@ZeroFromNexus

Chiar și fără Metavers, vom avea un viitor cu influenceri digitali29 min read

De Ionuț Preda 17.06.2022

Personajele animate ar putea deveni cele mai importante personalități ale internetului viitorului

Miquela Sousa, cunoscută sub porecla Lil Miquela, este o braziliano-americană de 19 ani al cărei cont de Instagram are peste trei milioane de followeri. Lil Miquela a lansat zece single-uri pop și a colaborat cu Calvin Klein și Prada. În 2018, Time a numit-o una dintre „cele mai influente 25 de personalități de pe Internet”,„The 25 Most Influential People on the Internet”, time.com listă pe care a apărut alături de Rihanna și Donald Trump.

Sunt realizări excepționale pentru cineva care nu a împlinit 20 de ani. Însă Lil Miquela nu este o persoană, ci un personaj virtual creat de un start-up de tehnologie american. Toate pozele de pe Instagramul ei – inclusiv cele în care apare alături de vedete muzicale sau de cinema – sunt doar  CGI-uri foarte bine făcute. Deși acestă informație nu este secretă, Lil Miquela continuă să primească invitații de a participa la festivaluri de muzică sau evenimente mondene și strânge o comunitate importantă de urmăritori pe mai toate rețelele sociale majore.

Despre acest nou trend al influencerilor complet digitali s-a vorbit în cadrul summit-ului despre Metavers de la Bucharest Tech Week, unde unul dintre invitați a fost Christopher Travers, co-fondator și chief creative officer al Offbeat Media Group, o companie care colaborează cu branduri cunoscute și giganți tech pentru a crea și administra astfel de personaje. Din prezentarea sa și din discuția pe care am avut-o ulterior, am ieșit destul de convins că acest tren ar putea prinde chiar și dacă realitatea virtuală nu va deveni ubicuă. Asta pentru că interacțiunile complexe dintre oameni și personaje animate sau avataruri ale altor persoane au deja o bază solidă în era digitală (și chiar și înaintea ei).

Ce sunt influencerii digitali și de ce există?

Pus simplu, influencerii digitali sunt avataruri virtuale care își creează comunități și interacționează cu acestea în același mod în care ar face-o un vlogger sau un influencer uman de pe rețelele sociale. Nu mă refer aici la boți sau la orice alt tip de AI, ci de personaje animate create, administrate și care își primesc vocile de la persoane reale. Diferența principală față de alte personaje virtuale extrem de populare, precum cele din filmele și serialele de animație sau din jocurile video, se rezumă fix la interactivitatea cu followerii de pe rețele sociale.

„Diferența-cheie este folosirea perspectivei la persoana întâi. Un exemplu ar fi dacă s-ar face un cont de Instagram pentru Rick sau Morty, iar acesta ar începe să facă postări despre cum își trăiește viața sau și-ar împărtăși stările cu urmăritorii”, a explicat Christopher Travers pentru Mindcraft Stories.

Crearea unor astfel de vedete digitale nu este chiar muncă ușoară, și de multe ori nu se rezumă doar la CGI, conform antreprenorului american. De obicei, personajele sunt bazate pe modele reale, care își vând imaginea sub acorduri de confidențialitate și efectuează ședințe foto elaborate sau participă la sesiuni de motion capture. Pe baza acestora, artiștii grafici modelează și animează personajul digital, echipe de scenariști creează „povestea” din spatele acestuia, managerii de social media se ocupă de postări și, dacă este nevoie, actori de voce profesioniști dau glas personajului.

Sigur, este un proces care creează destul de multe joburi, dar de ce este nevoie de personaje virtuale pentru a strânge și interacționa cu o audiență, dacă un streamer sau influencer real poate face toate acestea cu probabil la fel de mult de succes, la o fracțiune din cost?

Din punctul de vedere al unui brand, avantajele ar fi multiple. În primul rând, spre deosebire de o persoană reală, entitatea virtuală poate fi controlată complet de către companie. Prim urmare, riscul unor probleme de imagine provocate de controversele din viața privată a unui ambasador real este zero. Iar mesajele pe care le transmite un influencer digital pot fi ajustate până în cele mai mici detalii pentru a se potrivi cu strategia de comunicare sau valorile pe care le promovează o companie.

Iar, în funcție de politica de licențiere sau drepturile asupra folosirii avatarului, o companie își poate asigura și exclusivitatea perpetuă a acestuia. Dispar astfel grijile că personalitatea cu care s-a asociat pleacă la competiție pentru un contract mai stufos, împreună cu armata de fani și urmăritori.

