Filosofia Politică a Jocurilor – Cine o să construiască Drumurile?17 min read

Mindcraft Stories | 30.12.2019

În Fizica sa, Aristotel ne spune că „natura detestă vidul” (Natura abhorret vacuum), cum reproduce mai târziu Rabelais în Gargantua și Patagruel. Aristotel încerca să teoretizeze că vidul nu poate exista în natură, deoarece materia din jur va umple instantaneu orice vid posibil.

Astăzi știm că vidul există în natură, ba chiar că e majoritar în univers. Dar în universul nostru interior? Putem trăi într-un vid ideologic, putem fi „apolitici” într-o lume în care orice gest și orice produs cultural e „politic”? Nu, deoarece cultura pe care o consumăm e, la rândul ei, „politică” – indiferent dacă politicul acela e explicit sau implicit.

În lumea jocurilor, „politic” nu înseamnă doar „personaj feminin cu păr scurt albastru, deși eu sunt bărbat”, politic poate însemna „barbarul ăsta diferit de mine” sau „această civilizație totalitară de gândaci colonizatori”. Toate aceste idei și mecanici din jocuri pot avea un impact asupra noastră, pot umple „vidul” ideologic în persoane altfel „apolitice” și ne pot trasa orientarea politică pe termen lung.

Un exemplu concret e felul în care jocurile abstractizează construcția de infrastructură. Dacă în cazul clădirilor, adesea procedeul de construcție era unul complex, cu resurse aduse periodic, cu muncitori construind încetul cu încetul schele și cu o evoluție permanentă a situației de șantier, infrastructura adesea apărea de la sine. Lucrul ăsta mi se părea ciudat și frustrant, ca locuitor al României unde de cele mai multe ori infrastructura dispărea peste noapte în loc să apară. Drumurile și autostrăzile din România nu apăreau trasate de mâna invizibilă a urbanistului. Urbanistul lipsea cu desăvârșire și, cel mai des, cealaltă mână invizibilă, cea a pieței care chipurile trebuia să rezolve problema, ajungea să se judece in extenso pe proiectul de infrastructură, singurele apariții ale infrastructurii luând forma înfățișărilor din justiție.

Despre rețeaua de apă și căldură adesea abstractizată în jocuri tot ca apărând instant nu mai zic nimic, subiectul fiind unul dureros pentru mulți bucureșteni, momentan. Dar întrebarea care se impune e ce înseamnă abstractizarea infrastructurii pentru noi, ca jucători și cetățeni? Care sunt așteptările la care ne predispun jocurile și ce impact pot să aibă asupra alegerilor noastre politice?

La prima vedere, jocurile au o viziune foarte centralizatoare asupra felului în care se dezvoltă infrastructura. În majoritatea jocurilor de strategie, deciziile le ia cel mai des un demiurg atotputernic (adică tu). Diferențele încep să apară însă când te gândești la nivelul atotputerniciei și la implementarea acestor mecanici.

Să pornim de la Caesar 3, unul din primele și cele mai bune city-buildere pe care am avut plăcerea să le joc. În Caesar, nu doar drumurile sunt plasate instantaneu, ci tot ce poate fi numit infrastructură urbană – de la fântâni, birourile de ingineri al căror scop e mentenanța clădirilor și până la Senat, totul se plasează instantaneu, trebuie doar să îți permiți costul inițial de construcție. Abstracționarea infrastructurii duce, însă, la o perspectivă interesantă asupra societății: conducătorul nu are control direct asupra populației, nici măcar asupra funcționarilor publici.

La fiecare ramificație a drumului, un prefect sau un arhitect o poate lua în orice direcție, aleatoriu. Controlul deplasării populației devine astfel una din principalele mecanici ale jocului. Orice strategie trebuie să țină cont de această tendință de deplasare, motiv pentru care, inevitabil, ajungi să construiești cartiere de forma unei bucle închise, cu toate serviciile necesare buclei. Pentru că acesta e cel de-al doilea criteriu de evoluție în Caesar: nivelul locuințelor. Dacă inițial casele sunt niște corturi, pe măsură ce acestea primesc acces la servicii noi, de la distracție la noi feluri de mâncare, ele evoluează (în limita spațiului) în „Insulae” și „Villae”. Dincolo de obiectivele fiecărui nivel, scopul urbanistic al jocului devine astfel să îți crești indirect nivelul populației, să le satisfaci nevoile pentru a obține (prin impozite) resursele necesare pentru a crește orașul.

Aceeași filosofie integrată (Oraș + Popor) se găsește în city-builderele moderne. Cities: Skylines e evoluția modernă a acestui concept vechi de aproape 30 de ani, aplicat cu brio de Caesar 3, dar mai ales de precursorii spirituali ai Cities, anume seria Simcity. În Cities: Skylines, ca în Simcity, clădirile și drumurile apar instant, termocentralele produc energie din primul moment și serviciile funcționează de când începe să lucreze prima persoană acolo.

