Bloomberg via Getty Images
Înainte să câștige Nobelul, a creat un joc video despre autocrație în Europa de Est38 min read
Demis Hassabis, câștigătorul Premiului Nobel pentru Chimie din 2024 a creat, în trecut, jocuri video: de la simulatoare de parcuri de distracții până la jocuri politice despre state totalitare din lumea ex-sovietică.
Nobelul pentru Chimie din 2024 a marcat o premieră: a fost primul acordat unor descoperiri realizate cu ajutorul inteligenței artificiale. O parte din premiu s-a dus către fondatorul DeepMind, Demis Hassabis, care, împreună cu co-laureatul John Jumper, a creat modelul AI AlphaFold2 – prima unealtă digitală care a făcut predicții precise despre structura tridimensională a proteinelor.
CITEȘTE ȘI: Nobel 2024. Structura proteinelor, primul premiu în care AI-ul e folosit în cercetare
Această descoperire a schimbat lumea cercetării biochimice în doar câțiva ani. La patru de la lansare, era deja folosită de milioane de cercetători din toată lumea, și a scăzut semnificativ durata de rezolvare a formei 3D a unei proteine: de la luni la câteva minute.
Dar asta nu e singura premieră din decizia Academiei de Regale de Științe din Suedia. Demis Hassabis a devenit, totodată, și primul laureat de Nobel care a lucrat în industria jocurilor video.
E o parte a carierei sale care nu doar că i-a influențat munca ulterioară, dar a lăsat și niște povești bizare: de la anii în care a fost prieten bun cu unul dintre cei mai controversați creatori de jocuri de video din istorie până la cei în care a încercat, cam în zadar, să creeze cel mai complex simulator de carieră politică într-o autocrație din Europa de Est.

Demis Hassabis (stânga) la ceremonia de acordare a Premiilor Nobel 2024. Getty Images
Prieten și rival cu Peter Molyneux
Demis Hassabis a fost fascinat de jocuri, în orice format, încă de când era mic. La 12 ani, a atins rangul de maestru în șah, a fost căpitan al mai multor selecționate de juniori ale Angliei și, la un moment dat era considerat al doilea cel mai bun jucător de sub 14 ani din lume, după Judit Polgar (cea mai bună jucătoare de șah din istorie).
Însă pasiunea sa se extindea la multe alte tipuri de jocuri, de la board game-uri competitive la jocuri video. De fapt, Hassabis era așa de fascinat de calculatoare că, din banii câștigați la competițiile de șah, și-a cumpărat un ZX Spectrum, //„The superhero of artificial intelligence: can this genius keep it in check?”, theguardian.com //
Ulterior, pe un Commodore Amiga, a programat și primul său joc – o transpunere digitală a jocului de masă Reversi, //„ Demis Hassabis: DeepMind – AI, Superintelligence & the Future of Humanity | Lex Fridman Podcast #299”, youtube.com //
În 1991, când avea 15 ani, Hassabis a dat peste un anunț al studioului britanic de jocuri video Bullfrog Studios. Era un concurs, în care participanții se puteau înscrie cu un joc programat pe cont propriu, iar premiul era un internship la Bullfrog.
Fondat cu patru ani mai devreme, Bullfrog era la acea vreme unul dintre cei mai importanți producători de jocuri video, // „Video game crash of 1983”, wikipedia.org //
Compania era cocreată și condusă de Peter Molyneux. Acesta avea să lase o moștenire controversată industriei jocurilor video, dar numele său este legat și de unele dintre cele mai apreciate și bine vândute jocuri video ale anilor 1990.
Molyneux și Bullfrog dăduseră lovitura cu Populous, un așa-numit „god game”, în care controlai o deitate care trebuia să-și influențeze credincioșii, direct sau indirect, să-i distrugă pe cei ai deităților rivale. Jocul a avut un succes fulminant, // „How British video games became a billion pound industry”, bbc.com // – o performanță extrem de greu de atins la acea vreme.

Captură din Populous/gog.com
Hassabis a concurat cu un joc inspirat din celebrul Space Invaders și s-a clasat pe locul doi, dar a câștigat un internship de o săptămână la Bullfrog. Cum perioada coincidea cu petrecerea de Crăciun a companiei, în autobuzul închiriat de Bullfrog pentru eveniment, Hassabis a intrat în discuție chiar cu Molyneux.
