calității meciurilor. Câteodată dai exact de oameni care înțeleg ceva din fotbal, însă de multe ori dai peste categoriile sus-menționate, sau chiar și peste acei 1% din jucători care sunt deja maeștri în toate aspectele jocului. E frustrant, pentru că e nevoie de un singur jucător necooperant sau care nu e familiar încă cu jocul ca să îți deraieze un meci. Bine măcar că o partidă se termină automat atunci când o echipă ajunge la un avantaj de patru goluri.
Și, dacă vrei să ai cele mai multe șanse de a câștiga meciuri în care skillul echipei e decis la ruletă, trebuie să le joci pe majoritatea în defensivă, ca să acoperi cât poți găurile lăsate de coechipierii care se aruncă în atac de parcă sunt tauri care văd roșu în poarta adversă.
Ceea ce e contraproductiv, pentru că, tot ca în Rocket League, cea mai eficientă tactică în Rematch e rotația continuă între jucători pe fazele de atac și apărare. Nu de alta, dai ai o bară de stamina care te lasă să alergi doar un timp limitat la viteză maximă, după care trebuie să te odihnești puțin ca să o poți folosi din nou, iar rotația în care lași locul altuia mai odihnit în față în timp ce te repliezi să tai un posibil contraatac e cea mai eficientă metodă de a gestiona mecanica asta.
Uite golul, nu e golul
O problemă la fel de disruptivă sunt momentele în care apar desincronizări în joc. Sistemul de prioritizare a unui duel pe care l-am descris mai sus favorizează jucătorul care face o acțiune primul, însă apar momente în care, din cauza unor probleme ale netcode-ului sau al lagului unui jucător, animațiile sunt reprezentate greșit, și te trezești că mingea pe care ai văzut-o recuperată acum o secundă de fapt se teleportează la adversar, sau că jocul nu a observat că te-ai aruncat pe traiectoria unui șut și acesta intră oricum în poarte.
Astfel de momente nu sunt atât de dese cât să strice jocul, dar pot fi picătura care umplă paharul într-un meci în care ești oricum exasperat de coechipieri, și destul cât să închine balanța într-un meci ultra echilibrat.
O altă problemă, trasă tot din sistemul de prioritizare al duelurilor, e faptul că acesta pare să fie mult prea balansat în favoarea atacantului. Sunt anumite faze de joc – precum centrările șutate undeva la marginea careului, urmate de un șut din prima – în care fundașul are șanse minime să câștige, iar portarul e ușor de surprins, rezultând câteodată în jucători care abuzează de această schemă, transformând jocul în unul monoton.
Partea bună e, măcar, că Sloclap admite existența unor astfel de probleme și spune că lucrează intens la ele, cu promisiuni ale unor îmbunătățiri în viitorul apropiat pentru necode, crossplay și un mod competitiv care să fie chiar împărțit pe ranguri.
Peste tot acasă
Gameplay-ul e cel care face și desface potențialul lui Rematch de a fi un succes pe termen lumg, dar ar fi și câteva cuvinte de spus despre prezentarea destul de plăcută a jocului. Grafica e stilizată și arată plăcut, în același stil artistic folosit și în Sifu.
Altfel, am fost chiar impresionat de background-urile în care au loc meciurile. Practic, în afara paralelipipedului în care se află terenul, ce în jur se poate schimba chiar și în timpul meciului – de la clasicul stadion până la peisaje perene, o junglă, deșert și chiar și o stație spațială.
Acestea se schimbă în funcție de echipa care se află la conducere, și în special față de ce a ales jucătorul desemnat căpitan pe post de background, în meniul de customizare. Mai important e că se schimbă și muzica ca să reflecte background-ul, oferind destulă variație ca să n-ai parte de un deja-vu senzorial după 500 de meciuri.
Dacă tot am vorbit de customizarea jucătorului, ai destul de multe opțiuni la dispoziție pentru a-ți crea un jucător cât mai unic, cu multe opțiuni de echipamente, accesorii, și control total asupra detaliilor feței. Din păcate, din experiența altor jocuri care permit o libertate la fel de mare de customizare, precum modul Clubs din FC 25, sunt destui jucători care pur și simplu creează niște caricaturi rasiste. De exemplu, e frumos să incluzi și o opțiune de a avea vitiligo, însă există un număr disproporționat de mare de jucători care o folosesc combinat cu piele neagră și buze mari, roșii, fără să fie subtili în ce vrea să reprezinte.
Monetizarea va fi un alt aspect important pe viitor pentru Rematch, mai ales în contextul în care jocurile de sport sunt campioane la a scoate cât mai mulți bani din audiență. Deocamdată, există un sistem de season pass atât inclus în jocul de bază, cât și unul premium, prin care deblochezi diverse opțiuni de customizare ale jucătorului sau arenelor. Și mai sunt și câțiva jucători reali pe care îi poți cumpăra, cu bani, ca să îi folosești în joc, precum Ronaldinho sau Marc-Andre ter Stegen. Mai important e că jocul nu îți aruncă microtranzacțiile agresiv în față, și ai destule opțiuni în jocul de bază ca să nu te simți ca într-un joc free-to-play.
Verdict: De cumpărat dacă urăști EAFC, altfel de așteptat o reducere
Cu toate problemele pe care le-am descris, Rematch e cam cea mai apropiată experiență în momentul de față de feeling-ul unui joc de fotbal, și de imprevizibilitatea care îl face cel mai popular joc de fotbal. Gameplay-ul bazat aproape absolut pe skill e o gură de aer proaspătă față de EAFC sau eFootball, unde cursul jocul pare de multe ori decis arbitrar de sistemele de joc.
Și totuși, e încă de loc de mult mai bine. Important e că bazele sunt acolo, iar Sloclap are fundația ca să facă un joc la fel de popular și longeviv precum Rocket League, dacă alege tactica bună.
Notă: 7,5/10 | Disponibil pe: Windows (Steam, Microsoft Store), PlayStation 5, Xbox Series X/S, Xbox Game Pass
Detalii tehnice:
Testat pe: Radeon RX 9070 XT/i5 11400F/32 GB RAM DDR4/SSD Samsung 980 NVMe M2.
Nivel grafică: Ultra/Nativ 1440p
Probleme tehnice: Desincronizări periodice între animații și acțiunea din joc. Căutări pentru meciuri eșuate câteodată. Buguri grafice mai rare în care alți jucători apar fără cap sau echipament.