Populația însă nu mai este singurul element care trebuie satisfăcut – apare ideea de „zoning”, adică, pe scurt de planificare urbanistică. Poți stabili unde dorești să se stabilească populația, unde vrei zone industriale și unde vrei zone comerciale și de servicii sau birouri. Apoi, pe principiul if you build it, they will come, populația și afacerile încep să construiască (dar nu să apară) pe acele zone și să evolueze în funcție de servicii. Jocul devine un exercițiu de echilibristică – cu jucătorul încercând să stimuleze prin servicii necesare, de la pompieri la parcuri, evoluția zonelor rezidențiale, comerciale și industriale, astfel încât să atragă mai mulți oameni, să îi educe și să extragă taxe și impozite din ei.

Ce concluzie putem trage din gameplay-ul Cities? Scopul administrației, ca scopul infrastructurii, e de a crea climatul perfect pentru dezvoltarea personală și a mediului de afaceri. Statul, bunul public, există pentru a ajuta și stimula privatul. Privat care produce taxele consumate de stat, dar care este fragil –  dacă nu primește serviciile necesare, dacă poluarea depășește anumite niveluri sau infrastructura rutieră nu face față nevoilor, poate dispărea, se poate muta în locuri mai bune, lăsând în urmă ruine, clădiri abandonate ce trebuie revitalizate (cu buldozerul) tot de către statul robust.

Și seria Civilization are perspective interesante asupra felului în care apare și se dezvoltă infrastructura, dar la o scară mai mare. Dacă în iterațiile precedente infrastructura de drumuri era construită de muncitori și urma o serie de upgrade-uri clare (Drum > Cale ferată > Maglev), infrastructura în Civ 6 are un spin istoric, interesant. La început, drumurile sunt create de legăturile comerciale – astfel, unitatea de comerț „trage” drumul în urma sa, unind astfel două orașe care fac comerț. Mai mult, drumurile au tendința să evolueze cu timpul: poteca bătută de Trader la începutul jocului evoluează cu timpul, epoca clasică aduce dalele de piatră. Descoperirea matematicii aduce poduri, astfel încât râurile nu mai opresc automat mișcarea unităților. Unitățile devin mai mobile, și deci mai letale, făcând blitzkrieg-ul o posibilitate.

În Imperator: Rome, alt joc ce pornește din perioada clasică, când drumurile erau rare, acestea pot fi construite doar după o serie de progrese culturale și tehnologice și doar cu o mobilizare masivă de trupe. În Civ și Imperator, drumurile (dar și căile ferate) își arată originile istorice – comerciale și militare, origini ce prioritizează nevoile statului față de cele ale populației. Infrastructura vine cu niște supoziții – supoziții care uneori sunt neconforme cu realitatea din teren, chiar dacă realitatea din teren e una tristă.

Un ultim exemplu arată cum ideologia infrastructurii și realitatea din teren la rândul lor influențează decizii de design. Euro Truck Simulator 2 e un simulator de „colega”, în care trebuie să duci diverse bunuri cu camionul tău prin toată Europa. În add-on-ul „Road to the Black Sea”, lansat acum mai puțin de o lună, intrarea în România e prezentată magistral, cu gunoaiele omniprezente de pe drumurile patriei fiind reprezentate în joc în toată gloria full HD și drumurile pe care te dai cu camionul fiind adesea acoperite de crăpături și gropi. Lipsurile infrastructurii din România sunt reflectate în joc, reflectând la rândul lor o anumită perspectivă asupra țării, care poate nu corespunde viziunii pe care dorește „Grădina Maicii Domnului” să o proiecteze în afară.

Jocurile ne pot învăța multe și pot influența perspectiva ideologică. Ce părere să ai despre o țară care și în jocuri apare plină de gropi și gunoaie? Ce părere să ai despre stat dacă singurul său rol e acela de a crea climatul pentru dezvoltarea sferei private. Cum privești infrastructura rutieră și taxele de drum dacă jocurile te-au învățat că ar trebui să se construiască singure drumurile și, chiar dacă le faci tu, oricum mai bun e un tren onest? Și cum contrabalansezi asta cu starea egalmente precară a drumurilor și a infrastructurii feroviare din țara ta? Dacă statul nu poate să construiască drumuri, iar privatul nu vrea și nu are voie, a cui e vina?

Dar dincolo de impactul asupra perspectivelor noastre politice și dincolo de confruntarea idealului abstractizat cu situația din teren, jocurile ne permit ceva cel puțin la fel de important. Pentru că infrastructura mai are un efect, ușor perfid, acela de stabilire a normelor. Când construiești un drum între două localități, și nu un canal sau o cale ferată, când interzici accesul vehiculelor poluante în cartierul tău de hipsteri bicicliști, când construiești un imperiu de orașe-stat maritime, unite doar de căi navigabile, explorezi un ce-ar fi dacă istoric care poate deveni nu doar parte din perspectiva ta ideologică ideală, dar și un model pentru felul în care ai dori tu să arate viitorul.

Pentru că viitorul e în definitiv decis de oameni, organizați în jurul unor agende politice, agende politice care poate au pornit acum câteva zeci de ani de la un cartier circular trasat din motive de gameplay în Caesar 3.

Dragoș Costache a studiat antropologie și științe politice – și spune că asta îl ajută să fie genul de om care are păreri pe Internet. E crescut în epoca ASCII, dar vorbește fluent emoji.