Mulți ani mai târziu, //„DeepMind’s CEO Helped Take AI Mainstream. Now He’s Urging Caution”, time.com // că discuția pe care cei doi au avut-o l-a captivat instant, deși el era cu vreo 20 de ani mai în vârstă decât adolescentul Hassabis. Printre teme s-au numărat filozofia din spatele jocurilor video, psihologia din spatele dorinței umane de a câștiga la un joc și chiar și posibilitatea ca aceasta să fie replicată de inteligența artificială.
Un an mai târziu, Hassabis a absolvit echivalentul Bacalaureatului din Marea Britanie, la doar 16 ani, și a fost admis la o facultate de informatică din cadrul Universității Cambridge. Tocmai din cauza vârstei, instituția i-a cerut să ia un an sabatic înainte de a începe cursurile.
Molyneux, cu care Hassabis rămăsese în contact, i-a făcut imediat o ofertă de a lucra full-time la Bullfrog, în timpul anului sabatic. Cei doi au devenit prieteni și, în același timp, rivali competitivi, întrecându-se în multe jocuri video și de strategie.
Molyneux susține că l-ar fi bătut pe viitorul laureat nobel la „aproape toate jocurile de PC și strategie”. În același timp, atunci când și-au făcut o provocare de a crea jocuri fizice din care ar putea fi transpuse mecanici pentru viitoare jocuri video, cei doi ar fi creat un joc de cărți, numit Dummy, la care Hassabis a câștigat de 35 de ori la rând.
În studio, Hassabis a lucrat ca playtester și designer la jocul de strategie Syndicate. Apoi a fost promovat ca programator principal și co-lead designer pentru următorul joc al lui Bullfrog, // Detalii pe wikipedia.org. //
Theme Park a rămas cunoscut ca unul dintre cele mai influente jocuri de tip management, în care trebuie să construiești și apoi să gestionezi o afacere, un subgen de jocuri video care la acea vreme era practic la început (Coaster, lansat în 1993, e creditat ca fiind primul).
Jucătorului i se dădea o bucată de pământ și un buget pentru a construi un parc de distracții și întreține un parc de distracții, pe care îl putea gestiona până în cele mai obscure detalii. A fost încă un succes pentru Bullfrog, jocul find portat pe toate consolele majore de la acea vreme și vânzând, din nou, milioane de copii.

Captură din Theme Park/gog.com
Înapoi în alb și negru
După Theme Park, Hassabis a părăsit studioul britanic pentru a se concentra pe facultate. Dar pasiunea pentru crearea de jocuri avea să-l facă să revină în industrie după absolvire, de data asta fix în mijlocul unuia dintre cele mai controversate momente din industria gamingului anilor 1990.
Bullfrog începuse să aibă o relație tot mai apropiată cu publisherul Electronic Arts, iar EA a cumpărat compania britanică în 1995. Molyneux era deja vicepreședinte și consultant în cadrul EA la acel moment, dar era și frustrat de stilul de muncă de la o corporație, față de studioul cu doar câțiva zeci de angajați cu care a început în 1987.
Game designerul era frustrat, mai ales, de modul în care EA punea presiune pe Bullfrog pentru a accelera ritmul în care produce jocuri noi, în special sequel-uri pentru titlurile cu vânzări mari, în timp ce Molyneux era mai degrabă interesat de proiecte originale și ambițioase. Pe ascuns, el își făcea deja planuri pentru a-și lansa un studio nou.
În 1996, când Bullfrog lucra la un alt viitor clasic, Dungeon Keeper, frustrările lui Molyneux au culminat cu o întâmplare pe cât de bizară, pe atât de comică. //„Peter Molyneux Departed Bullfrog Over a Drunken Email — IGN Unfiltered”, ign.com // într-o noapte de beție cu un prieten, ar fi scris, în glumă, un mail de demisie CEO-ului EA. Nu intenționa să-l trimită, însă amicul lui a apăsat butonul de „send”.
Șefii de la EA n-au apreciat prea mult gluma și scuzele lui Molyneux, iar gigantul tech i-a interzis acestuia să mai vină la birou – probabil de teama că ar putea convinge și alți angajați Bullfrog să plece odată cu el.
