Cum s-a adaptat sportul în pandemie cu ajutorul tehnologiei34 min read
Date peste cap de pandemie, unele sporturi au folosit tehnologia mai bine decât altele pentru a suplini absența competițiilor sau a spectatorilor.
Competițiile sportive ar fi trebuit să țină capul de afiș în 2020; doar aveam o vară cu Jocurile Olimpice, cea mai importantă competiție sportivă din lume, dar și cu Euro 2020, care ar fi trebuit să ne arate și nouă ce înseamnă o bucată din atmosfera unui turneu final la fotbal. A venit însă pandemia de COVID-19, iar toate întrecerile sportive majore, din primăvară până în mijlocul verii, au fost fie amânate, fie anulate. Pentru sportivi, sezonul calendaristic și întreg ritmul lor le-au fost deraiate complet.
Totuși, s-au căutat și încă se caută soluții de a folosi tehnologia pentru a contrabalansa efectele crizei medicale. De la curse online până la fani simulați în arene, forurile și ligile sportive din toată lumea au încercat să păstreze aparența că nu s-a schimbat nimic și că orice e diferit va fi doar temporar. Dar e foarte probabil ca ce e temporar să fie un prim pas către ceva mai semnificativ în viitor – o creștere a influenței noilor tehnologii în sporturi vechi de sute de ani.
Turul Franței din sufragerie
Multe evenimente sportive au fost anulate sau amânate înainte să înceapă, dar în unele cazuri pandemia a prins anumite sporturi în prim sezon sau în porțiunile importante de început. Sezonul de ciclism, de exemplu, a fost întrerupt la scurt după ce a început. După cinci evenimente majore sancționate de Uniunea Ciclistă Internațională, a luat o pauză foarte lungă între 14 martie și 1 august, mai ales că unii sportivi s-au îmbolnăvit de COVID-19 în „Cazuri de coronavirus în Turul Emiratelor Arabe Unite! Competiția a fost anulată”, eurosport.ro Această perioadă era în mod normal presărată cu multe curse de o zi și competiții de tradiție, dar și evenimente mari precum Giro D’Italia sau Tour de France.
Spre deosebire de majoritatea sporturilor, cicliștii au avut însă o soluție virtuală cât-de-cât apropiată de realitate: „Zwift – How does It Work and What can You do with It? [How-To]”, mantel.com Practic, aceasta este o aplicație de ciclism virtual care se poate folosi de pe orice bicicletă dotată cu un turbo trainer – un angrenaj smart a cărui rezistență la pedalare este Poate fi folosit și cu angrenaje normale, dar în cazul ăsta ai avea nevoie de un senzor de cadență sau viteză, iar experiența va fi mai puțin interactivă/precisă pentru că ar trebui să-ți setez singur rezistența prin bluetooth sau printr-un senzor wireless ANT. Pentru un setup profesionist, pot fi adăugați senzori care monitorizează ritmul cardiac sau puterea pe care sportivii o exercită în pedale. Este recomandat să existe și un ventilator, pentru a controla temperatura din jurul aparatului în timpul sesiunilor mai lungi.
Datele acestea sunt prelucrate de aplicație și transferate unui avatar aflat pe traseul virtual, cu grafică destul de detaliată, pe care îl poți vedea în timp real pe un monitor adiacent, tabletă sau telefon. Zwift a fost dezvoltat în principal pentru curse virtuale de amatori, în care aceștia se întrec cu avatarele celorlalți participanți pe traseu. Însă, capacitatea de monitorizare și interactivitatea a transformat-o într-un instrument excelent de antrenament în timpul unei carantine globale.
Asta a dus și la câteva „Some pro cyclists are struggling to adjust to the world of online cycling”, cyclingmagazine.ca Platforma funcționează pe un model de abonament, deci are toate motivele să încerce să-și ferească utilizatorii de potențialii trișori sau de senzori care nu funcționează bine. De asta, atunci când Tom de Gendt – un ciclist specializat în evadări – a generat o putere de pedalare echivalentă a 550W pe o secțiune montană, aplicația a considerat că e anormal și l-a dat afară din cursă. Alți cicliști profesioniști s-au plâns că adaptarea la antrenamente indoor nu este ușoară și au existat cazuri de echipe profesioniste care au pierdut curse cu unele din comunitatea Zwift, pentru că acestea cunoșteau mult mai bine „Dear Pro Cyclists: This is why you’re losing Zwift races”, zwiftinsider.com Totuși, a fost un compromis bine-venit pentru multe echipe, și s-a organizat chiar și un „Who Went Home With the First-Ever Virtual Tour de France Yellow Jersey?”, bicycling.com cu șase etape, la care au participat echipe profesioniste și care a fost transmis de Eurosport.
