SolStock / Getty Images
Companiile din gaming și software se gândesc prea puțin sau prea târziu la accesibilitate. Soluția ar putea fi designul universal39 min read
Cei mai mulți oameni care aud de design incluziv cred că el se aplică doar persoanelor cu dizabilități. Însă tehnologia te va însoți pe tot parcursul vieții. Ce faci când îmbătrânești și nu te mai descurci cu ecranul sau dacă ai o problemă care te incapacitează temporar? Soluția ar trebui să fie simplă: design universal. Totuși, chiar dacă la reglementări stăm bine, când vine vorba de implementare mai e mult de lucru.
De la finalul lunii iunie 2025, a intrat în vigoare //„The EAA comes into effect in June 2025. Are you ready?”, accessible-eu-centre.ec.europa.eu // o directivă care are ca scop accesibilizarea dispozitivelor electronice, a automatelor de vânzare de produse sau tichete, a site-urilor web și a multor altor componente din zona de produse și servicii. Cu alte cuvinte, persoanele cu dizabilități ar trebui să aibă acces la acestea un ușurință și într-un mod intuitiv, indiferent de țara europeană în care se află. Cei care nu respectă normele riscă amenzi, inclusiv dacă este vorba de instituții publice sau alte entități.
Noile reglementări își propun să uniformizeze regulile de accesibilitate din țările UE, astfel încât persoanele cu dizabilități să se confrunte cu mai puține bariere în utilizarea unor produse și servicii.
Sina Bahram este un computer scientist orb, consultant în accesibilitate și antreprenor, iar în prezent este președintele Prime Access Consulting (PAC), o firmă de design incluziv. Bahram spune că este foarte important ca oamenii să facă diferența dintre accesibilitate și design incluziv, pentru că abia atunci vor constata că, de fapt, toată lumea are nevoie de reguli de accesibilizare.
Accesibilizarea înseamnă că funcțiile unui anume produs sau serviciu existent sunt adaptate pentru persoane cu dizabilități. Practic, accesibilizarea remediază o lipsă pe care o tehnologie sau un produs deja le au, explică Bahram. În schimb, designul incluziv merge cu un pas mai departe și se referă la crearea unor produse care să țină cont încă de la început de regulile de accesibilizare.
Dacă accesibilizarea poate înseamna implementarea unui screen reader pentru ca cineva cu probleme de vedere să poată folosi o tastatură deja creată, designul incluziv creează o tastatură în așa fel încât să poată fi folosită de cât mai multă lume, apoi aplică reguli pentru scenarii specifice de utilizare.
„Atunci când procedăm așa, ajutăm cel mai mare număr de oameni prin eforturile noastre”, explică Sina Bahram într-un interviu pentru Mindcraft Stories via Google Meet. „Ajutăm toți oamenii, nu doar pe cei care au dizabilități. Și are sens și din punct de vedere business, pentru că multe produse sunt inaccesibile, așa că cele care sunt accesibile generează mai mult profit, pentru că atât de mulți bani sunt lăsați pe masă de produsele inaccesibile.”
Designul incluziv ajută pe toată lumea, nu doar persoanele cu dizabilități
Conform // „Disability”, who.int // în lume există aproximativ 1,3 miliarde de persoane cu dizabilități semnificative, adică 16% din populația globului. Practic, unul din șase oameni de pe glob are o dizabilitate importantă. În România, la finalul anului 2023, // „Numărul persoanelor cu dizabilități, în creștere în România. Anul trecut, peste 900 de mii de români au fost încadrați într-un grad de handicap”, euronews.ro //
Și // „What is inclusive design?”, inclusivedesigntoolkit.com // faptul că designul incluziv reprezintă conceperea de produse și servicii care sunt accesibile și pot fi folosite de cât mai mulți oameni posibil, fără să fie nevoie de adaptări sau design specializat pentru asta. Chiar dacă e imposibil ca un produs să fie potrivit pentru absolut toată lumea, specialiștii de la Cambridge susțin că e important ca atunci când se creează un produs sau serviciu să fie acoperite cât mai multe dintre capacitățile, nevoile și aspirațiile oamenilor, adică să se ia în calcul cât mai multe scenarii de utilizare.
Dacă atunci când aud cuvântul accesibilitate majoritatea oamenilor cred că nu-i privește, odată ce înțeleg designul incluziv își vor da seama că acesta li se adresează și că asigură folosirea tehnologiei eficient pe toată durata vieții.