În cele din urmă, Molyneux a terminat munca la Dungeon Keeper de acasă. Dar, într-o altă întorsătură bizară, ca parte a acordului de reziliere a contractului, el a negociat ca EA să publice primul titlul al viitoarei sale companii: Lionhead Studios.
Molyneux a fondat Lionhead în 1997 și //„Let the Lionheads roar – a 1997 interview with Peter Molyneux & Demis Hassabis”, gamedeveloper.com // Primul lor proiect a fost Black & White, un joc grandios care trebuia să combine Populous cu elemente din alte jocuri populare Bullfrog, precum și din strategii ale vremii, cu grafică 3D de ultimul răcnet.

Peter Molyneux în 2009. Getty Images
Black & White avea să treacă prin mai multe schimbări de concept, care au limitat scopul jocului, ceea ce a însemnat și amânări succesive. A fost lansat, în cele din urmă, ca o variantă 3D a lui Popoulus – doar că de data asta ai, ca zeu, avatare antropomorfe în lumea de joc, cărora trebuie să le antrenezi comportamentul (cu efecte de multe ori tragicomice pentru sătenii fictivi care îl venerează).
Când s-a anunțat decernarea Premiului Nobel pentru Chimie, siteurile de gaming l-au legat pe Hassabis de munca sa la //„Black and White’s AI programmer just won a Nobel prize: ‘an incredible honor, it’s the big one really’”, pcgamer.com // În realitaste, nu e clar cât de mult a contribuit la joc fondatorul DeepMind, pentru că Hassabis a plecat de la Lionhead în 1998, foarte devreme în cadrul ciclului de dezvoltare al jocului. Black & White avea să fie lansat abia în 2001, // Detalii pe gamespot.com //
Demis Hassabis nu a discutat public despre motivul pentru care a părăsit Lionhead atât de rapid pentru a-și face propriul studio. În schimb, a detaliat contribuția sa la Black & White //„ Video games with best AI | Demis Hassabis and Lex Fridman”, youtube.com //
Fondatorul DeepMind spune că „a fost implicat în fazele timpurii ale producției” și dă Black & White ca un exemplu de „reinforcement learning” într-un joc video. Aceasta este o formă de machine learning în care algoritmul este antrenat printr-un sistem de recompensă/pedeapsă. În joc, avatarele antropomorfe reacționează la felul în care jucătorul îi tratează. De exemplu, poți pălmui creatura dacă face ceva ce nu vrei, și o poți mângaia pentru a recompensa un comportament dorit. Avatarul învață din asta și aplică același tratament asupra sătenilor.
Black & White a fost primit cu recenzii pozitive și a avut cifre de vânzare decente, însă a fosti începutul sfârșitului pentru imaginea de game designer vizionar a lui Molyneux.
Cu fiecare din jocurile care au urmat, precum Black & White 2, seria Fable sau Godus, designerul britanic a făcut promisiuni tot mai grandioase, dar mare parte dintre acestea nu s-au mai regăsit în variantele lansate, de obicei //„ Peter Molyneux says he regrets over-promising his games”, eurogamer.net //
Reputația lui a ajuns mai degrabă cea a unui paria sau șarlatan, care mai apare din când în când cu câte o idee pe care puțini o iau în serios. De exemplu, în 2024, anul în care vechiul lui amic a primit Premiul Nobel, Molyneux încerca să se întoarcă la rădăcini cu un nou god game, după ce a reușit, cumva, //„Someone finally figured out a good use for NFTs: Peter Molyneux is using ‘land’ sales from his failed blockchain game to fund the development of his new project”, pcgamer.com //

Republic: the Revolution/ModDB
Cum gamifici o autocrație?
Totuși, dacă carierele lui Hassabis și Molyneux din industria jocurilor video au ceva în comun, e că ambii au încercat să facă proiecte mult prea ambițioase sau costisitoare pentru tehnologia vremii.
Hassabis a părăsit Lionhead pentru a-și fonda un studio propriu, Elixir Studios, în 1998, cu un concept clar în cap. El voia să creeze un joc în care poți avansa în cariera politică de la un neica nimeni până la conducătorul revoluționar al unei țări totalitare, folosind sisteme AI complexe care simulează atât comportamente individuale ale oponenților, cât și dinamici de masă ale populației.