Sporturile cu motor n-au nevoie neapărată de motor
Sporturile cu motor s-au adaptat și mai bine, evident din cauza naturii mai puțin fizice a întrecerilor, dar și datorită simulatoarelor dezvoltate tot mai realist, dintre care unele mai avansate sunt folosite în testarea monoposturilor de ani buni. Dar și cele disponibile publicului larg au ajuns „Sim Racing Experts Discuss: COVID-19 Boost and the Esports Niche’s Future”, esportsobserver.com cu oarecare veridicitate, curselor reale. Formula 1 este probabil singurul sport care și-a înlocuit cursele anulate din cauza pandemiei cu unele virtuale în propriul joc acreditat, F1 2019, în care au participat o parte dintre piloții reali. Și au fost un real succes, strângând zeci de milioane de vizualizări în online, deși cursele nu vor conta în mod oficial. Cursa de 24 de ore de la Le Mans s-a mutat integral în rFactor2, iar competițiile de NASCAR, IndyCar și Formula W au avut loc în iRacing – ambele jocuri aflate în extrema de „simulare și realism cu orice preț” a jocurilor de curse.
Iar faptul că aceste competiții au fost luate în serios s-a văzut și în atitudinea echipelor și a sponsorilor față de episoadele de indisciplină. Într-un episod pe cât de drastic, pe atât de amuzant, pilotul de Formula E Daniel Abt a fost A rămas însă în competiție, pentru că a fost semnat la scurt timp după de echipa chineză Nio, esquireme.com de echipa Audi Sport ABT Schaeffler după ce a lăsat un jucător profesionist de sim racing să concureze în locul lui la o cursă virtuală. Pilotul NASCAR Kyle Larson a fost și el „Kyle Larson suspended indefinitely by NASCAR”, nbcsports.com și a pierdut sponsorizări pentru că a folosit un apelativ rasist în timpul unei curse organizate oficial de federația americană, iar rivalul său Bubba Wallace a „Bubba Wallace loses sponsorship after rage-quitting during NASCAR iRacing event”, cbssports.com după ce a ieșit prematur dintr-o cursă de iRacing fiindcă s-a enervat, un obicei numit în lumea gamingului rage quit. În orice caz, pandemia a arătat potențialul simulatoarelor de condus și probabil că va accelera integrarea acestora în antrenamente pentru curse reale, dar a și îmbunătățit imaginea lor și a scenei de e-sports.
Întreceri de atletism pe continente diferite
În alte cazuri, soluțiile au fost mai puțin virtuale. Spre deosebire de ciclism, e mult mai greu să simulezi atletismul în spații închise, iar soluțiile au fost reprezentate de întreceri de la distanță. În Statele Unite, o astfel de cursă a avut loc pe „With Pandemic Keeping Them Apart, Runners Embrace Virtual Races”, nytimes.com între două echipe profesioniste din Arizona, care și-au pus atletele să alerge în același timp pe trasee similare, folosind aplicația Strava pentru monitorizare și comparații în timp real. Alte aplicații, pentru MapMyRun, de pe sisteme Android, și iSmoothRun, de pe Apple Watch, au fost folosite pentru a pune două persoane pe un traseu virtual în același timp. În cele din urmă, tehnologia a fost folosită în iulie pentru „Athletics: Inspiration Games brings top athletes together, virtually”, reuters.com o competiție care a adus atleți de anvergură mondială, precum sprintera Allyson Felix, în probe indirecte desfășurate pe șapte stadioane diferite din SUA și Europa.
Nu pariem prea curând pe mingea virtuală
Majoritatea sporturilor n-au avut aceeași șansă de a beneficia de fructele avansului tehnologic. De regulă, orice sport de echipă sau solo care implică un obiect de joc sau contact cu adversarul e departe de a fi simulabil – în afara unor tentative mai degrabă promovate pentru potențialul de amuzament, precum senzorii Kinect. Luând exemplul celui mai popular sport de la noi, chiar și cu tehnologii precum „Google and adidas made a smart football insole. But there’s a flaw”, wired.co.uk dezvoltate Adidas și Google nu se vor putea ține prea curând în meciuri de la distanță într-un spațiu virtual.
Cu un controller în mână, experiența e diferită de realitatea din teren. Practic, abilitățile unui fotbalist real nu pot fi transferate în realitatea virtuală, ai nevoie de seturi diferite de skill-uri. De fapt, principalele serii de „simulatoare”, FIFA și Pro Evolution Soccer, sunt mai degrabă cunoscute pentru „Loot boxes: I blew my university savings gaming on Fifa”, bbc.com decât pentru modul în care simulează experiența unui joc de fotbal. Mai ales în ultimii ani, când tentativele a face prezentarea grafică și animațiile jucătorilor mult mai realiste au rezultat în montaje lungi de comportamente bizare și nerealiste ale AI-ului.