Victor Dima este nevăzător și lucrează ca jurnalist specializat pe gaming și consultant în accesibilitate. El susține designul incluziv sau universal și spune că oricine poate fi pus în ipostaza de a avea nevoie de el, chiar și dacă nu s-a gândit niciodată la asta. De exemplu, „dacă ai căzut pe gheață, ți-ai rupt o mână și trebuie să folosești un telefon cu o singură mână, sau îți trebuie o scară rulantă să urci, pentru că ți-ai rupt piciorul, sau ești în vârstă și nu mai vezi ecranul, sau ai fost la medic și ți-a pus niște picături în ochi și nu mai vezi clar. Așa că avem dizabilitate permanentă, dizabilitate temporară sau dizabilitate din cauza vârstei”, explică el într-un interviu pentru Mindcraft Stories.
Experiența de gaming lasă de dorit dacă ai dizabilități
Dima suferă de o afecțiune oculară degenerativă, iar vederea i s-a deteriorat treptat pe parcursul vieții, până acum câțiva ani, când a orbit de tot. Înainte de asta, au fost perioade în care folosea tehnologia la fel ca toți ceilalți și a jucat mii de jocuri de-a lungul timpului. În 2013, vederea a început să-i scadă, iar din 2018 nu s-a mai putut juca deloc, pentru că nu existau jocuri de mare buget (triple-A) complet adaptate pentru el la acel moment, povestește Dima. Nici în prezent situația nu stă cu mult mai bine, dar există câteva titluri complet accesibile pentru nevăzători, cum este The Last Of Us Part II, primul joc triple-A care a inclus integral funcții pentru cei cu deficiențe de vedere.
Atunci când dezvoltatorii de software nu includ funcții de accesibilitate în jocuri sau le integrează prost, Victor Dima fie nu poate se poate juca deloc, fie are nevoie de ajutor pentru a trece de anumite etape, povestește el. De exemplu, în jocul Formula 1 25 (lansat la finalul lunii mai 2025), deși se poate juca perfect atunci când începe cursa, meniurile pe care ar trebui să le parcurgă la start nu sunt accesibilizate, adică nu există un screen reader care să-i permită să navigheze opțiunile și să înceapă jocul.
La fel se întâmplă și cu alte opțiuni, din alte jocuri, unde există anumite etape care nu sunt narate cum trebuie sau chiar deloc și nu există opțiuni specifice de control.
„Hogwarts Legacy este plasat în universul Harry Potter, are nararea ecranului, are foarte multe sunete ajutătoare, are țintire automată și toate celelalte care mă ajută, dar anumite părți ale jocului nu sunt accesibile, pentru că nu sunt puși markerii corect”, descrie Dima experiența de joc atunci când opțiunile de accesibilizare nu sunt integrate eficient. „În momentul în care, de exemplu, am de făcut un puzzle, acel puzzle nu a fost luat în calcul pentru accesibilitate și nu am niciun fel de element de ajutor care să-mi spună că trebuie să muți un lucru din stânga în dreapta, să-mi permită să pun ținta pe acel lucru și să-l mut”, completează el.
Accesibilitatea e scumpă și prost implementată în jocuri
// „Gaming Gets More Inclusive with the Launch of the Xbox Adaptive Controller”, news.xbox.com // lansa Xbox Adaptive Controller, un produs destinat jucătorilor cu dizabilități și dezvoltat în parteneriat cu diverse organizații dedicate diverselor dizabilități. Controllerul avea și o serie de periferice specifice pe care jucătorii le puteau cumpăra ca să adapteze experiența de gaming nevoilor lor. În 2021, tot // „Xbox Celebrates the Disability Community with New Accessibility Updates”, news.xbox.com // că există peste 400 de milioane de gameri cu dizabilități la nivel global.
Organizația caritabilă britanică // „Accessibility in gaming report” scope.org.uk // despre accesibilitate în gaming și a constatat că 66% dintre gamerii cu dizabilități se plâng că au întâmpinat dificultăți în a se juca, iar 40% declară că nu s-au putut juca deloc din cauză că jocurile fie nu erau accesibile sau accesibilitatea era implementată prost. Datele din studiu mai arată că una dintre cele mai importante bariere pentru gamerii cu dizabilități este cea financiară, pentru că există costuri ridicate legate de tehnologia asistivă sau accesibilitate.
În plus, și stigmatul legat de dizabilitate complică lucrurile, 40% dintre gamerii cu dizabilități spun că au întâlnit atitudini negative din partea altor jucători legate de condiția sau dizabilitatea de care suferă. Asta i-a făcut pe mulți să se joace mai puțin, să aleagă alte jocuri decât cele pe care le voiau, le-a afectat starea mentală și a făcut experiența mai puțin plăcută, mai scriu autorii studiului.
