Silent Hill f: Flori de mucigai31 min read
Horror-ul psihologic lovește la fel de tare în Japonia ca în America.
După mai mult de un deceniu în care fanii Silent Hill au trăit doar de pe urma nostalgiei, remake-ul lui Silent Hill 2 a arătat că seria are potențial și în peisajul modern al gamingului. N-ar fi fost nimeni surprins dacă Konami ar fi jucat viitorul seriei pe cartea prudenței, dând undă verde și altor remake-uri și poate, poate, de-abia apoi unui nou titlu original, creată de o echipă internă, care să testeze piața fără să ia multe riscuri.
Silent Hill f – e drept, aflat în dezvoltare cu ceva timp înainte de lansarea remake-ului – este fix opusul unei încercări prudente. E un spin-off dat unui producător practic necunoscut, NeoBards Entertainment din Taiwan, cu o poveste semnată de un creator de romane vizuale popular într-o nișă mai restrânsă, Ryukishi07, și care mută seria pentru prima dată din Statele Unite în Japonia. Și mai are accentul pus mai puternic pe sistemul de combat, în timp ce protagonista este, pentru prima dată, o adolescentă.
Se mai poate considera că Silent Hill f este un joc Silent Hill, atunci când face atât de multe schimbări față de elementele tradiționale ale seriei? Sau este doar un alt horror influențat de folclorul japonez care doar profită de un IP cu greutate ca să atragă atenția?
CITEȘTE ȘI: Silent Hill 2 Remake: Terapia (prin) horror
Altă lume, aceleași fantome
Așa cum am menționat, Silent Hill f duce pentru prima dată seria în afara orașelor de provincie aflate în declin din Statele Unite. Și o mută, în schimb, într-un un orășel de provincie din Japonia aflat în declin, în anii 1960, Ebisugaoka, locul de baștină al protagoniste Shimizu Hinako.
La prima vedere, Hinako pare să fie o adolescentă oarecare. Are o familie disfuncțională, cu tată abuziv și o mamă complet dedicată rolului de nevastă tradițională, care suportă orice, și nu e foarte populară la școală pentru că preferă activități mai băiețoase, precum joaca de-a invazia extraterestră cu cel mai bun amic al ei, Shu.
În una din zilele în care o ceartă cu patriarhul o face să plece de acasă, Hinako găsește orașul aproape abandonat și cuprins de ceață. Excepția sunt câțiva prieteni cu care și-a dat întâlnire în fața magazinului de dulciuri. Numai că grupul este atacat, din senin, de monștri groteșți, inclusiv un spirit care pare că poate crește spontan flori din practic orice.
De acolo, jocul alternează între două secțiuni: una în care Hinako și amicii ei încearcă să supraviețuiască orașului invadat de forțe supranaturale, și alta în care, de fiecare dată când Hinako adoarme sau devine inconștientă, se trezește într-o lume mai suprarealistă, în care un bărbat misterios cu mască de vulpe o ghidează printr-o serie de ritualuri.
Faza cu jocurile Silent Hill e că, dacă le iei povestea ca atare, de obicei nu are sens. Iar cea din Silent Hill f nu doar că nu e o excepție, dar e și mai obtuză decât norma.
În schimb, acțiunile, cadrul și interacțiunile dintre protagonist și restul personajelor sunt predominant metaforice. Monștrii sunt o reprezentare a psihicului protagoniștilor, în care drame personale sau conflicte aparent banale, rămase nerezolvate, dau naștere unor întregi mitologii și scenarii apocaliptice.
E intenționat ambiguu dacă evenimentele chiar au loc, în sensul în care realitatea e transformată de conflictele interioare ale protagoniștilor, sau dacă ele sunt menite doar să reprezinte o psihoză trăită de protagonist. Dar există indicii despre culte și entități supranaturale care le facilitează.
Din acest punct de vedere, Silent Hill f se integrează ușor cu restul seriei. Fără să intru în spoilere, jocul aruncă o privire extrem de interesantă și critică asupra condiției femeii într-o perioadă de transformări frenetice ale societății japoneze. În același timp, sunt păstrate deschise destule fire narative către elemente mai supranaturale, precum și unele legături de ansamblu cu restul seriei.
Mutarea poveștii din urbanul mic american nu e doar o chestie de estetică sau schimbare de dragul schimbării, ci oferă șansa explorării unor alți demoni, fie ei mitologici sau socio-culturali. Anii 1960, pe hârtie, au fost printre cei mai prolifici din istoria Japoniei, o perioadă în care țara devastată de război și atacuri nucleare în urmă cu nici două decenii s-a transformat, aproape peste noapte, într-o putere economică globală.
