Senua’s Saga: Hellblade II. Unde se termină filmul și unde începe jocul?22 min read

De Ionuț Preda 20.06.2024

Războinica celtă neurodivergentă își continuă saga în Islanda în Hellblade II, cu o prezentare spectaculoasă, dar săracă în gameplay.

În 2017, britanicii de la Ninja Theory, cunoscuți în trecut pentru jocuri de acțiune precum Enslaved: Odyssey to the West sau DMC: Devil May Cry, au propus un pariu ceva mai rar. Au lansat Hellblade: Senua’s Sacrfice, pe care l-au descris ca fiind concomitent un titlu independent, dar cu valori de producție AAA.// AAA sau „triple A”, termen preluat din rating-urile financiare, este folosit deseori în lumea jocurilor video pentru a denota producțiile cu buget ridicat. De obicei, jocurile independente, sau „indie”, care sunt finanțate în mare parte de producători, se situează la spectrul opus, având costuri de producție reduse. // Și, pentru a convinge publicul că ce propun ei e unic pe piață, au făcut un alt lucru destul de rar în lumea jocurilor video: au luat premisa de a avea o protagonistă de origine celtă care se confruntă cu o psihoză severă în lumea secolului al IX-lea, și au trecut-o, într-un efort colaborativ, prin filtrul specialiștilor în boli neurodivergente. Au vrut astfel să se asigure că jocul oferă o portretizare realistă și sensibilă a unei afecțiuni psihice.

Senua’s Sacrifice nu a fost vreun succes răsunător de vânzări, dar a primit laude de la critici și jucători laolaltă pentru maturitatea cu care și-a tratat premisa și protagonista, precum și pentru regia jocului și calitatea ridicată de producției, care i-au adus și o listă lungă de premii.

A fost suficient ca să atragă atenția celor de la Microsoft, care au înregimentat Ninja Theory în campania masivă de achiziție de studiouri de jocuri video din ultimii ani și le-a asigurat finanțarea pentru un sequel. Poate, însă, Senua’s Saga: Hellblade II, acum cu un buget mai mult decât satisfăcător, să construiască un sequel de calitate superioară pe baza experimentului reprezentat de jocul original?

Meciul retur cu întunericul are loc în Islanda

Senua’s Saga reia povestea după sfârșitul primului joc, tot cu Senua, titulara războinică din secolul al IX-lea, a cărei psihoză genetică a fost agravată de o listă lungă de traume, care include abuzurile unui tată ce o considera „blestemată” de către zei și moartea iubitului Dillion într-un raid viking. În primul Hellblade, Senua a coborât, metaforic, în iadul mitologiei nordice, Helheim, și după o călătorie istovitoare a ajuns la „pace” cu vocile din capul ei, cu sentimentele de vinovăție și cu doliul pe care îl purta rarelor persoane care o priveau cu mintea deschisă (și care au suferit, în mare, morți groaznice).

Vikingii continuă însă să facă raiduri împotriva poporului lui Senua, iar captivii sunt sacrificați sau luați în sclavie. Așa că Senua se lasă capturată pentru a ajunge la originea problemei, adică la liderul grupului de vikingi care tot ordonă raiduri în zona ei, aflat tocmai în Islanda.

Lucrurile se complică, pentru că vaporul plin cu sclavi pe care se afla Senua se scufundă din cauza unei furtuni. Spălată de valuri până pe malurile Islandei, Senua descoperă că raidurile repetate sunt, de fapt, o consecință a problemelor pe care locuitorii insulei le au cu creaturi mitice și fenomene supranaturale – care pot fi „îmbunate” doar prin sacrificii.

Per total, premisa nu vine în ajutorul poveștii din Hellblade 2. Da, și primul joc avea o doză serioasă de dark fantasy; doar se desfășura în lumea mitologiei nordice, Helheim, iar o parte dintre antagoniști erau zei sau giganți. Însă povestea primului joc a fost construită, inteligent, astfel încât toate elementele fantastice să poată fi explicate metaforic. În lumea reală, Senua se afla, de fapt, într-o călătorie prin Scandinavia, iar elementele mitologice erau proiecții ale psihicului ei fragmentat, induse mai ales de către experiențele din copilărie, când persoanele din jur, neavând vreun cadru științific pentru a reacționa la o persoană cu afecțiuni psihice, îi puneau condiția pe seama influenței zeilor.

Senua’s Saga ia decizia de a aduce partea mitologică în realitate, fapt confirmat de observatorii terți pe care Senua îi întâlnește în epopeea sa prin Islanda. Ceea ce ridică mizele poveștii, dar diminuează din impactul stării psihologice a protagonistei. La urma urmei, dacă făpturile mitice, giganții și zeii sunt reali, iar Senua poate găsi modalități de a-i învinge, de ce nu ar putea fi pusă și condiția ei pe seama unor influențe supranaturale?