Ce greșeli fac companiile
Sina Bahram spune că una dintre cele mai mari greșeli pe care le fac companiile care dezvoltă software este că încep să se gândească la accesibilitate și incluziune prea târziu în proces. „E ca și cum fac designul clădirii, aduc totul, decorează totul, apoi zic, «hei, ar trebui să ne gândim și la accesibilitate»”, spune Bahram. Ideal, companiile ar trebui să lucreze cu o echipă de consultanți dedicați pe accesibilitate, care să fie integrați în dezvoltare încă din primele stadii și să poată oferi sfaturi și recomandări pe parcurs. De altfel, nevoia de expertiză nu se termină odată cu lansarea produsului, pentru că suportul pentru design incluziv și opțiuni de accesibilitate ar trebui asigurat pe toată durata de viață a acelui produs.
O altă greșeală pe care o fac companiile, spune Bahram, este că atunci când încep să lucreze la accesibilizarea produselor lor se așteaptă ca procesul să dureze puțin și să fie ușor de parcurs, apoi să se termine. Consultantul spune că organizațiile ar trebui mai degrabă să reevalueze modul în care se gândesc la ce înseamnă finalul proiectului, iar angajații să-și schimbe și ei modul de lucru.
„Hai să ne imaginăm un video rulat într-un muzeu”, spune Sina Bahram. „Acum 10-15 ani, acesta era considerat terminat după ce era filmat, editat și montat și era complet, cineva semna că arată bine și se publica. Asta era definiția noastră pentru ceva terminat. Definiția mea pentru ceva terminat este tot ce am zis până acum, sigur, dar și să aibă subtitrări, ca cineva care este surd să poată să-l urmărească, să existe un transcript pe care să-l citești dacă vrei să consumi acel video fără să stai acolo să-l vezi, să aibă descrieri audio într-o bandă audio secundară care să descrie ce se întâmplă pe ecran pentru cineva care e orb. Ar fi excelent să existe și limbaj al semnelor, ca cineva surd să poată consuma acel material video în limba maternă.”
Ca toate aceste aspecte să fie luate în considerare, companiile trebuie să-și schimbe definiția produsului finit. Asta s-a străduit să facă în consultanța pe care o oferă companiilor, spune Bahram, dincolo de dimensiunea de business. „Chiar nu-mi pasă dacă ne angajează sau nu pe noi, vreau doar să se gândească la lucrurile astea și să construiască lucrurile mai accesibil, astfel încât oamenii ca mine sau copiii de opt sau zece ani care merg la un muzeu să aibă acces la tot. Îmi doresc să poată participa și să nu se simtă diferiți sau alienați. Nu vreau să se simtă excluși, să se simtă ca și cum ar fi distincți față de ceilalți”, completează consultantul.
Sina Bahram spune că, față de acum zece ani, datorită numeroaselor acțiuni, campanii publice, evenimente și sesiuni de consultanță în accesibilitate, lucrurile par că încep să se schimbe în bine în Statele Unite. Din ce în ce mai multe companii adaugă elemente ajutătoare produselor pe care le dezvoltă, astfel încât să poată fi folosite de cât mai mulți.
Și Victor Dima spune că dezvoltatorii de gaming fac o greșeală când ezită să se gândească la accesibilizarea jocurilor și că cele mai multe companii fac asta pentru că fie le este teamă de necunoscut, fie nu se cred în stare să dezvolte jocuri accesibile pentru că e foarte multă muncă la mijloc. Mai există și temerea față de reacția jucătorilor cu dizabilități și a organizațiilor de profil, dacă opțiunile de accesibilizare sunt implementate prost, spune Dima.
„Dacă tu iei un joc și ți se spune că jocul ăsta o să fie 100% accesibil pentru tine, apoi intri și nu merge, o să te frustrezi și mai rău. Decât să pară că au implementat prost, ei // dezvoltatorii de jocuri // preferă să nu implementeze deloc, ceea ce este cea mai mare greșeală”, spune Dima. Aceste ezitări fac ca, în prezent, pe piață să fie doar câteva titluri mari de jocuri care să fie complet accesibile.
Reguli există, implementarea e problema
Pe lângă directive ca European Accessibility Act sau alte legi similare date de diverse state la nivel mondial, mai există și alte recomandări legate de accesibilitate în tehnologie.
