Ghidul Mindcraft Stories pentru cele mai bune suite media open source30 min read

Mindcraft Stories | 15.09.2019

Sunt două moduri prin care ajungi să auzi de o aplicație open source de prelucrare media. Primul este printr-un coleg sau o cunoștință care poartă neironic tricouri pe care scrie „Don’t drink and sudo” și pentru care utilizarea oricărei tehnologii e mai mult o formă de atletism. Persoana respectivă va insista că aplicațiile Adobe sunt foarte prost scrise și că GIMP este mult superior lui Photoshop deoarece poți să-ți scrii un plug-in în Python pentru orice instrument ai avea nevoie. Nu te va convinge.

Al doilea mod prin care ajungi la un astfel de program e din propria frustrare. Fie că e vorba despre prețul prohibitiv sau de un update băgat pe gât care a stricat ceva esențial din procesul tău de lucru, simți că nu se mai poate și vrei o alternativă care-ți oferă mai mult control asupra mediului de lucru. Sau care măcar să nu coste. Și cauți alternativa open source (e o discuție întreagă despre diferențele practice și filosofice dintre Free and Open Source Software și Open Source Initiative, despre diferitele licențe sub care sunt eliberate aceste softuri și tot așa, dar merită lăsată pentru altă dată).

Reușești să o instalezi (lucru uneori destul de dificil, mai ales pe Windows), iar când o deschizi arată ca naiba, nu recunoști iconițele, scurtăturile nu fac ce trebuie, cauți un tutorial, găsești însă acolo vorbește despre o versiune veche de cinci ani care nu mai seamănă deloc cu cea curentă, între timp afli că o ustensilă esențială care cândva mergea a fost stricată și nu-și va reveni decât la următorul update major. Așa că înghiți în sec, cotizezi la Adobe, Autodesk sau Blackmagic Design, pentru că totuși ai o treabă de făcut. Sau piratezi, fiindcă nu-ți decontează așa ceva de la muncă.

Nuke

Greșeala esențială în cele două cazuri de mai sus e tratarea aplicațiilor respective ca pe înlocuitori unu la unu pentru programele proprietare folosite în industrii. Este o greșeală pe care au făcut-o inclusiv unii dezvoltatori producând instrumente care și-ar găsi aplicabilitate doar la nivele înalte dintr-un anumit domeniu, însă nu pot concura cu produsele tradiționale, mult mai mature și bine finanțate. Un astfel de exemplu este Natron, care se dorește a fi o alternativă pentru Nuke, un soft pentru efecte speciale folosit la Hollywood. În schimb, cele mai de succes proiecte open source sunt cele care împărtășesc filosofia UNIX de a face un singur lucru și de-a-l face bine.

Natron

Sunt acele proiecte care pornesc cu o bază solidă, care comunică bine cu alte aplicații astfel încât pot profita la maxim de sprijinul comunității, se integrează într-un ecosistem și primesc extensii sau plug-in-uri realizate de utilizatori pentru a rezolva diferite probleme cu care aceștia se confruntă.

În cele ce urmează voi prezenta câteva astfel de programe, voi descrie utilitatea lor, cum sunt finanțate și vă voi îndruma către anumite resurse de ajutor.

GIMP

GIMP este, probabil, cel mai des încercat și la fel de des abandonat program media open source. A luat naștere în ’95-’96 la Berkeley, scris de Spencer Kimball și Peter Mattis (care mai apoi aveau să fie instrumentali pentru diferite tehnologii și produse Google), iar acum e dezvoltat de mai mulți hackeri europeni în timpul liber. GIMP primește donații individuale de la utilizatori, unii dintre dezvoltatori țin campanii de strângere de fonduri pentru a se putea ocupa de funcționalitățile care îi interesează, iar în octombrie 2018 a primit o donație de 100.000 de dolari de la Handshake și Fundația GNOME. De asemenea, participă la Google Summer of Code, trei luni în care studenții participanți realizează un proiect în cadrul unei organizații care se ocupă de software open source. Chiar dacă nu ajung tot timpul în producție, aceste proiecte sunt mai interesante și mai provocatoare decât ceea ce poate oferi de obicei un internship.