Ai putut vedea probabil o parte din ele la televizor. Și la noi, ca și în alte părți, posturile sportive secate de principalele atracții au transmis meciuri din jocul FIFA între jucători reali sau jucători de eSports. În cazul primilor, se vedea clar că jocul nu are dinamismul care face un meci real așa de atractiv (deși poate că nu era o diferență prea mare față de calitatea partidelor de Liga 1), iar în cazul celor din urmă e mai mult o competiție mecanică de „ghici ce buton urmează să apese adversarul” decât o înșiruire de situații credibile de joc.
Dacă la fotbal măcar se încearcă, alte sporturi care ar merita o reprezentare virtuală de calitate, precum handbalul, voleiul sau rugby-ul au parte cel mult de jocuri cu bugete mici, de la producători anonimi, repetitive din punct de vedere mecanic și cu scoruri de recenzii în mare parte proaste.
Ce facem cu fanii?
Sporturile de echipă nu au trebuit însă să stea pe bară prea mult. În Europa, prima competiție majoră care a început după carantină a fost campionatul german de fotbal Bundesliga, pe la mijlocul lui mai, în timp ce în restul lumii se reluau încet-încet și celelalte sporturi, de la cricket la baschet. Doar că, pe lângă dificultățile adiționale de a proteja jucătorii, staff-urile și oficialii de COVID-19, acestea au avut de-a face și cu lipsa spectatorilor din tribune.
Evenimentele disputate pe stadioane goale nu sunt neapărat o raritate, mai ales în România, unde chiar naționala de fotbal e abonată la pedepse de acest tip. Dar pe lângă pierderile semnificative de încasări din bilete și chiar și un „Home advantage prevails despite absence of fans, study finds”, theguardian.com lipsa publicului aduce un minus mare la nivel de marketing. Până la urmă, luând exemplul practicilor deja împământenite în sporturile americane, majoritatea sporturilor populare sunt tot mai des promovate ca un spectacol sau o experiență aparte. Spectatorii devin fani, un vehicul a cărui emoție colectivă și reacții la unison au un rol special aparte în ridicarea evenimentelor deasupra natura lor de simple întreceri sportive până la rangul de producții „must watch”. Fenomenul s-a răspândit chiar și la sporturi care au, tradițional, un public mai disciplinat, cum ne-a arătat de multe ori Emil Boc cu toba lui nelipsită la meciurile de tenis ale echipei României din Fed Cup.
Germania, pusă în rolul de a da un exemplu din punct de vedere organizatoric, s-a trezit și cu un șoc cultural, având în vedere că avea cea mai mare medie de prezență pe stadioane și că până în luna martie nu avusese vreun meci „Bundesliga: ‘It’s not normal to play without fans”, dw.com în peste 50 de ani de Bundesliga. Așa că, după câteva partide în care se auzeau doar țipetele antrenorilor și ale jucătorilor, au venit cu soluția scandărilor virtuale. Înregistrări ale galeriilor de la meciuri precedente erau folosite dinamic, în funcție de context; când arbitrul lua o decizie împotriva gazdelor, se auzeau huiduieli; când echipa gazdă marca, uralele erau mai amplificate. Totul era pus însă doar pe „German Bundesliga broadcasts: Where the ‘crowd noise’ feed comes from and how they made it”, espn.com nefiind difuzat în stadion.
Implementarea a fost ciudată, cu potențial foarte ridicat de a-ți distrage constant atenția. Faptul că un editor trebuia să selecteze soundbyte-ul în funcție de context se vedea în reacția mult prea întârziată față de realitatea partidei. Galeriile ar fi cântat non-stop și la aceeași intensitate aproape robotică timp de 90 de minute chiar și dacă nu s-ar fi întâmplat nimic. Per total, lipsa unei prezențe fizice a originii sunetului pur și simplu introducea un sentiment bizar, de parcă te-ai uita la o „Fake Crowd Noise on Soccer Broadcasts Provides Comfort, But It’s Disingenuous”, si.com
Măcar în Bundesliga, publicul era înregistrat de la alte partide; campionatele din Spania și Anglia, relansate ulterior, au folosit direct scandări „EA Sports’ FIFA Franchise to Provide Crowd Noise for Premier League, La Liga”, bleacherreport.com Despre care, chit că sunt înregistrate din atmosfera reală de pe stadioane, orice jucător ți-ar putea confirma că sunt limitate și destul de repetitive.
Au trecut însă lunile, campionatele s-au sfârșit și practica a fost menținută chiar și în turneele care decid în această perioadă câștigătoarele cupelor europene. E greu de zis dacă televiziunile au devenit mai pricepute la simularea audio a publicului sau dacă sentimentul că vezi ceva bizar a lăsat locul obișnuinței, dar discuțiile și miștourile pe seama subiectului au cam încetat. Semn că acesta va fi noul normal, cel puțin în evenimentele din Europa, până când va fi posibil accesul fanilor în tribune.
