Silent Hill 2 Remake: Terapia (prin) horror31 min read
Bloober Team reanimă un clasic pierdut și obține unul dintre cele mai bune remake-uri de până acum.
Eu, unul, sunt cam sătul de remake-uri de jocuri video. Da, OK, ultimii ani au adus câteva experiențe interesante, reimaginate pe hardware modern. Însă, invariabil, am ajuns să mă gândesc, când le butonam, cât de fain ar fi ca tot efortul ăsta să fi fost depus într-un titlu original. Mai ales că jocurile cu buget mare încep să aibă nevoie chiar și de un deceniu de dezvoltare.
Acestea fiind spuse, tot am avut un puseu de entuziasm acum câțiva ani, când s-a anunțat că ținta unui astfel de tratament este Silent Hill 2. Sunt multe titluri despre care se poate spune că sunt jocuri cult, dar puține inspiră până și azi eseuri analitice lungi și discuții interminabile.
Entuziasmul mi-a fost brusc temperat când au apărut mai multe detalii despre proiect. Studioul care a creat jocul original, o divizie din cadrul Konami, numită Team Silent, e defunct de aproape două decenii. Prin urmare, Konami, o companie care și-a tratat în ultimii ani cu indiferență catalogul mare de IP-uri de jocuri video, i-a selectat pe polonezii de la Bloober Team pentru a dezvolta remake-ul.
O alegere care a pus mulți fani ai jocurilor horror pe gânduri: studioul polonez nu și-au creat cel mai bun renume cu jocuri precum Layers of Fear, Blair Witch sau The Medium, care au avut, cel mult, o primire mixtă.
Ei bine, spre surprinderea multora, Bloober au reușit să spargă cercul vicios al jocurilor mediocre.

Psihanaliză prin ceață
Dacă nu ai jucat Silent Hill 2 sau nu ai văzut //Cel mai complex este o serie de 20 de videouri a youtuberului Reinstall Paul, care analizează simbolismul, psihologia și chiar și inspirațiile filozofice din fiecare parte a jocului, youtube.com // ar putea părea ciudat de ce, dintr-o serie care are opt jocuri principale, se vorbește despre primul sequel mai mult decât despre Silent Hill-ul original.
Silent Hill 2 spune o poveste separată de restul seriei, de care se leagă, în principal, doar prin faptul că are loc în orașul omonim. Este povestea lui James Sunderland, un om obișnuit, cu amintiri simple despre o vacanță plăcută petrecută în Silent Hill împreună cu Mary, soția lui.
La începutul jocului, James revine în orășelul misterios din Maine, după ce Mary îi spune, într-o scrisoare, că îl așteaptă în „locul lor special” din oraș. Poate că n-ar fi atât de dubios, doar că Mary a fi murit cu trei ani în urmă, din cauza unei boli incurabile.
Odată ajuns în Silent Hill, James găsește un oraș abandonat, cuprins de o ceață supranatural de densă. Locuitorii au fost înlocuiți de creaturi morbide, iar puținele ființe umane din oraș fie știu mult prea multe despre Mary și James, fie pare că au propriile lor probleme sinistre, pe care vor să le rezolve, cumva, în orașul încețoșat.

Multe din laudele primite de Silent Hill 2 s-au îndreptat către această poveste. Team Silent a făcut o chestie rar întâlnită în jocurile video circa 2001: a subordonat majoritatea aspectelor de design de joc părții narative.
De exemplu, povestea din Silent Hill 2 nu avansează doar în cutscene-urile ocazionale dintre personaje. Multe lucruri care nu sunt spuse direct pot fi insinuate din aspectul inamicilor, designul de nivel sau locurile în care sunt plasate itemuri sau puzzle-uri din joc, precum și din alte detalii atât de minore că în alte jocuri video nu ar fi deloc pomenite.
Cine e atent la toate aceste aspecte poate să observe, încă din prima oră de joc, că Silent Hill 2 este mai mult decât un survival horror tipic. Este, în schimb, un horror psihologic care abordează teme extrem de grele, de la gândurile întunecate ale cuiva care trebuie să aibă grijă de o persoană bolnavă terminal, la disocierea de evenimente traumatice sau sechelele provocate de abuzuri sexuale sau psihice.
Și jocul chiar are ceva interesant de spus despre ele. Pentru că, oricât de bune ar fi, cărțile și producțiile audiovizuale similare nu pot oferi spectatorului, de exemplu, // SPOILER: Silent Hill 2 are un sistem de puncte ascuns pe baza căruia decide cum se termină povestea. Acesta ia în calcul lucruri precum cât de des se uită jucătorul la anumite itemuri și obiecte din joc, cât de mult ascultă de indicațiile neobligatorii ale NPC-urilor sau cât de mult îi pasă de nivelul de viață al lui James pe parcursul jocului, printre altele. // – aproape ca o psihanaliză interactivă despre cum percepe jucătorul povestea.
Pentru Bloober Team, povestea originală a devenit o provocare din momentul în care studioul polonez a lăsat de înțeles că nu va face doar un remake identic al jocului din 2001.
Cât de mult îți poți permite să schimbi un joc pe care mulți fani îl consideră aproape perfect, în condițiile în care majoritatea elementelor lui sunt interconectate tocmai pentru a oferi o experiență specifică?