Deoarece scopul său este editarea și manipularea imaginilor, tinde să fie tratat ca un înlocuitor pentru Photoshop. Însă, chiar dacă utilizatorul trece peste interfața diferită, se poate lovi de instrumente tipografice rudimentare sau de absența ustensilelor de lucru cu forme și mijloace de pictat nu la fel de rafinate. Cu toate acestea, ar putea fi folosit, totuși, pentru a înlocui Photoshop, în privința editării și manipulării imaginilor. Pentru colaje, retușat poze, aplicat nenumărate filtre și efecte, corecții cromatice, diferite analize, convertit între formate, optimizat poze și alte asemenea operațiuni. Capacități care pot fi extinse prin plug-in-uri ca DarkTable sau Resynthesizer. Sigur, se poate și desena sau picta, se pot realiza diferite elemente grafice, mockuri pentru siteuri sau aplicații, se pot face chiar animații. Dar pentru acestea, și altele, e de preferat un soft specializat.

Krita

Krita a fost propus în 1998 de către Matthias Ettrich ca o alternativă FOSS pentru Photoshop și dezvoltat de către comunitatea KDE, însă în 2009-2010 atât echipa, cât și utilizatorii se hotărăsc să schimbe macazul pe pictură digitală pentru a fi un instrument pentru ilustratori, caricaturiști și alți artiști grafici. Este finanțat prin donații, vânzarea de albume de artă și carduri de memorie cu instructaje. Participă la Google Summer of Code, ceea ce duce la îmbunătățiri semnificative de performanță și stabilitate. Din 2013, finanțarea este organizată prin Fundația Krita.

Poate fi folosit ca alternativă pentru Photoshop, dacă scopul este producerea unei imagini de la zero. De aceea, se concentrează pe simularea cât mai fidelă a creioanelor, pensulelor, penițelor și altor instrumente, cât și pe oferirea unui control cât mai rafinat, dar și intuitiv, asupra liniilor produse. Aproape că nici nu mai trebuie menționat că este conceput pentru a fi folosit cu o tabletă grafică. În 2018 a adaugat și capacitatea de a lucra vectorial, care la momentul de față este destul de matură cât să-mi satisfacă nevoile amatoricești, așa că am renunțat la Inkscape (alternativa open source pentru Illustrator) cu care nu mă împăcam pe deplin.

Merită menționat și că este o aplicație foarte prietenoasă. De la site la interfață, Krita este plăcută și primitoare fără a sacrifica din puterea instrumentelor de lucru. Această atmosferă se menține și în rândul comunității, ai cărei membri înțeleg că participă cu toții la un proiect comun.

Audacity

Să trecem din domeniul vizual în domeniul aural. Audacity este o aplicație de înregistrare și editare audio. Programul a fost scris de Dominic Mazzoni în 1999 pentru a testa algoritmi de procesare sonoră, iar de atunci a continuat să fie dezvoltat de diferite echipe de pasionați. Este finanțat din donații și prin producerea de versiuni comerciale specializate pentru diferiți terți. Interfața sa probabil e o excepție printre programele media, mai ales printre cele open source, în sensul că a fost concepută după principiul descoperirii. Adică este suficient de bine organizată și intuitivă, ustensilele fiind proeminente sau ascunse în funcție de șansa ca ele să fie necesare, încât un utilizator ar trebuie să poată porni aplicația și să-i descopere posibilitățile încetul cu încetul, în funcție de nevoile sale de moment.

Această caracteristică îl face deosebit de util pentru jurnaliști, podcasteri și oricine altcineva are nevoie să lucreze cu înregistrări audio. Mulțumită faptului că este un proiect open source poți ruga destul de confortabil un subiect să-l instaleze pentru a se înregistra chiar și de la distanță, întrucât nu costă nimic, nu este necesară înregistrarea sa pe siteul producătorului și nu există riscul contaminării cu diferiți spyware și adware. Iar mulțumită principiilor de design, este suficientă acționarea unui buton mare și roșu pentru a începe înregistrarea. Ceea ce nu este valabil pentru Farlight, de exemplu. După ce sonorul a fost înregistrat, acesta poate fi prelucrat, decupat, filtrat, curățat și eliberat în lume sub diferite formate.

Olive

Dacă avem imagini, poate chiar animații, și sunet, atunci să le punem la un loc. Este o competiție acerbă printre aplicațiile de editare video open source, dar nu am reușit să mă împac cu niciuna. OpenShot este destul de intuitiv, dar limitat în mare parte strict la montaj. ShotCut are o interfață greoaie. Kdenlive a înghețat sau chiar regresat în ultimii ani pentru că echipa s-a ocupat de refactorizarea codului (decizie probabil de altfel bună, care sper să atragă noi programatori și să ușureze dezvoltarea proiectului). Iar amândouă îmi lasă impresia că acoperă niște găuri de infrastructură introducând constant noi efecte video. Aici apare Olive.