Dar o schimbare atât de rapidă nu e niciodată uniformă, iar Ebisugaoka e arhetipul localităților mici care au rămas în urma curentului.
Oportunitățile economice s-au dus către zonele urbane, în timp ce influențele culturale moderne s-au propagat peste tradiționalismul local, creând falii mari de viziune între generații. Tinerii își vedeau viitorul în alte zone, în timp ce generația actuală încerca „să le scoată prostiile din cap” și să asigure continuitatea structurilor sociale rigide, bazate pe o combinație de pragmatism și misticism, care au asigurat supraviețuirea comunității timp de secole – precum căsătoriile aranjate pentru statut social.
Hinako însăși e un conflict mergător: ar vrea în același timp și ca lucrurile să rămână așa cum erau în copilărie, dar și să scape din acele structuri rigide care i-au stabilit deja traiectoria în viață.
Silent Hill f abordează relativ nuanțat toate aceste conflicte. Sunt multe situații în care jocul pare inițial că abordează un subiect sau personaj fără dram de subtilitate, chiar moralizator, ca mai mereu dezvăluiri ulterioare le schimbă contextul. Totuși, jocul nu pică în capcana relativismului moral complet: monștrii există și nu sunt doar structurile sociale, ci mai ales cei care le păstrează și profită de pe urma lor.
Singura mare problemă e modul în care e structurată povestea. Silent Hill f e similar unor jocuri precum seria Nier, în care afli povestea completă doar după ce îl termini de mai multe ori, pentru că parcursurile ulterioare au pasaje schimbate și diferențe mai mult sau mai puțin subtile în poveste, care completează puzzle-ul narativ.
Prima trecere prin Silent Hill f va avea mereu același final, în timp ce în a doua trecere poți avea unul dintre mai multe finaluri diferite, în funcție de câteva acțiuni pe care le poți face pe parcursul jocului. Dacă vrei povestea completă, va trebui să termini jocul de trei ori.
Numai că Silent Hill f, în primul parcurs, e și mai obtuz decât alte jocuri care apelează la acest artificiu. Efectiv, până la cutscene-ul de după genericul de final, nu ai o idee fixă despre ce se întâmplă specific în poveste sau care este conflictul care duce la transformarea Ebisugaokei într-un oraș încețoșat și plin de monștri.
Așa că cineva care termină o singură dată jocul va rămâne, cel mai probabil, complet „în ceață”. Nu sunt un fan al acestui stil, mai ales pentru că schimbările între diversele parcursuri nu sunt chiar așa de mari – 80-90% din joc, secvențial, e același, iar multe din diferențe sunt mai degrabă adăugiri, decât schimbări.
Țeava de oțel rearanjează body horror-ul
A doua schimbare majoră față de, practic, tot restul seriei Silent Hill, este relația cu sistemul de combat.
Cu excepția lui Shattered Memories, toate jocurile din serie au avut un sistem de combat în care puteai folosi arme de foc sau melee. Însă, mecanic, mai toate aceste sisteme, poate cu excepția lui Downpour, erau intenționat greoaie, într-un mod sau altul, pentru a accentua senzația de survival horror, în care nu controlezi vreun super soldat, ci un om simplu care efectiv își împușcă propriii demoni.
Silent Hill f dă toate astea peste cap și aduce de departe cel mai competent, din punct de vedere mecanic, sistem de combat al seriei, împrumutând de la sistemul pe care aproape toate jocurile noi din perspectivă third person vor să-l imite, cel al jocurilor soulslike.
Hinako nu are acces la arme de foc, ci are un arsenal de diverse arme melee, diferite între cele două realități de joc. În Ebisugaoka, ea folosește arme banale care pot fi găsite prin oraș, dar care se strică pe parcurs ce sunt utilizate. În schimb, în lumea suprerealistă, sunt arme ceva mai avansate, precum naginate sau pumnale ceremoniale, care nu au probleme de durabilitate – dar și inamicii revin la viață la scurt timp după ce sunt înfrânți.
Acum, depinde cât de mult rezonezi sau nu cu ideea (încă) unui sistem de combat ca în jocurile Dark Souls, pentru că e piața e suprasaturată de acest stil.