E adevărat, Hellblade 2 încearcă să contracareze această virare către mitologie cu un accent la fel de puternic pe evoluția interioară a protagonistei. Sequelul abordează o realitate dură: faptul că, pentru o persoană neurodivergentă, și în special una cu un bagaj arhiplin de traume, nu există un punct de la care tragi linie și trăiești ca o persoană 100% normală, în ciuda sfârșitului optimist al primului joc. Traumele trecute, reprezentate sugestiv de umbra tatălui Senuei, o urmăresc pe tot parcursul jocului și îi întruchipează toate îndoielile.

Ceea ce duce la o dezvoltare chiar interesantă a protagonistei, al cărei conflict principal se mută de la călătoria pur personală din primul joc la următorul nivel, în care apare dorința de a ajuta persoane și comunități în care Senua se poate regăsi, măcar parțial. „Aduci moartea cu tine oriunde ajungi”, îi tot repetă apariția tenebroasă a tatălui ei – iar munții de cadavre ale unor personaje mai mult sau mai puțin ostile din Islanda tind să-i dea dreptate. Însă empatia pe care Senua o arată față de noii ei aghiotanți (și față de adversarii mitici) și relațiile pe care le dezvoltă cu aceștia o salvează de fiecare dată înainte de a se scufunda în propria deznădejde.

Pe scurt, dacă Senua’s Sacrifice ar putea fi privit ca prima parte a unui program de terapie, în care pacientul trebuie să treacă peste impasul personal, Senua’s Saga e o continuarea logică, în care, treptat, acesta își regăsește un rol social.

Au câștigat vocile?

Mare parte din impactul emoțional căutat de Hellblade 2 e întreținut, la fel ca în primul joc, de o prezentare audiovizuală de excepție, dublată de performanțe vocale ale actorilor, în special a protagonistei (Melina Juergens) și a „furiilor” (Helen Goalen și Abbi Greenland), vocile create de psihoza sa. Acestea din urmă duc grosul experienței, oferind, la fel ca în primul joc, un ping-pong constant prin straturile de anxietate, PTSD și psihoză din psihicul eroinei. Tot ca în Senua’s Sacrifice, și sequelul folosește tehnologia 3D binaural, care simulează distribuția spațială a sunetului în căști stereo. Ceea ce reușește, în mare, să transforme și pasajele aparent neinteresante în care doar te plimbi de la A la B în experiențe mai imersive.

Nu că partea vizuală ar fi ignorată. Senua’s Saga arată incredibil, de la texturi la iluminare și efectele vizuale. Este unul dintre cele mai impresionante jocuri lansate până acum din perspectiva graficii – în ciuda faptului că nu face uz de efecte „grele”, precum ray tracingul. La calitatea prezentării vizuale contribuie foarte mult și motion capturingul excelent, care reproduce până și cele mai subtile grimase de durere de pe fețele personajelor.

Din păcate, pentru un utilizator de aspect ratio 16:9, Ninja Theory a venit cu decizia enervantă de a sacrifica o bună parte din ecran barelor negre prezente de obicei în filme, sub imperiul oferirii unei experiențe „cinematografice”. Nu există opțiunea de a le dezactiva din meniul jocului, iar singurul mod prin care poți scăpa de ele este să joci la o rezoluție ultrawide 21:9. Cel puțin oficial, pentru că le poți dezactiva și prin editarea fișierelor .ini ale jocului. Ceea ce nu face decât să sublinieze absurditatea deciziei; ca de fiecare dată, este extrem de frustrant atunci când un producător îți impune un anumit mod de a experimenta jocul pe hardware-ul propriu.

Prea multe filme în cap

De aici apare și marea problemă cu care se confruntă Hellblade 2: Senua’s Saga, una moștenită de la primul joc. În numele acestei experiențe cinematografice, Ninja Theory sacrifică din nou partea de gameplay; Senua’s Saga parcă are, de multe ori, o fobie de a lăsa orice fel de libertate jucătorului, ca nu cumva să-și strice imersiunea.

Măcar jocul original avea scuza că este mai degrabă un experiment, prin care studioul britanic voia să vadă cât de imersiv și cinematografic puteau face un joc cu buget limitat. Ceea ce însemna că partea efectivă de joc era împărțită între secvențe lungi de mers, puzzle-uri simpliste și repetitive și secvențe de combat în zone prestabilite.

