11 Bit Studio

The Alters. Trecutul e plin de oportunități salvatoare27 min read

De Adrian Manea 01.07.2025

Studioul polonez 11 bit și-a câștigat reputația cu jocuri în care ești responsabil de viețile unor comunități în fața problemelor climatice sau politice. În The Alters, lucrurile devin mult mai personale.

Dacă ai jucat This War of Mine sau Frostpunk, știi că studioul 11 bit are un portofoliu plin de jocuri cu conflicte etice profunde, adăugate peste un fundal tragic în care evoluează un grup mic sau o întreagă comunitate a cărei soartă ți-o încredințează. Ele s-au remarcat în primul rând prin atmosfera apăsătoare dintr-o clădire care abia se mai ține din cauza războiului sau un oraș înghețat din secolul XIX, dar în care mai răzbate câte o lumină când iei decizia mai puțin dureroasă ori conflictele interioare par să se fi domolit pentru moment.

The Alters, lansat pe 13 iunie, îți propune o formulă asemănătoare, dar cu un twist remarcabil: comunitatea de care ești responsabil este alcătuită din… tine, sub diverse forme. Ești forțat să supraviețuiești și să scapi de pe o planetă străină cu ajutorul unor clone cu specializări diverse.

Însă deciziile dificile, din punctul de vedere al (micro)managementului sau al eticii, precum și grind-ul pe care îl conțin jocurile de explorare și supraviețuire nu sunt atât de proeminente precum mă așteptam. The Alters este, în primul rând, o experiență narativă și cinematografică, iar acest lucru este simultan cel mai mare plus, cât și cel mai important lucru de criticat. 

11 Bit Studio

Un simplu constructor aruncat în necunoscut

Jocul are o structură liniară, cu multe restricții ferme, așa că e cu atât mai important să mă abțin de la spoilere. Mare parte din ce-ți voi dezvălui aici descoperi în prima oră de joc sau știai deja din trailere, ceea ce n-ar trebui să-ți ia din bucuria de a-l parcurge.

Din primele minute, The Alters te lovește în moalele capului: ești un simplu constructor, Jan Dolski, și te trezești pe o planetă necunoscută. Imediat ce faci câțiva pași, găsești restul membrilor echipajului decedați: toți specialiștii și cercetătorii care participaseră la expediție. Ai, totuși, o bază funcțională și un sistem de comunicații doar parțial defect, așa că te pui pe explorat. Dar repede, căci planeta are un fond de radiație care nu iartă, dacă stai prea mult pe afară și e și mai puternic noaptea. 

Apropo, asigură-te și că dormi bine, nu te culca mai târziu de ora 23.00, căci altfel, te vei trezi epuizat și nu vei fi bun de nimic mâine. Asta dacă nu leșini de oboseală și te trezești direct la prânz.

11 Bit Studio

Primele imagini ale planetei-gazdă mi-au amintit de insula gândită de Hideo Kojima în Death Stranding, prin atât de mult negru, ploaie și stânci ascuțite, ca într-un horror scandinav, iar baza sub forma unei roți e un design care-ți va prinde bine mai târziu. Dar nu e timp de contemplație estetică, pentru că, printre mult zgomot static, iei legătura cu baza de pe Terra, care-ți spune că ai zece zile la dispoziție să te salvezi. După aceea, răsare Soarele și pe planeta ta, doar că asta o va face să se autodistrugă. Presiune așteptată de la un joc 11 bit, nicio surpriză aici.

Pornești în prima expediție, după niște metale și resurse organice, iar munca de extracție e simplă: ții apăsată o tastă, cu o mecanică amintind de No Man’s Sky. Doar că peisajul nu e generat procedural și nici viu colorat, căci planeta aceasta încă nu a văzut Soarele și, pentru binele tău, speri să rămână așa.