Silent Hill f aduce, totuși, câteva ajustări formulei, pentru a o face mai accesibilă decât multe alte jocuri care îl folosesc– pe lângă faptul că poți pune dificultatea pe modul story și distruge majoritatea inamicilor doar uitându-te mai urât la ei.
Cel mai interesant este sistemul de sanity; în afara barelor de viață și stamina, Hinako își poate folosi sanity-ul pentru a se focusa pe inamici. Asta îi dă acces la atacuri ceva mai devastatoare și crește fereastra de timp în care poate riposta atacului unui inamic. Numai că, o dată ce sanity-ul ajunge la zero, orice atac inamic care ar în mod normal ar drena această resursă va afecta, în schimb, bara de viață a lui Hinako.
În general, combatul este extrem de reactiv, și eschivele lui Hinako, care o teleportează metri buni în direcția vizată, rezolvă multe din problemele care pot apărea în melee desfășurat în spații restrânse. Sigur, ca în orice joc soulslike, dificultățile mari apar când te lupți cu mai mulți inamici deodată, și există și câteva lupte cu boși care chiar testează cât de bine stăpânești combatul.
Dar Hinako are la dispoziție și itemele ajutătoare pe care le găsește pe parcurs, similar seriei Resident Evil, pe care le poți folosi fie ca să îi regenerezi resursele, fie ca să le donezi la altarele care țin post de checkpointuri. La acestea din urmp, contracost, pot să îți crești permanent pool-ul de resurse, sau să primești talismane care îți oferă diverse beneficii în combat.
Și totuși, chit că pare o întrebare absurdă, e un sistem de combat cu adevărat competent mecanic potrivit pentru un joc Silent Hill? E o problemă veche atunci când vrei să faci un joc cu atmosferă horror: dacă jucătorul are tot ce-i trebuie pentru a se apăra cu brio în fața entităților grotești, nu cumva asta scade factorul de horror?
Din fericire, nu e cazul, pentru că atmosfera generală a jocului e suficient de horror ca să compenseze faptul că te pune pe un picior mai egal în combat.
Silent Hill f apelează la tot felul de tertipuri pentru a-ți ține inima în gât, de la jumpscare-uri clasice la momente în care, chiar dacă nu se întâmplă nimic, muzica – semnată din nou de veteranul seriei Akira Yamaoka – și design-ul general al jocului îți păstrează constant un sentimentul de neliniște.
În fapt, atmosfera e probabil cea mai directă legătură dintre Silent Hill f și restul seriei. Jocul adoptă perfect acea senzație de vis febril, care se menține fie că e vorba de părțile cinematice sau gameplay, cu personaje care par în același timp și afectate, și apatice la întâmplările grotești din jurul lor.
Unele părți din Silent Hill f, precum școala gimnazială plină de monștri născuți de dramele adolescentine sau casa părintească a lui Hinako, care devine un loop între mai multe date ale unor evenimente-cheie, se ridică la înălțimea celor mai bune nivele din serie, precum spitalul din Silent Hill 2.
Există, însă, și câteva decizii discutabile. Părțile în care Hinako este în lumea suprarealistă, în cele mai multe cazuri, nu sunt la fel de interesante precum cele din Ebisugaoka. Acestea sunt decente ca atmosferă, și chiar încearcă să varieze design-ul de nivel cu loop-uri și spații imposibile, dar insistă poate prea mult cu combatul – OK, am stabilit că e un sistem competent, dar nu e nici atât de bun încât să vrei să-l încerci constant.
Mai ales în primul parcurs al jocului, părțile acestea suferă cel mai mult de pe urma ambiguității poveștii, pentru că sunt momente în care se întâmplă chestii atât de aleatorii, din senin, încât nici n-ai de unde să începi să speculezi ce rol joacă în poveste, până nu afli un context ulterior. Așa că au fost situații în care m-am trezit oftând când am văzut trecerile către lumea suprarealistă, ceea ce un producător ar cam vrea să evite atunci când împarte un joc în scenarii diferite, suprapuse.
Apoi, ai și puzzle-urile, o tradiție clasică a seriei și a jocurilor horror japoneze în special. NeoBards a încercat să varieze formulele clasice și să aducă puzzle-uri noi pentru serie, însă câteva dintre ele sunt foarte neintuitive. Nu știu dacă e o problemă de limbaj pierdut în traducerea jocului, sau dacă pur și simplu nu am suficientă materie cenușie, dar la unele am ajuns să încerc, din exasperare, găsirea soluțiilor prin eliminare decât pe baza indiciilor care ar trebui să conțină cheia rezolvării lor.
