Cum m-am îndrăgostit de Ida – mini-eseu despre superbul Monument Valley15 min read

Mindcraft Stories | 22.08.2019

Înainte de a presupune că vorbesc despre Ida Gard, deși ați avea dreptate să credeți că despre ea vorbesc, vă spun că eroina articolului de azi este o altă Ida – personajul dintr-un superb joc construit pentru mobil, care a devenit foarte repede o piatră de hotar pentru industrie.

Monument Valley, atât întâi-mergătorul, cât și urmașul său, este unul dintre cele mai bune jocuri din toate timpurile. Aș putea să îmi petrec un articol întreg povestind despre splendoarea vizuală a acestuia, dar, pentru că știu că frumusețea zace în ochiul privitorului, aș vrea să îl judecăm ca la carte urmărind cum respectă (sau nu) ingredientele unui joc de succes.

Cele cinci frumuseți ale Idei:

Provocarea

Odată cu intrarea în joc provocarea este să descoperi ce anume ai de făcut. Fără nici un fel de walkthrough, fără ghid și indicații de utilizare, Monument Valley te lasă să înveți ușor-ușor care sunt instrumentele pe care le ai la dispoziție în universul suprarealist pe care l-a pregătit pentru tine.

„Un joc pe computer este un concurs controlat prin reguli care să determine câștigătorul pe baza unor rezultate ce pot fi măsurate clar. (…) Crawford (1982) a definit șase motivații pentru jucători: învățarea, imaginația/explorarea prin curiozitate, socializarea și exercițiul. Oamenii se joacă pentru a învăța prin distracție, pentru a-și satisface imaginația, pentru a explora ceva în siguranță, pentru a exersa, pentru a intra în contact cu alți oameni și pentru a-și demonstra abilitățile în acest teritoriu nou.” (Game Challenges and Difficulty Levels: Lessons Learned From RPGs, Barbaros Bostan, National University of Singapore)

”A computer game is a contest with rules to determine a winner based on results in a quantifiable outcome. (…) Crawford (1982) defined six motivations for playing games as: learning, fantasy/exploring nose-thumbing, proving oneself, social lubrication and exercise. People play games to learn through enjoyment, to fulfil a fantasy, to explore something/somewhere in safety, to exercise, to get in touch with other people and to prove them within this new territory.” (Game Challenges and Difficulty Levels: Lessons Learned From RPGs, Barbaros Bostan, National University of Singapore)

Tot Crawford este cel care împarte jocurile în cele de skill vs cele de strategie. Monument Valley se încadrează în prima categorie, desigur, în ciuda poveștii care interconectează toate capitolele. Nimic din elementul narativ nu te ajută de fapt în a rezolva puzzle-urile din fiecare nivel, unitatea vizuală și succesiunea scenelor fiind utile doar pentru a menține jucătorul în aceeași stare de încântare și curiozitate. Provocarea pentru jucător nu ține de fapt nici de timp – care nu este contorizat -, nici de ingeniozitate – puzzle-urile au de obicei o singură rezolvare. Ați crede că, astfel, atractivitatea jocului scade, nefiind nici un element de competiție introdus pentru a motiva utilizatorul. În realitate – elementul de curiozitate și numărul limitat de provocări prin care treci ca să ajungi la finalul poveștii sunt suprinzător suficiente în acest caz. Un exemplu excelent de ”less is more”.

Recompensa

Pentru majoritatea jucătorilor, recompensa în aceste jocuri de descifrare de puzzle-uri se traduce în completarea nivelului în timp record, mult mai repede sau mai ingenios față de alți competitori. Așa cum spuneam mai devreme, Monument Valley a decis că aici nu există clasamente, nu există topuri locale, regionale, nici măcar individuale. Așadar, cum facem să motivăm jucătorul atunci când premiul nu este evident? Prin frumusețea călătoriei din fiecare etapă a jocului.

În economia jocurilor de mobil (și nu numai) există mai multe tipuri de recompense care se pot folosi pentru a-l menține pe user interesat de joc și motivat să continue să petreacă timp atingându-și obiectivele. De exemplu, recompensele de tip ”fixed action” sunt acelea pe care userul se așteaptă să le primească atunci când îndeplinește o acțiune specifică (termini un puzzle, primești monede sau puncte etc). Recompensele-surpriză sunt cele de tip ”mistery box” în care jucătorul este premiat cu un bonus despre care nu știe nimic, un bonus care să îl ajute să meargă mai departe mai ușor. Acest tip de premiu este, de obicei, planificat să ajungă la el în momentele dificile din joc, când riscul de abandon este mai mare. Chiar dacă nu știe ce anume va primi, curiozitatea sau nevoia de item-uri speciale îl vor face pe jucător să continue până când este recompensat. Un alt timp de recompensă surpriză este cea de tip ”easter egg” în care nu doar că nu știe ce va primi ca bonus jucătorul, nici nu știe când i se va întâmpla sau dacă va primi ceva.