Pe lângă metalele de care ai nevoie, găsești, însă, o resursă neașteptată: Rapidium, un material foarte prețios, care accelerează cercetările genetice și, mai ales, clonarea. Restabilești comunicarea cu cei de pe Pământ, care te încurajează să testezi materialul, în camera specială a bazei-roată, numită potrivit The Womb („Uterul”). Dar nu ai ce să clonezi, așa că ți se trimite un material genetic necunoscut, din care obții, aproape instantaneu… oaia Molly, ce altceva?// Jocul face referire la cel mai faimos experiment reușit de clonare, din care a rezultat oaia Dolly, în 1996. //

11 Bit Studio

Poate într-o altă viață

Reușita experimentului de clonare declanșează firul principal al jocului. Primești instrucțiuni ample, care implică să minezi cât mai multe materiale, să-ți faci un atelier și să pornești computerul cuantic din bază. În ciuda reținerilor inițiale, nu ai de ales: singurul mod de a supraviețui este să te clonezi repetat, să-ți faci un echipaj alcătuit din mai multe versiuni ale tale.

Aici e punctul în care jocul arată primele complexități, din punct de vedere mecanic, dar și narativ.

Explorarea și minatul mai sofisticat decât la început implică scannere de teren, dar și trasee care să transporte materialele de la locul de extracție până la bază. Din fericire, odată ce ai astfel de sonde, primești și abilitatea de fast travel între ele și bază, căci altfel, planeta e cam mare și pustie să o tot străbați la pas de mai multe ori pe zi. Curios, totuși, jocul nu are o mecanică de stamina, așa că poți fugi de dimineața până seara.

11 Bit Studio

Rețeaua de transport a materialelor extrase, prin piloni și niște cabluri minimaliste, amintesc vag de jocul Satisfactory, ceea ce nu este întâmplător. Într-o discuție// „The Alters Preview and Q&A – 11 bit Studios Adds Branching Narrative Layers to Base Building Survival Genre”, wccftech.com // publicată cu aproape un an înainte de lansarea The Alters, 11 bit au spus că s-au inspirat din munca celor de la Coffee Stain și se vede măcar o urmă de influență în gameplay, dar nu te aștepta la nimic sofisticat, care să trebuiască optimizat sau șurubărit. 

Aici, lucrurile sunt simple: produci suficiente scannere, piloni și alte accesorii în atelierul din bază, îți pui costumul și ieși la explorat. Depozitele de materiale sunt foarte vizibile cu ochiul liber, dar locul optim de montat sonda îl descoperi cu scannerul. O montezi, tragi piloni și cabluri până la bază și gata. Doar că extracția nu e automată și poți să folosești fast travel de la bază când ai nevoie. Interacțiunea e o simplă apăsare de buton, iar faptul că se întâmplă pe fast forward înseamnă și că trebuie să fii atent la nivelul de oboseală (nu uita de ora de culcare) și de radiație.

După câteva astfel de expediții, devine clar că nu poți face totul singur. Aici intervine computerul cuantic și un detaliu narativ care mi-a plăcut mult. Nu te clonezi, pur și simplu, cum ai făcut cu oaia Molly, ci creezi versiuni alternative ale tale. Computerul cuantic din bază are stocat întregul tău trecut, din care poți revedea momente importante. Într-un nod în care ai luat o decizie crucială pentru devenirea ta, creezi o ramură nouă, din care rezultă un alt Jan Dolski – cel care a luat hotărârea alternativă.

11 Bit Studio

Cu ocazia asta, jucătorul înțelege mai bine personajul în care se transpune, căci mare parte din nodurile vieții sale nu au alt rol decât să spună povestea de viață a lui Dolski. Și, cum era de așteptat de la 11 bit, ea este excelentă, chiar dacă dureroasă și apăsătoare pe alocuri.

Cu ajutorul Rapidium, creezi, deci, un prim Alter: o versiune paralelă a ta care a devenit un tehnician. Iar cu ocazia asta, încep și problemele mai serioase. Căci Dolski-tehnicianul mai întâi nu te crede că sunteți, la bază, una și aceeași persoană, apoi are crize identitare și se teme că e o simplă unealtă, de care te vei lipsi când te va scoate de aici. 