Fiind vorba de personaje digitale, plafonul de creativitate este aproape infinit. Avatarul virtual nu trebuie să fie un om animat. Reprezentantul companiei poate fi un animal vorbitor, un fel de mâncare antropomorfă, obiecte animate, extratereștri sau orice poate născoci o echipă creativă pentru a capta atenția publicului. Ceea ce poate că sună ușor copilăresc, până realizezi că unele dintre cele mai mari icoane culturale mainstream din ultimul secol au fost un șoarece și un iepure antropomorf, printre altele.

Și, după cum scoate și Travers în evidență, nu este musai ca astfel de concepte să fie personaje originale, cu povești independente, ci pot fi folosite și ca branduri deja extrem de populare.

„Kim Kardashian, de exemplu, și-ar putea crea un echivalent digital, și garantez că în prima zi acel personaj ar avea cel puțin 10 milioane de followeri”, spune Travers.. „Și atunci, te întrebi, cât efort echivalent ar trebui să depună pentru a-și crește actuala bază de followeri cu încă 10 milioane prin alte metode? Astfel de celebrități concurează astăzi în cadrul unei industrii centrate pe imagine, care-i avantajează pe cei care sunt capabili să creeze imaginile cu poveștile cele mai interesante în spate.”

Fundația este deja turnată

Este, totuși, bine-știut că ceea ce este ideal pentru o companie nu o să fie neapărat acceptat de publicul pe care îl țintește. Iar la personajele digitale există riscul ca publicul să nu rezoneze cu ele, după cum au aflat în 2020 cei de la Paramount când s-au trezit cu o adevărată răscoală a fanilor Sonic după ce au dezvăluit un design nepopular al iubitului arici antropomorf pentru un film live-action.„The Sonic the Hedgehog Controversy and Redesign, Explained”, vulture.com Iar acolo era vorba de un film, nu de un personaj care ar trebui să interacționeze zilnic cu fanii prin rețelele sociale sau streamuri, eventual fără a-i face să se simtă incomozi.

Pe de altă parte, se poate argumenta că există un istoric destul de lung al folosirii cu succes a personaje non-umane pe post de ambasadori de imagine, care precede chiar cu mult era digitală. Poate unul din primele avea loc în New York-ul anilor 1930, când artistul american Lester Gaba făcea furori prin cercurile mondene cu un manechin antropomorf, Cynthia,„Cynthia (Gaba girl)”, https://en.wikipedia.org/wiki/Cynthia_(Gaba_girl)  care a ajuns să apară pe coperta Life Magazine și chiar în filme de la Hollywood. În sfera desenelor animate, Mickey Mouse, personaje din Looney Tunes sau din alte desene au făcut nenumărate reclame la tot felul de produse, de la mașini la cereale, începând cu anii 1950-1960, creând un întreg subgen de publicitate pe baza personajelor animate.

La noi, cele mai cunoscute exemple sunt Millidge și Doig, mascotele animate pe baza cărora Orange își construiește campanii publicitare de mai bine de 15 ani, strângând suficiente reclame la activ încât ar putea face un scurtmetraj. Dar, în ciuda unei istorii destul de sărăce în marketing-ul pe bază de personaje animate, trendul începe să prindă și la noi; de exemplu, Mega Image și-a transformat recent leul din siglă într-un personaj animat vorbitor pe care îl poate vedea doar Mihai Bendeac.

Sigur, în aceste cazuri, publicul consumă pasiv reclame cu personajele favorite din desene sau create special pentru publicitate. Interacțiunile dintre influenceri sau vloggeri și comunitățile lor sunt mai complexe și mai personale, iar atunci când introduci twist-ul că acești influenceri nu sunt persoane reale, asta necesită acceptarea din partea consumatorului a ideii că este în regulă să-ți dedici o parte din timpul liber pentru a urmări și interacționa cu un avatar animat. Ceea ce, până acum nu foarte mult timp, ar fi rezultat în aplicarea etichetei de ciudat și probabil în ostracizare socială.

Între timp, însă, avatarele digitale s-au infiltrat peste tot în entertainmentul virtual, iar conceptul în sine nu se mai confruntă neapărat cu probleme de toleranță.  Frecvența cu care oamenii, și în special generațiile noi, interacționează cu avatare virtuale a crescut semnificativ în ultimele două decenii. Încă de pe la mijlocul anilor 2000, servicii precum Yahoo! Messenger sau unele rețelele sociale timpurii ofereau utilizatorilor moduri rudimentare de a-și crea avataruri virtuale, care acum au o devenit o funcționalitate de bază în majoritatea spațiilor de social media.