Republic: The Revolution trebuia să simuleze, //„Republic: The Revolution Interview”, ign.com // viețile individuale, opiniile politice și credințele a peste un milion de cetățeni dintr-o republică ex -sovietică fictivă, Novistrana. Practic, o întreagă țară virtuală, cu 30 localități, cinci orașe mari și o capitală, ai căror locuitori trebuiau convinși să-ți susțină mișcarea care țintea să răstoarne regimul semidictatorial aflat la putere.
În cadrul acesteia, ai fi putut să-ți urmeazi calea către putere prin politică, afaceri cu rețele criminale, înțelegeri cu armata sau, pur și simplu, ca un revoluționar care canalizează nemulțumirile populației.
Și ai fi avut și oponenți AI nemiloși, de la puterea politică până la facțiuni revoluționare sau criminale rivale, care s-ar fi adaptat la tacticile tale. Și totul simulat grafic pe un motor de joc 3D care putea randa orașele, acțiunile tale și viața simulată a locuitorilor Novistranei în grafică cu milioane de poligoane.
Erau promisiuni care au creat niscaiva valuri atunci când Republic: The Revolution a fost prezentat la evenimentele mari ale industriei din 1999 și 2000. Numai că jocul nu s-a lansat atunci, și nici în 2001, ci după o serie de amânări care deja îl făceau să concureze // Unul dintre cele mai celebre cazuri de „vaporware”, sau software lansat cu o întârziere masivă, din istorie. A fost anunțat inițial în 1997, pe fondul succesului lui Duke Nukem 3D, și lansat abiat în 2011 // simulatorul politic al lui Hassabis a ajuns la jucători de-abia în 2003.
Pe lângă faptul că hype-ul deja trecuse de mult, jocul final oferea doar o parte mică din ceea ce promisese Hassabis. „Țara” simulată s-a transformat în trei orașe, prin care trebuia să avansezi succesiv, milionul de locuitori virtuali a fost redus la câteva mii și, chit că puteai să le vezi într-adevăr rutina în modul 3D al jocului, ele nu erau altceva decât personaje de background, care nu prea influențau cu nimic restul jocului (și, cu unele excepții, nici nu puteau fi influențate).
De fapt, din cât am reușit să joc Republic: The Revolution, ce a ieșit e mai degrabă o variantă digitală a unui joc clasic cu sumă nulă, precum Diplomacy – alt boardgame la care Hassabis, întâmplător, // Detalii pe achievement.org //
În joc, facțiunea ta revoluționară e formată din agenți care trebuie să convingă opinia publică din sectoarele fiecărui oraș să treacă de partea ta, câștigând astfel resurse și acces la mai multe tipuri acțiuni, sau să saboteze facțiunile rivale, în diferite feluri. Iar acestea din urmă au propriii agenți care încercau să ajungă la același scopuri, care pot fi eliminați, compromiși sau convinși să ți se alăture.

Republic: the Revolution/ModDB
Totuși, e clar că Republic: The Revolution a necesitat ceva documentare despre modul în care funcționează mecanismele de putere într-o autocrație post-comunistă. Sunt multe aspecte care pot fi recunoscute, la o magnitudine mai mică, chiar și în România: presa mainstream este cumpărată, biserica pune blesteme pe rivali, oligarhii fac trafic de influență, sindicatele se comportă ca un stat în stat ș.a.m.d.
De exemplu, când am vrut să mă extind într-un teritoriu al orașului controlat de biserică, după niște avertismente sumare, aceasta și-a pus unul dintre agenți, care avea control asupra tipografiilor, să scoată ediții de ziar în care un agent de-al meu era acuzat că a furat din cutia milei – la pachet cu o lovitură consistentă pentru reputația mea.
E adevărat, probabil că nu era o predicție a modului în care știrile false vor ajunge să controleze discursul public, ci mai degrabă o caricatură a modului în care funcționează mass media în state totalitare, inspirată din 1984. Dar tot mi-a provocat un surâs nervos: un joc vechi de peste două decenii e un comentariu potrivit actualei situații socio-politice, făcut de.
Problema e că Republic: The Revolution ar fi funcționat mai bine sub formă de board game. În forma sa digitală, interfața complet neintuitivă face orice acțiune din joc să coste cu două-trei clickuri mai mult decât ar avea vreun drept.