Unele dintre cele mai cunoscute și pe care s-au bazat și recomandările UE și ale altor țări sunt standardele internaționale // „Introduction to Understanding WCAG 2.2”, W3.org // create de World Wide Web Consortium (W3C), o organizație care dezvoltă standarde și recomandări care să facă internetul accesibil pentru toată lumea, indiferent de condiția de care suferă sau de factorii sociali.
Setul de documente WCAG explică, practic, cum poate fi făcut conținutul web accesibil pentru persoane cu dizabilități, iar documentația se sprijină pe patru piloni principali:
- Perceptibilitate – informația trebuie să poată fi prezentată în așa fel încât să poată fi percepută de utilizatori;
- Operabilitate – componentele interfeței și navigația trebuie să fie operabile, adică să nu includă acțiuni pe care utilizatorii să nu le poată face;
- Comprehensibilitate – utilizatorii trebuie să poată înțelege informația prezentată și cum să opereze interfața;
- Robustețe – informația să fie suficient de substanțială încât să poată fi accesată în mai multe moduri, inclusiv prin tehnologii de asistare.
Cei de la W3C spun că atunci când una dintre condițiile de mai sus nu este îndeplinită, utilizatorii cu dizabilități nu pot accesa eficient internetul. De asemenea, recomandă evaluări profesioniste directe, chiar dacă se îndeplinesc condițiile de mai sus, și includerea în testări a persoanelor cu dizabilități care să poată veni cu propriile sugestii și propuneri.
Alte inițiativă similară, de data asta în zona de gaming, sunt recomandările din // Twenty-First Century Communications and Video Accessibility Act, fcc.gov // publicate în 2010 de către Federal Communication Comission (FCC), instituția americană care reglementează zona de comunicare în Statele Unite, echivalentul Autorității Naționale pentru Administrare și Reglementare în Comunicații (ANCOM) din România. Reglementarea se aplică abia din 2019 și industriei de gaming și spune, printre altele, că jocurile trebuie să includă voice over, funcții de mesagerie electronică și opțiuni de videoconferință.
// „Game Accessibility Guidelines”, gameaccessibilityguidelines.com // a fost pus la punct, pe baza recomandărilor deja existente, de un grup de studiouri, specialiști în domeniu și cercetători care au creat o serie de sfaturi pentru accesibilitatea în jocuri. Recomandările sunt împărțite pe niveluri și merg de la cele generale, până la unele dedicate auzului, vederii, afecțiunilor de mobilitate, celor de vorbire și celor cognitive.
Problema, însă, nu este lipsa cadrului legal sau a recomandărilor, ci a modului în care acestea sunt aplicate de companiile de tehnologie. Sina Bahram spune că respectarea regulilor deja existente este doar primul pas în accesibilizare și este nevoie și de evaluări dedicate pentru produse. Este important ca testările să se facă cu ajutorul unui grup de consultanți care să includă persoane cu dizabilități. „Nu putem să rugăm oameni care nu se bazează pe aceste tehnologii să le testeze, pentru că asta nu aduce rezultate bune”, explică Bahram. Echipele de testare pe care le alcătuiește pentru clienții săi includ prioritar persoane cu dizabilități diverse, de la probleme de vedere la dislexie sau alte afecțiuni.
Bahram spune că testarea făcută de persoanele cu dizabilități este ultimul pas din proces. Primul pas este să se asigure că organizația implementează regulile deja existente WCAG de la început și abia apoi testează produsul cu persoane cu dizabilități. „În acest fel, poți să te asiguri că inclusiv // alți utilizatori care vor cumpăra produsul // sunt luate în considerare, pentru că acele reguli deja existente includ multe dintre nevoile lor”, explică Sina Bahram. Abia ulterior consultanții pot oferi recomandări suplimentare, pot adresa probleme care nu sunt incluse neapărat în regulile WCAG și care pot face produsul și mai accesibil în fazele mai târzii ale dezvoltării.
Și Victor Dima spune că e important ca echipele dedicate accesibilității jocurilor video să includă persoane cu dizabilități diverse, care să lucreze integrat cu designerii jocului încă din fazele de început ale creării lui. Rolul acestei echipe nu este să pună piedici dezvoltării, ci să o îmbunătățească. „O persoană bună pe accesibilitate nu o să schimbe niciodată vizunea producătorului. Nu o să se bage niciodată să spună nu putem face asta. Persoana respectivă trebuie să găsească soluții”, explică Dima.
Practic, recomandările venite de la echipa de accesibilitate trebuie să sublinieze de ce elemente suplimentare mai e nevoie în joc ca experiența de gaming să fie una cât mai incluzivă, fie că e vorba de anumite sunete, setări sau elemente.