Desigur, cea mai mare contribuție au avut-o jocurile video, care au integrat unelte tot mai complexe de creare și customizare a personajului principal. Aici ar merita scoase în special în evidență jocurile online, care reprezintă practic baza pe care proponenții Metaversului își închipuie existența acestuia. Ele au fost și sunt un prototip de succes al interacțiunii cvasi-complet digitale, fie că vorbim de zone fantasy precum World of Warcraft sau de jocuri care încercau să creeze o viață digitală alternativă precum Second Life, care încă au baze de utilizatori active de la aproape două decenii de la lansare.

Dar, dacă ar fi ceva de zis despre potențialul succesului interacțiunii cu avatare, nu poate să nu includă Fortnite, care a depășit conceptul de joc competitiv și a început să găzduiască concerte virtuale,„Fortnite’s new virtual concert might be its trippiest yet”, theverge.com complet cu varianta virtuală a interpreților sau lansări pentru trailere de Star Wars – exemple probabil incluse într-un număr covârșitor de prezentări de business despre potențialul metaversului.

„Generația Z este foarte conectată de aceste lumi virtuale, filtrul lor asupra lumii trece prin telefoane și toate device-urile lor. Ei respectă personaje sau avataruri virtuale la același nivel cu care respectă oamenii. Ei ajuns să socializeze prin intermediul avatarurilor în anii cei mai formativi, iar atunci când intră pe piață, își vor cheltui banii pe experiențe virtuale, de exemplu cele care se bazează pe avataruri”,

Christopher Travers, co-fondator Offbeat Media

Publicul există, chiar dacă este deocamdată o nișă

Pandemia, evident, nu a făcut altceva decât să accelereze acest trend și să ofere o platformă de creștere influencerilor digitali deja existenți. Offbeat Media deține șiVirtual Humans, Mai multe detalii pe virtualhumans.org un proiect care monitorizează apariția și evoluția acestui tip de conținut. Statisticile prezentate de Christophers Travers la Bucharest Tech Week arată că numărul de personaje virtuale noi care apar în social media în fiecare an a crescut de la câteva zeci în 2019 și anii precedenți, până la nivelul sutelor în 2020 și 2021.

La nivelul unor comunități online mai de nișă, trendul prinsese însă avânt direct înaintea pandemiei.  VTuberiiDe la „virtual YouTuber”, deși aceștia nu se rezumă doar la publicarea pe YouTube. sunt creatori de conținut video care folosesc avataruri virtuale pentru a interacționa cu fanii prin streamuri sau videouri preînregistrate. Au prins popularitate în Japonia, la mijlocul deceniului trecut, înainte de a se răspândi la nivel internațional în ultimii ani, ceea ce explică faptul că majoritatea personajelor sunt inspirate de animeuri.

Kizuna AI, un astfel de personaj creat de o companie de producție digitală japoneză, a fost poate primul influencer digital care a atins o popularitate extrem de ridicată (și care a creat, în același timp, termenul de VTuber odată cu debutul pe YouTube). La un și jumătate după debutul din noiembrie 2016, personajul avea deja două milioane de abonați, (acum sunt patru, împărțiți pe trei canale) devenise ambasador al agenției de turism a Japoniei și a fost folosit în cadrul lansărilor de iPhone din țara niponă.

În prezentarea de la Bucharest Tech Week, Christopher Travers a demonstrat unul dintre personajele similare create de Offbeat Media, Zero, care ține streamuri pe Twitch, fiind prezentat într-un spațiu virtual în care se poate mișca. În cadrul streamurilor, Zero primește fel de fel de întrebări de la fani, de la „preferi puiul sau porcul în burgeri?” la „ar trebui să renunț la jobul actual dacă nu îmi mai place de nicio culoare?” Poate că pare puțin absurd să primești sfaturi de viață de la un personaj animat, dar acestea sunt exact tipurile de interacțiuni personale care construiesc o comunitate pe termen lung, în jurul unui influencer.

Când iși bagă politica coada?

Dar, ca în cazul oricărui trend digital care amenință că și-ar putea croi drum către mainstream, nu sunt dificil de găsit scenariile în care influencerii digitali ar putea provoca sau exacerba probleme sociale.

Am văzut în ultimii ani exemple în care personaje animate au ajuns embleme ale unor mișcări sociale cu consecințe importante în viața reală. Când comunitatea de Reddit WallStreetBets s-a luat la harță cu investitorii de risc de pe Wall Street, emblema mișcării, care nu avea un lider real, a fost Mr. Diamond Hands, un personaj animat, la costum și cu ochelari de soare, care ține câte un diamant în fiecare mână. Chiar dacă nu a devenit o figură CGI care răspunde întrebărilor comunității, personajul animat poate fi considerat oarecum un formator de opinie, ca simbol și reprezentare grafică a unei mișcări care a convins zeci de mii de persoane să investească cantități importante de bani pentru a se lua la harță cu Wall Street-ul.