Ei bine, surprinzător de mult.
Silent Hill 2 are, în esență, aceeași poveste ca în 2001. Ea trece prin aceleași etape narative, în care James se afundă în zone tot mai de coșmar ale orașului, punând, încet, cap-la-cap ce s-a întâmplat cu Mary. Structural, e aceeași înșiruire de locații ca în original, care combină explorarea semi-deschisă a unor părți din oraș cu cea a unor spații interioare îmbârligate.
Numai că remake-ul diferă surprinzător de mult la nivel micro. Aproape toate locațiile originale sunt extinse în mod semnificativ sau remixate; niveluri care anterior aveau câteva camere, precum apartamentele deteriorate din oraș sau spitalul Brookhaven, acum se întind pe etaje sau aripi întregi. Sunt mai multe clădiri accesibile în momentele în care poți explora orașul, iar mai toate puzzle-urile originale au fost schimbate parțial sau înlocuite complet cu altele.
Majoritatea acestor adiții sunt chiar binevenite. Ele reușesc să păstreze atmosfera zonelor originale și, în același timp, să ofere noi provocări fanilor. Dar și mai îndrăznețe sunt micile adăugiri narative pe care Bloober Team și le-a permis. Nu multe, dar destule cât să fie considerate un sacrilegiu, dacă nu s-ar ridica la înălțimea așteptărilor.
Nu e cazul, pentru că cele câteva cutscene-uri și secvențe de joc noi, precum și altele care vin cu schimbări relativ subtile față de original, se integrează aproape perfect cu temele din Silent Hill 2. E ca și cum asculți un cover după o melodie favorită și ajungi să-i apreciezi schimbările de aranjament aduse de noul compozitor.
Există, totuși, o schimbare majoră față de jocul din 2001: voice acting-ul. Dacă ai vedea, scos din context, un cutscene din jocul original, cel puțin în engleză, ți s-ar părea făcut de amatori. Vocea lui James e imună la emoții, celelalte personaje își schimbă tonul aproape la fiecare propoziție, iar scriptul pare tăiat și rearanjat pentru a fi cât mai îndepărtat de o conversație normală.
Ulterior, actorii au dezvăluit că asta s-a datorat indicațiilor date de Team Silent, care le-a impus chiar și pronunția pe silabe a cuvintelor, cu scopul de a crea o atmosferă de dialog de vis, suprarealist, potrivită tematicii și gameplay-ului.
Ar fi aproape imposibil să poți replica asta cu alți actori, într-un cu totul alt context, așa că Bloober a ales, din punctul meu de vedere, varianta cea mai fezabilă. A lăsat actorii noi să adopte un ton mai consistent și realist al personajelor, dar în același timp a lăsat scriptul suficient de similar originalului cât să păstreze ceva din tonul suprarealist din 2001.
Cum se compară cele două tipuri de voice acting? Aici e vorba doar de preferințe personale. Eu apreciez mai mult propunerea remake-ului, în special modul în care James (jucat de Luke Roberts) combină acum perioadele sale disociative, în care pare că este imun la coșmarul care se desfășoară în jurul său, cu momente pur emoționale în care retrăiește câte o amintire legată de soția sa.
Și restul personajelor par a suna mai apropiat de ceea ce reprezintă în poveste. În special Angela, o adolescentă cu PTSD venită în Silent Hill în căutarea familiei cu un istoric întunecat, care în jocul original arăta și suna, de fapt, ca un adult în toată firea, este acum o adolescentă traumatizată mai credibilă.

