Filosofia Politică a Jocurilor: Democrația și Alegerile în jocuri18 min read

Mindcraft Stories | 19.11.2019

Un eseu semnat de Dragoș Costache

E perioadă de alegeri, așa că ajungem inevitabil la discuții politice. Și, cum am mai zis și altă dată, există o minoritate vocală de persoane pasionate de jocuri care nu vor să vadă „politică” în ele, unde „politică” de obicei se traduce prin femei, persoane de altă culoare sau în general teme legate de minorități și tulburarea status quo-ului.

Dar ce te faci când principalul scop al jocului e politica? Ce ne pot spune jocurile cu și despre alegeri despre societatea din jurul nostru și rolul pe care îl jucăm în democrație? Și poate oare avea percepția despre alegeri dobândită din jocuri un impact asupra felului în care vedem democrația în viața reală?

Hai să pornim de la ideea de democrație, „cea mai slabă formă de guvernământ, cu excepția tuturor celorlalte”. Acest citat, adesea atribuit lui Churchill, oarecum însumează problemele oricărui sistem bazat pe alegeri: e cel mai bun fel de a da o voce politică populației, dar nu neapărat vocea pe care și-o dorește. Aristotel, în clasificarea sa a formelor de guvernământ, consideră democrația forma „coruptă”, unde suzeranul, în cazul ăsta poporul, guvernează pentru propriul interes sau, mai precis, pentru „binele celor săraci” nu pentru binele comun al tuturor cum ar trebui într-o „Politeia” adevărată. Politeia lui Aristotel, anume un sistem politic care să guverneze pentru binele comun absolut pare în cel mai bun caz o utopie și în cel mai rău preambulul unei distopii demnă de Warhammer 40k. Pentru că, din fericire și din nefericire pentru noi toți, democrația înseamnă compromis, chiar când considerăm că avem dreptate.

Dar, de cele mai multe ori, această înclinație spre compromis nu este modelată cum trebuie în jocurile politice. Un lucru oarecum de înțeles, având în vedere că majoritatea jocurilor sunt „power fantasies”, fantezii frivole în care jucătorul vrea să trăiască scenarii de putere ce nu-i sunt accesibile în viața de zi cu zi fără a se gândi la consecințe. De aceea, de cele mai multe ori când vorbim de un joc în care jucătorul decide soarta unei nații întregi, fie că e vorba de „seriosul” Crusader Kings II sau de mai „casual-ul” Reigns, forma de guvernământ preferată e monarhia. E greu să simulezi puterea absolută de-a lungul veacurilor când trebuie să treci orice lege prin două camere și, o dată la câțiva ani, trebuie să fii reconfirmat în funcție de un popor dezinteresat politic.

Cu toate acestea, alegerile au fost și sunt adesea un element de gameplay în jocurile video. În Postal 2, un joc cunoscut pentru dorința de a enerva pe toată lumea, unul dintre task-urile din ziua de miercuri e de a merge la vot. Vot care, în stil pur Postal, nu doar că lovește în dușmanii ideologici ai jocurilor și e plin de referințe din zeitgeist, dar se termină cu o baie de sânge și capete de vacă infestate cu boala vacii nebune. Ca-n viață.

Și Payday 2, jocul co-op în care jucătorii jefuiesc diverse bănci, are o misiune specială în care scopul e să hack-uiești mașini de vot sub pretextul unui jaf. Alegerile sunt reprezentate ca importante în jocuri de acest gen, dar adesea sunt doar un pretext, un element de fundal pe care jucătorul îl influențează într-un mod fundamental, ca parte din gameplay. Și nu se oprește totul aici. Chiar în jocurile plasate în setting-uri fantasy precum Dragon Age: Origins sau Greedfall, alegerile devin adesea doar ceva de făcut, o decizie binară pentru jucător.

El Presidente!

Un exemplu poate un pic mai sănătos, dar care ilustrează bine principala problemă a alegerilor în jocuri, îl reprezintă seria Tropico. În Tropico, o serie aflată deja la cea de-a șasea iterație, joci ca el Presidente, dictatorul unei mici insule din Caraibe care cultivă banane și face jocuri de putere riscante din punct de vedere geopolitic. Tropico e un city-builder, un joc în care construiești o economie viabilă în mica ta republică bananieră și iei, bineînțeles, partea leului pentru conturile tale personale din Elveția. Poate nu cel mai promițător exemplu de democrație, dar alegerile sunt în Tropico o componentă importantă de gameplay.

Din când în când, el Presidente trebuie să fie reconfirmat în funcție de popor, altfel riscă să se trezească cu rebeli prin junglele micii insule. Alegerile sunt un element interesant, deoarece el Presidente are contracandidați dintre localnicii micii insule. Contracandidați care pot să „dispară” sau pot fi arestați sau care pot descoperi cu stupoare că au primit mult mai puține voturi în mod oficial decât ar fi crezut după numărătoarea paralelă. Orice fel de fraudă electorală are, bineînțeles, niște costuri (în dolari din conturile elvețiene) și consecințe pentru stabilitatea micii insule, dar viziunea Tropico asupra alegerilor e una bine încetățenită în paradigma de power fantasy. Alegerile sunt o provocare, dar nu una semnificativă și, de cele mai multe ori, una din care el Presidente iese cu trabucul în gură și zâmbetul pe buze.