Creat de MattKC, este momentan în faza alpha și finanțat timid prin Patreon, însă deja este un instrument capabil, cu o bază foarte solidă. În primul și primul rând este performant, utilizând accelerația hardware. Procesul de montaj este intuitiv și flexibil. Ustensilele de decupare și manipulare a clipurilor video sunt la îndemână și oferă feedback potrivit. Faptul că aproape toate efectele au proprietăți ce pot fi animate cu valorile controlate prin curbe beziers, iar secvențele pot fi imbricate și compuse, face ca sărăcia de efecte, template-uri și alte instrumente specializate să doară mai puțin.

La momentul de față, se lucrează de zor la implementarea efectelor prin noduri ceea ce-l va face și mai flexibil și extensibil, putând deveni chiar o alternativă de Premiere sau Resolve (poate chiar și After Effects dacă va atrage contribuții interesate să-l dezvolte în zona respectivă) țintită către prosumatori. Urmăresc cu atenție și entuziasm contul de GitHub al proiectului și discuțiile de pe serverul său de Discord.

Desigur, cineva cât de cât familiar cu lumea media open source mă va întreba de ce nu folosesc…

Blender

Blender e rățușca cea urâtă a suitelor media open source. A început să fie dezvoltat în 1994 de către Ton Roosendaal în cadrul companiei olandeze NeoGeo. Dezvoltarea programului continuă, iar Roosendaal îl distribuie sub diferite forme freeware și shareware. Pentru a putea apela la sprijinul comunității în dezvoltarea aplicației este înființată Fundația Blender, iar astfel programul devine open source în 2003 în urma unei timpurii campanii de multifinațare. Fundația se ocupă în continuare de finanțarea proiectului: prin contribuții atât pe persoană fizică, cât și privată, la Fondul de dezvoltare Blender, organizarea de cursuri și seminarii, cât și comercializarea diferitelor mărfuri (albume de artă, DVD-uri cu filmele produse în program, tricouri, stickuri de memorie).

Aplicația este o excepție de la principiul „fă un singur lucru și fă-l bine”. Blender face foarte multe lucruri. De la modelare și sculptare 3D, la animație, motion tracking, efecte vizuale și editare video. Iar cu diferite extensii create de comunitate poate fi specializat pentru sarcini precum crearea personaje pentru jocuri video, randări pentru arhitectură sau realizat modele pentru printare 3D. Această încărcare cu funcționalități, anumite decizii de UX arbitrare care se împotriveau convențiilor de utilizare a calculatorului în general (se selectau obiectele folosind click-dreapta), precum și o interfață care mai degrabă ascundea funcționalități și instrumente decât le făcea ușor de descoperit i-au creat, pe drept, reputația de aplicație foarte neprietenoasă și greu de utilizat. Toate acestea s-au schimbat însă cu update-ul 2.8: o revizie majoră care, pe lângă introducerea unui nou motor de randare în timp real compatibil cu cel pe bază de raytracing și varii îmbunătățiri de infrastructură, stabilitate și performanță, vine cu o interfață grafică mult mai prietenoasă.

Probabil și mulțumită acestui update, în iulie 2019 Fundația Blender a primit o bursă de 1.2 milioane de dolari din partea lui Epic Games, dezvoltatorul din spatele lui Fortnite și a engine-ului de jocuri video Unreal. Tot în iulie 2019 Ubisoft, compania din spatele seriilor de jocuri video Assassin’s Creed, Tom Clancy’s Ghost Recon, Far Cry, se alătură fondului de dezvoltare și anunță că echipe din cadrul departamentului de Film și Televiziune vor folosi aplicația. Astfel Blender este unul dintre cele mai mature și puternice proiecte media open source.

Godot

Acum că avem capacitatea să realizăm imagini, să le edităm, să înregistrăm audio, să producem modele 3D, putem chiar să le punem cap la cap într-un joc video. Godot a început să fie dezvoltat în 2007 de către Juan Linietsky și Ariel Manzur ca aplicație internă a unor companii private, până când i-a fost publicat codul sursă pe GitHub în 2014 sub o licență permisivă, devenind astfel open source. Este finanțat prin donații, majoritatea prin Patreon, și, la fel ca multe dintre proiectele menționate mai devreme, participă la Google Summer of Code.