Apar primele decizii de etică, la care Dolski 2 răspunde cu o personalitate puternică, iar tu trebuie să te străduiești să-i intri în grații, căci fără el, chiar nu ai nicio șansă.

11 Bit Studio

De câți „tu” ai nevoie ca să te salvezi?

Dolski-tehnicianul te ajută să scapi de primul pericol existențial: răsăritul Soarelui. Împreună, mutați baza într-un loc mai sigur (ți-am spus că forma de roată va fi utilă la un moment dat), dar sarcina principală rămâne cea de a vă întoarce pe Pământ. Mai mult, comunicarea cu cei de acasă devine intensă și personală. Se reface calitatea semnalului și iei legătura cu diverși angajați ai companiei care te-a trimis, dar și cu apropiați ai tăi. Pe lângă dorul de casă, te macină și faptul că o megacorporație te-a aruncat aici și tot insistă să le aduci cât mai mult Rapidium, de parcă ești un simplu curier.

Toate conflictele se intensifică. Iar pentru că, așa cum spuneam, jocul are o structură destul de liniară, cu excepția ultimei părți, nu vei avea mari variații de gameplay, așa că nu o să-ți stric povestea mai departe. Dar așteaptă-te la aproximativ douăzeci de ore de joc, cu decizii diverse, nu toate la fel de importante. Jocul te ajută aici și, fiindcă nu îți permite salvarea manuală (se salvează la finalul fiecărei zile sau după un moment foarte important), dacă vrei să încerci alte opțiuni de dialog, îți arată ce ai răspuns data trecută, ca să știi să repeți sau să eviți.

După ce mai creezi alți Alters, cu specializări diferite, începe să apară și managementul de tip This War of Mine. Dai fiecăruia câte ceva de lucru, dar trebuie să te asiguri că au mâncat bine, că au unde dormi (baza conține inițial doar un pat, al căpitanului, pe care îl ocupi din prima zi), că stau bine cu moralul și cu fizicul. Nu îi poți controla direct (ba chiar ei te cheamă uneori), dar nu e vorba de micromanagement de tip RimWorld și nici cu același impact ca în This War of Mine sau Frostpunk. Însă e fix cât ai nevoie ca să te facă să-ți pese de fiecare „tu” alternativ.

Baza evoluează și ea, conform cu nevoile voastre, pentru care ai la dispoziție și un arbore de cercetare și producție și care devin importante când ai specialiștii corespunzători. Însă eficiența tuturor se decide în funcție de relația ta cu „ceilalți” și de starea lor individuală, decât de puncte de experiență, care oricum lipsesc, căci nu e un RPG.

11 Bit Studio

Din punct de vedere mecanic și vizual, jocul are o identitate simultan familiară și unică. Nu poți să nu îți amintești de casa din This War of Mine când vezi modulele înscrise în pătrățelele din baza-roată, iar explorarea pe jos a planetei are ceva din No Man’s Sky, doar că mult simplificat și întunecat de un vibe stil Death Stranding. Dar, deși îl pot compara cu alte jocuri din genuri asemănătoare, The Alters stă bine în picioare de unul singur. Mecanica principală aici este comunicarea, socializarea cu alternativele tale, care te îndeamnă și la introspecție. Până la un punct, ai un trecut comun cu toți, iar asta e un avantaj în conversații, căci le câștigă încrederea.

Vizual, zăcămintele de Rapidium, precum și animațiile din procesele de producție creează artefacte (glitch-uri) care m-au dus cu gândul la rupturile din spațiu-timp pe care le prezintă jocurile finlandezilor de la Remedy, în special Control. Comparația e justificată și de estetica predominant mono- și bicromatică, cu un ton recurent de magenta (cel din logo), contrastat de întunericul rece al planetei, cu tente albăstrui, creând combinația de color grading clasic hollyowoodiană roșu-albastru.