Stellaris

O perspectivă mai interesantă asupra alegerilor o reprezintă cea din Stellaris, simulatorul de imperii stelare al celor de la Paradox. În Stellaris, speciile care au autoritate oligarhică sau democratică trebuie să treacă prin furcile caudine ale alegerilor o dată la o perioadă predeterminată de timp.

Unitățile de populație ale speciei au diverse afilieri ideologice și se grupează în „partide”, aceste partide propunând fiecare un candidat (ales dintre liderii jucătorului – generali, amirali, guvernatori sau oameni de știință) cu diverse șanse de câștig și o agendă politică (de exemplu de a construi nave sau stații de cercetare).

Jucătorul poate alege să cheltuiască influență pentru a susține una dintre facțiuni în timpul alegerilor, la fel cum poate să susțină, să suprime sau să interzică complet o facțiune în afara perioadei de alegeri, reducându-i influența dar și fericirea și deci producția de influență. Candidatul ales lider are anumite trăsături pozitive (de exemplu, cercetător) sau negative (corupt) și trebuie să îndeplinească agenda politică pentru un boost de influență și popularitate.

Hearts of Iron

Sistemul de alegeri e similar cu cel din alt joc Paradox, Hearts Of Iron, aflat momentan la cea de-a patra iterație. Aici, fiecare țară poate să devină Democratică, Comunistă, Fascistă sau Nealiniată. Alegerile sunt mai rare în Hearts of Iron având în vedere că scara temporală la care se joacă acest joc e a lunilor și anilor, nu a secolelor ca la Stellaris – dar pot avea un impact serios. Atât în Stellaris, cât și în Hearts of Iron, deciziile jucătorului de a susține o facțiune sau alta, de a interzice anumite ideologii sau de a le primi cu inima deschisă, transformă alegerile de cele mai multe ori într-o formalitate ce poate fi ocolită consumând puncte de influență politică. Un model de alegeri funcțional este astfel înlocuit de necesitatea jucătorului de a avea control direct asupra direcției ideologice a imperiului jucat. Power Fantasy-ul devine astfel din nou mai important ca prezumția simulaționistă a jocului în ceea ce privește alegerile.

Alegerile nu sunt simulate corect și coerent în majoritatea jocurilor de mai sus pentru că scopul acelor jocuri nu este de a simula alegeri. Dar ce faci cu jocurile al căror principal raison d’etre e să simuleze un sistem politic? Jocuri de browser, ca Nation States care reprezintă mai mult un power fantasy ideologic al jucătorilor, sau simulatoare geopolitice ca seria Geo-Political Simulator, un joc complex dar incomplet, aleg să se focalizeze pe aspecte specifice ale motivelor din spatele alegerilor (ideologii respectiv nevoi populare) dar ignoră complexitățile alegerilor în mod particular.

Singurul joc în care alegerile sunt tratate cu mai multă grijă este Democracy 3, ce îmbină motivele din spatele alegerilor explorate în celelalte jocuri din această categorie – ideologia și nevoile diverselor grupuri de interes într-o tapiserie complexă de nevoi, nemulțumiri și decizii prin care jucătorul stabilește direcția pe care vrea să o dea țării.

Alegerile sunt implementate într-un mod foarte simplu. Ca animal politic, scopul tău e de a rămâne la putere. Pentru a reuși acest lucru, faci promisiuni electorale. Promisiuni pe care trebuie să le îndeplinești – sau votanții te abandonează și devin apatici. O dată la 20 de ture, se organizează alegeri și scopul tău e să le câștigi. Nu e ușor să satisfaci publicul votant, pentru că fiecare alegător are o serie de convingeri afectate de politici publice diferite.

Democracy 3 are un sistem complex de modelare a alegerilor, în care poți face focus groups, poți strânge bani de la donatori sau membri, poți ține discursuri și în care, ca-n politică, adesea angajezi miniștri după ce beneficii pot aduce partidului și nu neapărat pe competență. Democracy e un joc care, în ciuda unor probleme (cum ar fi predilecția spre asasinat a grupurilor politice nemulțumite), simulează extraordinar de bine compromisul democrației și este probabil jocul cel mai aproape de a atinge echilibrul perfect între impactul instant pe care îl vor jucătorii și felul în care chiar funcționează alegerile în țări democratice.

Există un vechi blestem – „să trăiești în timpuri interesante”. Când e vorba de alegeri, jocurile video ne promit timpuri interesante, ne învață că schimbarea vine repede, că procesul e ușor influențabil și că noi, protagoniștii propriilor noastre povești, suntem factorii decidenți, voturile care contează în procesul electoral.

În realitate, alegerile nu sunt incitante, nu aduc de regulă schimbări fundamentale de sistem și nu sunt decise de un Erou Electoral, care prin votul său alege fața schimbării pentru viitor. Nici noi nu suntem decidenți, nici aleșii noștri nu ne dau gratificarea imediată pe care poate au promis-o. Pentru că alegerile nu sunt un joc arcade, nici măcar o simulare minuțioasă, ci un proces plictisitor (analog, dar necesar) care ne ține democrația sănătoasă.

Așa că duminică mergeți la vot, plictisiți și împăcați, și alegeți opțiunea preferată – chiar dacă asta înseamnă la prima vedere un compromis. Compromisurile sunt, de bine de rău, sufletul democrației, iar democrația nu e un joc.

Dragoș a studiat antropologie și științe politice – și spune că asta îl ajută să fie genul de om care are păreri pe Internet. E crescut în epoca ASCII, dar vorbește fluent emoji.