Șapte ani mai târziu, Hellblade 2 preia formula asta și o lasă aproape nemodificată. Ba chiar a simplificat combat-ul, cu intenția de a-l face și mai „cinematic”, și pune un accent mai mare pe cursivitatea animațiilor. Pentru jucător, însă, asta se traduce în apăsarea acelorași patru butoane – light and heavy attack, dodge și parry –, până când un inamic pică. Moment în care altul intră în scenă, iar tot circul se repetă până când jocul consideră că a bifat o porție suficientă de combat. Nu revin nici măcar combourile ascunse din primul joc, care ar mai fi oferit ceva variație. E drept, animațiile curg destul de natural, însă asta se bate cap în cap cu faptul că secvențele de combat nu sunt deloc spontane.

Nici la capitolul puzzle-uri nu s-a înregistrat un progres. Revin – de mai puține ori decât în primul joc, e drept – secțiunile altfel plictisitoare în care trebuie să identifici simboluri predefinite formate de obiectele din lumea de joc, cu care formezi glyph-uri pe care le folosești pentru a trece de vreo poartă închisă. Altfel, mai sunt niște secvențe stupid de simple în care poți schimba layoutul lumii din jur pentru a progresa, însă majoritatea par că au fost puse acolo în ideea că „ar mai trebui și niște gameplay în filmul ăsta”.

În general, progresia jocului este extrem de liniară. Ai zone foarte restrânse unde poți găsi secrete, pe unele din puținele cărări care nu duc la progresul poveștii (că de explorare nu poate fi vorba), dar și acestea nu aduc nimic în plus în afară de informații nesemnificative despre lumea din joc. Sunt câteva zone cu puzzle-uri care par mai deschise, însă de fiecare dată traseul pe care jucătorul trebuie să-l urmeze ajunge să fie același.

Rezultatul este că, pe de o parte, Senua’s Saga: Hellblade 2 este una dintre cele mai cinematografice experiențe interactive lansate până acum – iar modul extrem de fluid în care jocul face trecerea de la gameplay la cutscene-uri este impresionant –, însă asta se întâmplă în detrimentul gameplay-ului, care pare a exista mai degrabă pentru a face  Senua’s Saga un joc video, și nu un film/serial de aproximativ șase ore.

Hellblade II

Verdict: de așteptat o reducere (sau jucat pe Game Pass)

În această cheie, Senua’s Saga e destul de dificil de judecat. Povestea, cu toate lacunele mitologice și paranormale, prinde, scenariul și interpretarea sunt de calitate înaltă, iar călătoria Senuei captivează pentru că are, în continuare, o abordare matură asupra traumelor și problemelor psihice.

Însă cele șase ore de gameplay extrem de liniar îl fac câteodată o corvoadă și lasă impresia că ar funcționa mult mai bine pe micile ecrane decât ca experiență interactivă. Altfel, pentru prețul cerut (e totuși un joc de 50 de euro), și pentru cei șapte ani care au trecut de la lansarea originalului, Ninja Theory nu aduce mai nimic nou pe partea de joc efectiv, iar Hellblade II rămâne un joc de nișă, în locul revoluției de storytelling interactiv pe care o promitea.


Notă: 7/10 | Disponibil pe: Windows (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X/S, Xbox Game Pass


Detalii tehnice:

Testat pe: NVIDIA RTX 3070/i5 11400F/32 GB RAM DDR4/SSD Samsung 980 NVMe M2.

Nivel grafică: Maxim/1080p/DLSS Quality

Probleme tehnice: Scăderi rare ale FPS-ului sub pragul de 60 în anumite zone. Crash-uri foarte rare pe desktop, mitigate de salvările automate dese ale progresului din joc.



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|POPCRAFT

Sunny: Roboțelul buclucaș

De
Apple izbutește un nou serial bine făcut, bine jucat și bine scris. Era și vremea.
CULTURĂ|AI WORLD

Un sistem AI creat de o româncă analizează fotografii și detectează falsuri în artă

De
Art Recognition, o companie care folosește inteligența artificială pentru a autentifica operele de artă, este co-fondată de Carina Popovici, de origine română. Printre cele 40 de falsuri identificate cu acest sistem se numără lucrări atribuite lui Monet și Renoir, găsite pe eBay.
CULTURĂ|POPCRAFT

Supacell: Black power!

De
Un serial apărut parcă de nicăieri, care aproape ironizează genul filmelor cu supereroi, printr-un binevenit și captivant revizionism.
CULTURĂ|GAMING

Cum faci o coloană sonoră pentru un joc care poate dura sute de ore?

De
Un interviu cu Borislav Slavov, compozitorul muzicii din Baldur’s Gate 3 și Crysis 2.