În jocurile cu componentă socială există și recompense direct legate de numărul de prieteni pe care îi atrageți în joc, de share-urile în social media, de numărul de schimburi de cadouri între tine și prietenii tăi. Jocurile complexe, de cursă lungă, se folosesc și de livrarea de recompense în etape pentru a adăuga un nou layer de competiție. Mecanicile sunt multe, au avantaje și dezavantaje, combinațiile de tipuri de recompense pot asigura succesul sau eșecul lamentabil al unui joc, dar ceea ce e important de observat în acest moment este că Monument Valley le ignoră cu desăvârșire. La finalul nivelului există doar poarta către următorul nivel, fără bonus, fără încăperi ascunse, fără Easter Eggs, doar simplitatea poveștii Idei.

Designul

Fără doar și poate, Monument Valley este o bijuterie vizuală. Ecranele în care ni se dezvăluie monumentele pe care Ida trebuie să le descifreze pentru a ajunge la finalul nivelului sunt desenate cu extrem de multă atenție la detalii, fiecare etapă este marcată de o anumită nuanță declinată în tonuri din ce în ce mai deschise sau închise, introducându-te pe nesimțite în starea pe care autorul jocului vrea să ți-o transmită. Tranzițiile elementelor sunt foarte naturale, simple și ușor de controlat de utilizator. Un veritabil exemplu că, atunci când te concentrezi pe puține mecanici și interacțiuni, vei obține rezultate magice. Monument Valley pare că te aruncă într-un film despre angoasele lui Escher, regizat de Wes Anderson. Culorile mate, puternice, domolite de fundaluri tăcute din primul joc, completate de efectele delicate generate de micro-interacțiuni din cel de-al doilea sunt o combinație căreia cu greu i-ar rezista oricine. Chiar și pentru cei mai înverșunați gameri, obișnuiți cu designuri complexe, aduse la un nivel de realism fantastic, frumusețea acestui joc este monumentală(sic).

Dar, trebuie să cădem de acord că nu e frumos ce e frumos, e frumos ce îmi place mie și că avem cu toții gusturi diferite sau că, pentru unii dintre noi, artificiile vizuale nu au un impact considerabil. De aceea, am putea descoperi cu ușurință telefoane mobile în care stau cuminți împreună și Monument Valley și That Level Again și Pou.

Interactivitatea

Monument Valley este unul dintre puținele jocuri de mobile care nu are un walkthrough configurat. Ești aruncat din prima în poveste și înveți singur ce ai de făcut pentru a ghida personajul. Aici intervine de fapt excelența acestui joc, ușurința cu care utilizatorul descoperă comenzile și obiectivele fiecărui nivel. Din acest punct de vedere, Monument Valley este un exemplu de bune practici pentru nișa sa. Cu o curbă de învățare de câteva secunde, jocul te lasă să te concentrezi pe lucrurile cu adevărat importante, provocarea fiecărui nivel în parte, drumul Idei de la primul tile la poarta de scăpare.

Bonusul

După ce am intrat prima dată în Monument Valley am stat cu inima strânsă, nivel după nivel, așteptând ca în orice moment să mi se frângă universul fascinant în care am intrat, de o reclamă la vreun Angry Birds care să îmi sugrume bunătate de poveste. Din fericire, banii cheltuiți pe achiziția jocului m-au ținut la adăpost de monetizarea sălbatică atât de populară astăzi printre jocurile de mobil, dar recunosc că – la final – aș fi dat orice să mai existe alte 30 de niveluri care mi s-ar fi deschis în fața ochilor în schimbul a câțiva dolari.

Sunt Olivia Vereha și mă găsiți cel puțin 12 ore pe zi la Code for Romania, unde mă ocup de user experience, design & everything nice când vine vorba de coordonare. Dacă vrei să întorc instantaneu capul după tine pe stradă, strigă ceva despre UX, jocuri pe mobil, jurnalism sau Imagine Dragons. Vom fi prieteni.