Tot la capitolul grafică, este evident că multe elemente sunt statice, iar jocul abundă în cutscenes. În locurile dinamice, nu e chiar o capodoperă foto-realistă; poate cel mai evident este la lâna de pe oaia Molly, dar și la chipul lui Dolski și al Alters. Colaborarea cu AMD promovează utilizarea tehnologiei FSR, iar cerințele de sistem nu sunt deloc mari. Totuși, mai ales când ești pe afară, uiți de toate astea și te pierzi în peisaj, chiar dacă explorarea e limitată artificial.

Contribuie la atmosferă și muzica, pe care o compus-o și de data asta tot Piotr Musiał, ca în celelalte titluri de la 11 bit pe care le-am menționat. Știi, de aceea, că este o combinație câștigătoare: electronică, atmosferică și tensionată exact cât și unde trebuie.

11 Bit Studio

Verdict The Alters — De cumpărat, aproape fără stress

The Alters reiterează combinația câștigătoare cu care ne-a obișnuit 11 bit și o face mai de impact pe alocuri, în timp ce îi ia din forță în alte privințe. Faptul că aproape toate personajele din joc sunt versiuni alternative ale tale îl face mai personal decât celelalte titluri ale polonezilor, chiar dacă în ele ești responsabil și de viețile unor copii sau ale unor prieteni răniți. Asta pentru că The Alters te invită să-ți privești cu alți ochi propria persoană și devenire – iar aici nu mă refer numai la tine, Jan Dolski.

De cealaltă parte, este foarte clar că jocul nu este nici de explorare și, aș spune, nici măcar de supraviețuire. Este atât de liniar și de presărat cu momente cinematice, încât trebuie să te străduiești foarte mult ca să nu îndeplinești obiectivele, adică să nu urmezi calea prescrisă. De aceea, îl poți considera o ocazie ratată de a pune presiune și mai mare pe jucător cu o mecanică de supraviețuire mult mai aspră sau mult mai multe sarcini minuțioase ori contra cronometru.

Pentru mine, a fost în primul rând despre poveste, care m-a captivat într-atât încât nu mi-a dat ocazia să mă simt îngrădit de liniaritate, căci nici intrigile nu sunt puține. Nu mi-aș fi dorit stressul minuțios din Satisfactory, dar parcă mi-ar fi plăcut să mă simt un pic mai liber și chiar un pic mai tensionat, cu riscul de a încheia mai repede și tragic expediția. 

Totuși, nu am fost simplu spectator al unui film de peste 20 de ore. Jocul m-a ținut ocupat, chiar dacă fără mecanici noi: gătește, meșterește în atelier, extinde baza, sondează, cercetează și ia-o de la capăt. Dar cel mai important, mi-a dat de gândit, iar motto-ul cu care se deschide este un rezumat excelent.

11 Bit Studio


 

Notă: 8/10 | Disponibil pe: Windows (Steam, Epic Games Store, Microsoft Store), PlayStation 5, Xbox Series X/S, Xbox Game Pass.


Detalii tehnice:

Testat pe: Radeon RX 6700 XT/Ryzen 7 5800X/32 GB RAM DDR4/SSD Samsung 870 EVO SATA III.

Nivel grafică: Ultra/Nativ 1440p (jocul este limitat la 60 fps).

Probleme tehnice: Nu am întâlnit.



Text de

Adrian Manea

Adrian Manea este matematician și profesor, fondator al Poligon Educational, proiect prin care îmbină matematica și științele cu istoria, filosofia, literatura și jocurile. Îl citești pe gradientul.xyz.

CULTURĂ|POPCRAFT

Bugonia: Fapte și miere

De
Comedie neagră, conspirații și albine – dar fără venin.
CULTURĂ|GAMECRAFT

Silent Hill f: Flori de mucigai

De
Horror-ul psihologic lovește la fel de tare în Japonia ca în America.
CULTURĂ|POPCRAFT

A House of Dynamite: O zi proastă la Casa Albă

De
Când sfârșitul lumii vine prin videoconferință.
CULTURĂ|POPCRAFT

Tron: Ares. Un update inutil

De
Disney a reușit performanța să facă un Blade Runner pentru copii.