Se pot realiza atât jocuri 2D, cât și 3D, iar sistemul de build permite compilarea pentru toate sistemele de operare majore, inclusiv pentru Android și iOS. Pentru scripting folosește un limbaj original, GDScript, foarte asemănător cu Python, iar de la versiunea 3.0 este compatibil și cu C# Mono, la fel ca Unity. Sistemul de obiecte organizate în noduri mi se pare foarte elegant și flexibil, shaderul de bază este foarte puternic și customizabil, iar altele noi pot fi create fie printr-un editor vizual, fie prin scripturi care folosesc o versiune simplificată de GLSL. Desigur, are anumite limitări în privința graficii 3D, mai ales în ce privește performanța, iar unele dintre instrumente (de exemplu pentru creat navmeshuri) sunt rudimentare comparativ cu ce se poate întâlni în alte motoare mai mature.

Că tot veni vorba, se ridică întrebarea de ce să folosești Godot, când Unity este și el gratis, dar este mai puternic și mai comun utilizat. La asta ne face să ne gândim și numele aplicației, care trimite cu ironie la piesa lui Beckett. Multe astfel de proiecte open source sfârșesc tocmai pentru că așteptăm, ca utilizatori, tot timpul acel update care le va duce la paritate de funcționalități cu omoloagele lor proprietare. Și așteptăm. Și acel update nu vine niciodată sau, dacă vine, deja așteptările la nivelul industriei au crescut. Pentru că scopul lor nu este, sau nu ar trebui să fie, să înlocuiască un produs comercial, ci tocmai să elibereze un mediu de comunicare și expresie din sfera comercialului și profesionalului. Material, această diferență filosofică se manifestă în tipul de licențiere (Unity și Unreal sunt gratis până la un punct), în controlul pe care îl ai ca utilizator asupra aplicației (să ne amintim de scandalul cu SpatialOS), dar și în tipul de comunități care se formează în jurul proiectului. Deci răspunsul, ca întotdeauna, este „depinde”.

Pentru jocuri 2D, contează foarte mult cu ce limbaj de programare și mod de lucru se simte dezvoltatorul confortabil. Dacă chiar vrei să faci un joc video pe care să-l lansezi pe piață, să ai acces la integrări cu servicii de analytics și monetizare, cel mai probabil că Godot încă se lasă așteptat și un motor de dezvoltare proprietar este preferabil. Dacă vrei să înveți sau chiar să predai principii de design de jocuri video, de programare, de grafică 3D, să experimentezi și să te joci creând lucruri într-o și pentru o comunitate de oameni care fac același lucru, atunci Godot e fix ce trebuie.

Resurse

Dacă vreuna dintre aplicații v-a stârnit interesul, în cele ce urmează vreau să vă indic câteva locuri de unde puteți începe să aflați mai multe despre ele.

Michael Davies are pe canalul său de YouTube numeroase clipuri în care prezintă capacitățile lui GIMP, precum și explică cum se pot realiza diferite sarcini și proiecte.

Pentru Krita, merită început cu această prezentare candidă susținută de Phil Waclawski în 2017. Versiunea pe care o prezintă este 3.1.4, cea mai recentă este 4.2.6. Sunt câteva diferențe, dar cele mai multe sunt în bine (mai puține buguri). După aceea, întreprinderea socială GDQuest are o serie de prezentări în care folosesc Krita pentru a produce obiecte grafice pentru jocuri video.

Audacity, după cum am explicat, este destul de intuitiv, dar pentru întrebări și nedumeriri, precum și explorarea deplină a capacităților sale se poate consulta manualul.

Deși este foarte fraged, se pot deja găsi diferite tutoriale și instrucțiuni pentru Olive. Un bun punct de pornire mi se par cele ale lui Tux Designer.

Pentru Blender, nu există resurse mai bune decât Blender Guru. Recent, a început o serie de clipuri de instructaj în care ne învață să facem o gogoașă. Iar pe canalul său sunt multe, multe altele.

Dacă ești deja familiar cu dezvoltarea de jocuri video, bănuiesc că documentația pusă la dispoziție de Godot este cel mai bun punct de pornire. Altfel, canalul de YouTube al organizației KidsCanCode are o serie de video-uri simpatice și comprehensive. GDQuest au numeroase clipuri în care prezintă punctual diferite tehnici și instrumente, unele de bază, altele avansate.

Iar în încheiere, vă invit să vă uitați la această prezentare ținută de Alan Melikdjanian (Captain Disillusion) la Conferința Blender din 2018 în care explică felul ciudat și particular în care folosește Blender pentru a realiza video-urile sale în care explică iluzii optice și deconspiră trucaje.

 

Alin Răuțoiu utilizează ziua tehnologii .Net și-și zice programator. Seara, citește benzi desenate, teorie critică sau încearcă să învețe să facă jocuri video. În weekend, își terorizează pisica cu aspiratorul.