Iar asta s-a văzut și în recenzii, unde publicațiile de profil au catalogat jocul ca „interesant, dar cu probleme semnificative și foarte de nișă” //„Republic: The Revolution Review”, ign.com // Astăzi, e un joc practic necunoscut în afara celor care au apucat să-l joace la acea vreme și nici măcar nu poate fi cumpărat legal din vreun magazin virtual.
Elixir Studios și-a învățat lecția, și următorul lor joc, Evil Genius (2004), a avut un concept mult mai ușor de realizat. Era un fel de Dungeon Keeper combinat cu James Bond, în care jucai rolul răufăcătorului care trebuia să construiască baze secrete prin toată lumea și să pună cât mai multă bețe în roate spionilor trimiși să-ți oprească planurile de dominare globală.
Evil Genius avut vânzări și recenzii mult mai bune decât Republic: the Revolution, dar acestea n-au reușit să repare entuziasmul lui Demis Hassabis pentru jocuri video. El a închis Elixir Studios în 2005, //„Elixir Studios to close following cancellation of key project”, gameindustry.biz // la acel moment, că „industria jocurilor video nu are loc de studiouri mici, independente, care vor să facă titluri originale – și poate că nu are nevoie de ele”.
Dacă nu-ți merge cu jocuri video, revoluționează cercetarea
Ironia e că, dacă ar mai fi așteptat câțiva ani, Hassabis și Elixir Studios ar fi prins boomul distribuției digitale de jocuri video, prin platforme ca Steam, PlayStation Store sau Xbox Marketplace. Care au permis dezvoltarea unui segment sănătos de jocuri independente, cu concepte originale și create de studiouri mici, eliberate de presiunile publisherilor și de nevoia de a-și pune jocurile pe rafturile magazinelor.
Ar fi fost interesant de văzut ce s-ar fi întâmplat cu cariera lui Demis Hassabis dacă acesta ar fi rămas în industria jocurilor video până atunci. Ar fi încercat să refacă conceptul lui Republic: The Revolution pe un hardware semnificativ mai capabil? Ar fi creat jocuri cu un AI revoluționar care ar fi putut porni trenduri în industrie? S-ar fi reunit cu vechiul prieten Molyneux pentru a crea un joc care să fie pe măsura promisiunilor acestuia? Sau poate că împreună ar fi creat cel mai ambițios joc eșuat din istorie?
Cert este că, pentru umanitate, e mai bine că niciuna din aceste lucruri nu s-au întâmplat. Hassabis nu a plâns prea mult, ci a revenit în zona academică, și-a luat un doctorat în neurochirurgie și apoi și-a combinat toate pasiunile și interesele atunci când a intrat în lumea machine learningului cu DeepMind.
Dar, chiar și atunci, Demis Hassabis s-a folosit, într-un fel, de jocuri video. „Strămoșul” AlphaFold a fost AlphaGo, primul AI scos de DeepMind. Acesta era, nimic mai mult, nimic puțin decât un program AI antrenat să joace virtual jocul chinezesc de strategie. Și a fost atât de bun la asta //„Google AI defeats human Go champion”, gameindustrybiz.com // După care, în 2018, a apărut și AlphaZero, un AI care //„A general reinforcement learning algorithm that masters chess, shogi, and Go through self-play”, science.org //
Practic, primele proiecte DeepMind au fost AI-uri de jocuri video pe steroizi. Pe baza cărora, ulterior, s-a construit o tehnologie care a revoluționat cercetarea biomedicală.
Deocamdată, Hassabis nu a dat vreun semn că s-ar gândi să se întoarcă, chiar și în viitorul îndepărtat, în industria jocurilor video. E de înțeles: DeepMind caută să extindă utilitatea lui AlphaFold peste zona structurilor de proteine, iar ultima iterație, AlphaFold 3, poate face predicții asupra unei game largi de structuri biomoleculare, incluzând structuri de tip ADN, ARN, anticorpi sau liganzi.
Însă, în ciuda deziluziei din industrie și a schimbării de carieră, Hassabis rămâne un susținător al gamingului; //„AI innovator Sir Demis Hassabis: Video games can boost creativity in young”, bbc.com // el declara pentru BBC că părinții ar trebui să „încurajeze utilizarea creativă a tehnologiei” de către copii, și că, în loc să se teamă că aceștia „își pierd timpul” cu jocuri video, ar trebui să îi încurajeze să își dezvolte diverse abilități prin intermediul lor.