CITEȘTE ȘI: WallStreetBets: în spatele mișcării care a pornit fenomenul GameStop

Apariția unui influencer digital care să se politizeze într-un mod asemănător celor reali,„Cine sunt influencerii de la care învață generația Z despre politică și războiul din Ucraina”, pressone.ro îndemnându-și publicul la radicalizare, promovând teorii ale conspirației sau chemând la proteste violente este oricând posibilă. Travers ia în considerare această posibilitate, deși antreprenorul american consideră că personajele în sine ar trebui protejate prin dreptul la expresie liberă.

„Dacă ceva devine de interes pentru politicieni, de exemplu un personaj virtual care ar putea să influențeze o dezbatere publică într-o direcție sau alta, cu siguranță că vor apărea întrebări de la nivelul factorilor de decizie dacă acel ceva va trebui controlat într-un fel sau altul”, spune Travers. „Personal, eu cred că încercarea de a controla un personaj ar fi împotriva dreptului la expresie liberă, deoarece personajele în sine sunt o formă a exprimării discursului liber.”.

O viziune spre un astfel viitor există în al doilea sezon al serialului SF/distopic Black Mirror, într-un episod în care un urs animat, Waldo, Poate fi urmărit pe netflix.ro folosit ca unealtă de satiră politică, se înscrie la alegerile parlamentare din Marea Britanie, incitând o răscoală după ce pierde la limită în fața candidaților partidelor tradiționale. Atunci când vocea umană a personajului își dă seama că acesta a scăpat de sub control și încearcă să convingă lumea să nu-l voteze, Waldo este trecut sub controlul complet al conglomeratului media care îl deține, care dorește să-i continue ascensiunea politică.

„Nu știu dacă acesta ar fi neapărat un scenariu posibil, pentru că vei ști foarte bine că acesta este un personaj”, spune Travis. „Nu vei putea crea un personaj care să atingă faimă politică reală fără ca oamenii să știe că este vorba de un personaj, deoarece ar fi vorba de o hologramă. Sau ar trebui să fie doar imagini sau filmări falsificate pentru a da impresia că este real. Iar ceea ce înțeleg eu că impresionează mulțimile sunt acele experiențe în persoană, în care se strâng pe un stadion ca să vadă o figură politică.”, Totuși, Travers nu exclude apariția unui asemenea personaj virtual, sub formă de experiment politic.

„Cred că va ajunge să fie un experiment actual pe care oamenii îl vor încerca, cel puțin de dragul noutății și al mesajului că o imagine ar putea fi un lider politic. Până la urmă, am ales o celebritate ca președinte al Statelor Unite recent, nu? Asta te face să te gândești: ce ar putea face un avatar al unei celebrități la nivel politic?”



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

AI&ROBOȚI|TENDINȚE

Cum îi ajută AI-ul pe cei care au probleme când călătoresc?

De
Pentru o aplicație de rezervări ca Kiwi.com, AI-ul care să trimită acasă angajații din call center-uri n-a venit. În schimb, îi scapă de răspunsuri la întrebările simple. Cel puțin pe moment.
SOCIETATE|TENDINȚE

Raportul Draghi: pierde Europa cursa tehnologică? Între deficit, datorii și inovare

De
Decalajul inovației dintre Uniunea Europeană și SUA e tot mai mare. Un raport scris de Mario Draghi insistă pe investiți în tehnologie și crearea unui cadru favorabil industriilor emergente. Statele UE ar trebui să accelereze investițiile, să se axeze pe inovare și să aloce mai mult cercetării.
TEHNOLOGIE|SOCIAL MEDIA

Pot 96 de moderatori să gestioneze conținutul politic de pe TikTok-ul românesc?

De
Înainte de trei rânduri de alegeri românești, TikTok încearcă să iasă neșifonat dintr-o situație cu potențial de scandal: cum se promovează politicienii pe platformă. 
TEHNOLOGIE|OVERVIEW

Revoluția procesoarelor. De la x86 și ARM la cipuri pentru AI

De
Procesoarele pe arhitectura ARM domină piața portabilelor și, mai nou, câștigă teren și pe cea a laptopurilor care rulează Windows. Acest lucru începe să fie îngrijorător pentru producătorii de procesoare pe arhitectura x86, dar ei sunt mai preocupați de industria inteligenței artificiale.