Reglementare și responsabilitate
Oricât de mult au început companiile, cel puțin declarativ, să fie preocupate de accesibilitate, autoreglementarea nu va ajuta de una singură la îmbunătățirea situației, spune Victor Dima. E nevoie și de legislații naționale care să impună designul universal și accesibilitatea peste tot în lume.
Dima locuiește împreună cu soția lui în Oslo, Norvegia, una dintre puținele țări de la nivel global care au făcut din implementarea designului universal un obiectiv național și au dat o lege // Authority for Universal Design of ICT, uutilsynet.no // Legea se aplică atât entităților publice, cât și celor private și are ca obiectiv să construiască o societate bazată pe design universal și accesibilă pentru toată lumea.
În România, până la accesibilitate în tehnologie, nici măcar opțiunile de accesibilitate de bază pentru persoanele cu dizabilități nu sunt asigurate. // „Probleme legate de accesibilitate”, code4.ro // arată, printre altele, situații grave legate de infrastructura stradală inaccesibilă persoanelor cu probleme de mobilitate, accesibilizarea insuficientă a transportului în comun, lipsa unei abordări integrate atunci când vine vorba de accesibilizarea spațiilor publice și probleme de accesibilitate a site-urilor instituțiilor publice.
Abia în 2022, Ministerul Muncii, Familiei, Tineretului și Solidarității Sociale, prin Autoritatea Națională pentru Protecția Drepturilor Persoanelor cu Dizabilități, //„ Strategia națională privind drepturile persoanelor cu dizabilități „O Românie echitabilă”, 2022-2027”, anpd.gov // privind drepturile persoanelor cu dizabilități, care ar trebui să se întindă până în 2027. Documentul de 123 de pagini menționează de două ori sintagma „design universal” ca principiu de integrare deplină și efectivă a persoanelor cu dizabilități în societate și de 34 de ori cuvântul „accesibilizare”.
Independența persoanelor cu dizabilități prin tehnologie are un potențial uriaș
În era AI, tehnologia e încorporată în toate aspectele vieții, o hiperdigitalizare care, acum câteva decenii, era science-fiction. Dincolo de inovațiile prezentate zi de zi la știri, se mai întâmplă ceva la care nu te gândești atât de des. Odată cu avansul tehnologiei, diferențele și problemele cauzate de diverse dizabilități încep să se estompeze.
Marile companii lansează tot mai des controllere și tastaturi accesibile, soluții software care să ajute persoanele cu diverse dizabilități sau chiar ochelari AI care să explice nevăzătorilor la ce se uită.
„Este o perioadă foarte bună pentru persoane nevăzătoare”, spune Victor Dima. „În momentul de față, pot să trăiesc o viață cât mai apropiată de normal mulțumită accesibilității și inteligenței artificiale. Am telefon, tabletă și laptop pe care pot să lucrez, pot să-mi scriu articolele, am ochelari sau, pur și simplu, am pe telefon inteligență artificială care îmi descrie ce am în față, care îmi citește text, care îmi traduce în diferite limbi.”
Cheia este ca inteligența artificială să fie folosită responsabil și în așa fel încât să ajute oamenii, doar că Dima e de părere că marile companii de tehnologie nu vor să meargă în acea direcție. Lăcomia corporațiilor duce mai degrabă la o goană după profit decât la o goană după a face tehnologie care să servească eficient oamenii, așa că în loc ca aceasta să fie folosită ca asistent, devine uneori înlocuitor al forței de muncă.
// „Generative AI holds great potential for those with disabilities – but it needs policy to shape it”, weforum.org // spune despre inteligența artificială că are un potențial imens să ajute persoanele cu dizabilități, dar este nevoie de reglementări mai stricte în domeniu și de cercetare serioasă înainte de a aplica tehnologia ca să servească diverselor nevoi specifice.
Până la cercetare, însă, accesibilitatea devine un subiect tot mai fierbinte la târgurile de tehnologie. Companiile par că au înțeles, cel puțin declarativ, că persoanele cu dizabilități nu mai pot fi ignorate. // Accessibility Tech Showcased At CES 2025 Is Transforming Shared Experiences, forbes.com // care a avut loc la începutul acestui an, numeroase prezentări s-au concentrat pe accesibilitate și pe lansarea de produse care să asigure persoanelor cu dizabilități independența, într-o lume în care tehnologia e norma și designul universal e un concept care câștigă tot mai mult teren în industrie.