Noi perspective pentru traume vechi
O schimbare și mai majoră față de originalul Silent Hill 2 este întreg sistemul de gameplay. La fel ca remake-urile recente după primele jocuri Resident Evil, Silent Hill 2 trece de la o camera fixă, care se schimba în funcție de scenă, la una de tip third person, în care jucătorul poate controla liber camera în jurul lui James.
CITEȘTE ȘI: Resident Evil – o istorie. Partea I: Jocurile care au readus zombii în zeitgeist
E o altă schimbare care putea fi problematică. Și mai mult decât Resident Evil, Silent Hill 2 își baza aproape întreagă atmosferă pe acest tip de perspectivă. Controlând ceea ce vede (și, mai important, ce nu poate vedea) jucătorul, perspectiva fixă din Silent Hill 2 cadra mare parte din joc ca un film, evidenția mult mai ușor detaliile considerate importante de producători și adăuga la atmosfera horror prin incapacitatea de a vedea ce ar trebui să vadă personajul. Se poate păstra aceeași magie și când jucătorul are liber la butoane?
Din nou, răspunsul este da.
Bloober Team a reușit să transpună, în perspectivă third person și în grafică de ultim răcnet, unul din detaliile-cheie care asigurau atmosfera terifiantă din jocurile originale Silent Hill: limitarea extremă a câmpului vizual al jucătorului.
Atunci când au apărut primele jocuri din serie, ceața marcă-înregistrată din oraș, precum și zonele interioare extrem de întunecate, fuseseră soluții inedite pentru a ascunde limitările hardware-ului vremii, și așa împins la extrem.
Evident, acum nu mai e cazul, iar ceața și sistemul de iluminare sunt minunății ale motorului grafic pe care rulează remake-ul. De fapt, întreg jocul arată extraordinar, de la cât de detaliate sunt structurile aflate în diversele de degradare prin care James trebuie să treacă, până la zonele aproape idilice din parcuri și hoteluri recent abandonate.
Dar, și mai important decât aspectul estetic, ceața și întunericul suplinesc rolul perspectivei fixe din original, arătând exact ce vor cei de la Bloober să vadă jucătorul, fie că e o statuie sinistră care pare că e un inamic, un coridor care pare să nu se mai termine, scări de pe care nu poți vedea unde cobori și alte găselnițe care să mențină starea de neliniște indiferent de zona din joc în care te afli.

Iar polonezii profită la maxim de noua perspectivă pentru a intensifica segmentul de horror pur al atmosferei. Într-adevăr, există mult mai multe jumpscare-uri decât în original, în special din partea inamicilor. Însă ele nu sunt regula, ci mai degrabă momente în care tensiunea refulează, și îți dă motive suplimentare de a sta cu inima în gât în fiecare zonă, în afara senzației opresive pe care Silent Hill 2 o impune.
Aș evidenția, aici, mai ales manechinele – unul din primii inamici pe care îi întâlnești –, o îmbârligătură grotescă de membre inferioare ale unei femei, cusute de la brâu. Câteodată, le vezi cu coada ochiului alergând prin cadrul unei uși sau într-un hol, pentru a se ascunde ca parte a background-ului. De acolo așteaptă, imobile, să sară pe un James neatent din spatele vreunei bucăți de mobilier.
Un aspect la care noul Silent Hill 2 câștigă detașat, nu doar în comparație cu varianta din 2001, dar și cu mai toate jocurile horror de pe piață, e partea audio. Și nu mă refer aici doar la soundtrack-ul legendar, remixat de către compozitorul original, Akira Yamaoka, care combină genuri precum industrial, dark ambiental și chiar și drone, în secvențele tensionate de gameplay, cu cele mai melancolice melodii create vreodată pe chitară și pian, pentru cutscene-urile care abordează subiecte grele.
Întreg mixajul de sunet din Silent Hill 2 este exemplar, și nu cred că există vreo laudă mai mare pe care pot să i-o aduc decât prin faptul că e foarte greu să diferențiezi sunetele „normale” ale unei locații de cele ale unui inamic sau cele pur și simplu adăugate pentru tensiune – atât de corect se îmbină toate în atmosfera suprarealistă a jocului.