Câteodată, fără public e mai bine
Dar dacă Europa se mulțumește doar cu prezentarea audio, în alte zone au existat abordări mai creative – dar câteodată în sensul rău al cuvântului. De exemplu, probabil că te-ai aștepta la soluții SF din estul Asiei, iar campionatul de baseball din Taiwan, reluat cam în același timp cu Bundesliga, a oferit exact asta: pentru a suplini lipsa fanilor din tribune și a atmosferei create, acestea au fost „echipate” cu „Taiwan Says ‘Play Ball!’ (With Cardboard Fans and Robot Drummers)”, nytimes.com
În Japonia, revenind la fotbal, „Japanese football fans contribute remote cheering via Yamaha app”, theiet.org a dezvoltat o aplicație de mobil prin care fanii își pot transmite reacții la fazele de joc, care apoi este difuzată instant de boxele de pe stadion. E probabil cea mai așezată abordare de a aduce spectatorii în tribune de la distanță, dar nu știm cât de bine funcționează pe cont propriu, pentru că atunci când a fost introdusă în iulie în campionatul japonez deja fusese re-permis și accesul parțial, cu distanțare socială, al spectatorilor.
În schimb, ligile sportive din Statele Unite au decis să arunce niște tehnologii total nedezvoltate și probabil nepotrivite, în ideea în care trebuie neapărat să există un soi de prezență virtuală a fanilor, nu care cumva să se panicheze cineva că a luat-o razna după trei secunde de auzit un fundal sonor fără o sursă identificabilă imediat.
Liga nord-americană de baschet, NBA, s-a uitat la „The NBA is using Microsoft Teams to bring basketball fans courtside”, theverge.com – o aplicație a gigantului tech pentru simularea video a unor întâlniri mai largi în contextul pandemiei – și a decis că e o idee bună să o folosească pentru a suplini absența fanilor. Rezultatul te face să îți dorești că s-ar fi oprit doar la scandări: e ca și cum ai avea o întâlnire de Zoom în background-ul partidei, doar că participanții sunt decupați de la umeri în sus și puși pe scaune mult prea mari. Măcar experiența sună ceva mai plăcut pentru fani, care primesc un feed video similar locului în care s-ar situa în arenă. Totuși, ai doar o serie de fețe care se uită relaxate la meci, cu reacții calme, cum face oricine se uită la sport din confortul propriei locuințe. Nu prea aduce nimic cu dinamismul unui public real.
Dar până și asta pălește în comparație cu ce a încercat Fox Sports în transmisiile campionatului de baseball MLB. Difuzorul a vrut să ducă până la capăt conceptul de public virtual cu „Those fake baseball fans are creeping people out”, theverge.com un soft de realitate augmentată construit în Unreal Engine-ul celor de la Epic Games. Soft-ul în sine nu e rău și a fost folosit destul de impresionant de The Weather Channel pentru a prezenta „Storm Surge Like You’ve Never Experienced it Before”, youtube.com dar își arată limitele când vine vorba de a simula mii de fani.
The virtual crowd is kinda… freaky. pic.twitter.com/eutj2r3EAe
— Ryan Parker (@TheRyanParker) July 25, 2020
Pe lângă faptul că publicul e alcătuit dintr-un număr de clone răspândite și îmbrăcate aleatoriu cât să dea impresia că există o urmă de diversitate, acestea au cam trei-patru animații – își tin mâinile pe genunchi, bărbia în palmă, brațele încrucișate și cam atât. Reacțiile sunt mereu întârziate cu două secunde și, în unele cadre, pur și simplu dispar de pe feed.
Fox’s digital fans gotta go. Just a ton of dudes alternating resting their chin in their hand and then 2-second delayed reactions. pic.twitter.com/fLh7EYXTMX
— Matt Young (@Chron_MattYoung) July 25, 2020
Pe când o olimpiadă cibernetică?
E destul de clar că, și în ciuda unor aplicări mai dubioase, tehnologia a devenit indispensabilă pentru sporturi care se practicau atunci când nu fusese inventat nici becul electric. În cazul în care nu avem o nouă explozie de infecții și perioadă de carantină la nivel continental, vom avea mai puțin știri despre curse pe Zwift sau iRacing în timp ce competițiile actuale revin la normal și probabil că nici nu vom mai observa lipsa spectatorilor în tribune. Dar asta nu înseamnă că e-sports-urile luate după sporturi adevărate nu vor crește în popularitate, că televiziunile nu vor alege să „pipereze” fundalul sonor și atunci când vor fi tribune pline sau că antrenamentele între sportivi pe diverse continente nu vor deveni norma. Carantina ar putea fi, foarte bine, un beta test pentru viitoarea integrare a sportului în actuala lume hiperconectată.