Flower horror
Silent Hill f, ca poate prea multe jocuri recente, a fost dezvoltat pe Unreal Engine 5. În ciuda acestui fapt, cumva se evidențiază față de gloată. Jocul arată excelent, probabil și datorită unui design vizual extrem de solid și consecvent, care conferă un simț aparte al locației – printre cele mai importante lucruri atunci când vrei să captivezi un jucător într-o lume horror.
Dar și tehnic, calitatea texturilor, animațiile personajelor și inamicilor, sistemul de iluminare – bazat doar pe varianta software a ray-tracingului Lumen de pe UE 5, deci cu impact mai mic asupra performanței – și în special ceața, care cumva pare și mai impresionantă decât în remake-ul lui Silent Hill 2, se ridică la nivelul unui joc de buget mare.
Dacă tot veni vorba de remake-ul lansat anul trecut, Silent Hill f s-a lansat într-o stare tehnică ceva mai bună. Există în continuare stuttering atunci când traversezi anumite zone, dar se întâmplă mai rar și este mult mai puțin disruptiv decât în Silent Hill 2. În general, jocul e destul de bine optimizat și testat, și n-am întâlnit probleme sau buguri majore.
Pe partea de design horror, principala inspirație a lui Silent Hill f, precum în jocurile predecesoare, este body horror-ul. Majoritatea inamicilor se întrec în cine se poate distorsiona în forme în cât mai grotești, în unele cazuri, chiar și mai departe decât restul seriei, ajutați de animații atât de bizare.
Asta vine la pachet cu elemente mai specifice din folclorul japonez, precum horror-ul botanic. Lăstari și flori apar tot mai des în zonele din Ebisugaoka, precum și pe sau din inamici, odată ce avansezi în poveste, acaparând tot mai mult din identitatea vizuală a jocului.
Și dacă muzica este la înălțime, cu un blend de dark ambient și muzică drone care încorporează câteodată elemente din muzica tradițională japoneză, la fel de notabil este sound design-ul în general. De la pașii inamicilor pierduți undeva prin ceață, la foșnete sau scârțâieli care nu știi dacă s-ar putea traduce în pericol, Silent Hill f vrea cu tot dinadinsul să blestemi ziua în care ai ales să cumperi niște căști decente.
Cât despre voice acting, recomand setarea limbii pe japoneză cu subtitrări în engleză. Nu că dublajul în engleză ar fi slab, dar e clasica diferenă de calitate între distribuția originală, care joacă personajele cu tot cu motion capture, și un dublaj care încearcă să replice asta de la distanță.
Verdict: de cumpărat, dacă îl joci de mai multe ori
Cu toate riscurile pe care le ia atunci când modifică elemente de bază ale seriei, precum locația sau combatul, Silent Hill f nu e doar un experiment horror care profită de un nume legendar pentru a atrage atenția fanilor. Ci păstrează ADN-ul seriei, acela de horror psihologic cu una dintre cele mai stranii atmosfere pe care le poți găsi în întreg genul, chiar mai mult decât restul titlurilor nenumoretate ale seriei.
Singura reticență în a-l recomanda e structura. Dacă ești genul de jucător care preferă să termine un joc și să treacă imediat la următorul, vei avea parte de 10-12 ore interesante pentru un singur parcurs, dar din care n-o să înțelegi mare lucru narativ. Iar cele trei parcursuri necesare ca să vezi întreaga poveste devin destul de ușor repetitive.
Și totuși, nu regret multiplele parcursuri prin joc, pentru că mi-a întărit impresia că cei de la Konami chiar par chitiți, în sfârșit, să revitalizeze seria, poate pe modelul pe care Capcom a reușit să salveze Resident Evil de la mediocritate. Deja sunt confirmate un remake pentru Silent Hill 1 precum și un alt titlu original, Silent Hill Township, iar dacă vor avea o direcție la fel de clară și la fel de mult efort pus precum remake-ul lui Silent Hill 2 și Silent Hill f, viitorul sună bine.
Notă: 8,5/10 | Disponibil pe: Windows (Steam, Epic Games Store, GOG), PlayStation 5, Xbox Series X/S
eDetalii tehnice:
Testat pe: Radeon RX 9070 XT/i5 11400F/32 GB RAM DDR4/SSD Samsung 980 NVMe M2.
Nivel grafică: Ultra 1440p/FSR 4 Quality.
Probleme tehnice: Stuttering ocazional atunci când treci între anumite zone.