Demonii psihologici se doboară cu parul
O altă parte bună a trecerii la o perspectivă third person este sistemul de combat. Acesta era unul din cele mai slabe puncte ale originalului. Perspectiva fixă face personajul dificil de controlat și inamicii greu de nimerit de la distanță, ceea ce este poate și una din barierele cele mai mari de intrare pentru o audiență modernă.
Remake-ul transformă momentele de combat într-un action/shooter third person satisfăcător, fără a da vreun moment impresia că James este vreun erou de acțiune. Sunt aceleași arme din jocul original – parul, pistolul, shotgunul și pușca de vânătoare – numai că acum sunt mai mulți inamici, cu atacuri și animații diversificate. James se poate feri de atacurile adversarilor, din nou, printr-o animație mai degrabă banală decât eroică, dar care oferă un strop de profunzime secvențelor de combat melee.
Rarele lupte cu boși din joc sunt cele care au primit cel mai consistent update. Majoritatea au, acum, mai multe faze, au loc în arene mai mari, și sunt mai spectaculoase (și, câteodată, terifiante) vizual. Nici aici nu se exagerează cu partea de action, iar cel puțin pe câteva dintre ele le-aș fi văzut ușor în viziunea echipei originale, dacă nu ar fi existat constrângerile de hardware de acum 20 de ani.

Jumpscare-uri pentru PC-uri scumpe
Din păcate, cu atâtea succese, parcă cei la Bloober erau datori să o și dea în bară cu ceva. Și din păcate acel ceva e destul de important. Starea tehnică a variantei de PC a lui Silent Hill 2 distrage de la multele reușite ale remake-ului – nu prin bug-uri de gameplay, care sunt rare, ci prin problemele de performanță.
Silent Hill 2 arată așa de bine pentru că este construit pe Unreal Engine 5. Ceea ce poate că e deja un semnal de alarmă, dacă ai jucat vreunul din lista tot mai mare de jocuri care apar pe noua versiune a motorului de la Epic. Asta pentru că aproape toate suferă de diverse tipuri de stutteruri enervante – mini freeze-uri momentare, de câteva fracțiuni de secundă, dar foarte deranjante.
Iar remake-ul suferă de unul dintre cele mai enervante tipuri de stutter, numit „traversal stutter”, care are loc pe tot parcursul jocului atunci când traversezi o locație, indiferent de setările folosite. E o problemă de engine, iar patch-urile lansate până acum de Bloober nu au reușit să le amelioreze semnificativ.
Există niscaiva soluții găsite de jucători de modderi, care presupun forțarea unor setări ascunse ale engine-ului prin editarea fișierelor jocului. Dar nici acestea nu le rezolvă complet. Și nici nu pot fi o scuză pentru problemele vizuale ale unui joc de 70 de euro lansat în 2024.
Totuși, astfel de probleme nu fac nici pe departe jocul inabordabil. În funcție de cât de sensibil ești la minifluctuații de FPS și frame timing, ai putea să te obișnuiești rapid cu ele. Însă, pentru o experiență menită să te imerseze atât de bine în atmosfera sa neliniștitoare, stutterurile sunt complet contraproductive.
Împreună cu câteva decizii tehnice bizare – cum ar fi faptul că cutscene-urile, precum și animațiile unor obiecte din joc, sunt blocate la 30 FPS, chiar și dacă tu rulezi jocul la peste 100 – ele tind să-ți reamintească că ai de-a face cu un joc, cu limitările sale tehnice, și nu o experiență în care te poți pierde complet.

Verdict: De cumpărat
Chiar și cu astfel de probleme, Bloober Team a făcut o treabă excepțională modificând un material care era considerat de mulți fani intangibil, și a reușit să creeze echivalentul unui Graal al remake-urilor. Au obținut un joc suficient de bun cât să fie interesant pentru o audiență modernă cât mai largă, dar suficient de apropiat de original cât să mulțumească fanii acestuia și cu destule schimbări inspirate cât să simți că butonezi același joc ca acum 20 de ani, dar cu grafică modernă.
Poate că va fi impulsul necesar pentru ca seria Silent Hill, îngropată de peste un deceniu în spin-off-uri de calitate îndoielnică și proiecte grandioase care au fost anulate, să revină acolo unde ar fi trebuit să fie în ultimele decenii: la tronul jocurilor horror pe bazate pe poveste.
Notă: 8,5/10 | Disponibil pe: Windows (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5
Detalii tehnice:
Testat pe: NVIDIA RTX 3070/i5 11400F/32 GB RAM DDR4/SSD Samsung 980 NVMe M2.
Nivel grafică: Ultra, Medium Shadows, RT Off/1440p/DLSS Balanced
Probleme tehnice: Microstutteruri frecvente pe tot parcursul jocului, agravate dacă framerate-ul nu este limitat. Scăderi temporare și bruște de FPS în anumite zone ale jocului și în unele momente de combat. Ghosting pe anumite obiecte în mișcare și artefacte pe firele de păr ale personajelor cu orice setare de DLSS/FSR. Probleme de performanță pe sesiuni de joc mai lungi de două-trei ore.