nimis69/Getty Images

În industria jocurilor din România, doar 21% dintre angajați sunt femei29 min read

De Adriana Moscu 07.12.2021

Mai mult de jumătate dintre jucătorii din întreaga lume sunt femei, dar numai 20% dezvoltă jocuri. Andreea Medvedovici-Per, Director Executiv al Romanian Game Developers Association, explică motivul pentru care femeile ocolesc domeniul și cum s-ar putea schimba situația. 

Potrivit unui studiuDetalii, aici: rgda.ro realizat de Romanian Game Developers Association (RGDA), în 2020, pe segmentul de vârstă 15-64 de ani, în România, existau 7,9 milioane utilizatori de jocuri video. Dintre aceștia, 48% erau femei și aveau vârsta medie de 35 de ani. 

Mai mult, când vine vorba de primii 15 angajatori din industrie din România, 27% dintre angajații lor sunt femei, peste rata medie europeană care este de 20%.Mai multe, aici: rgda.ro 

CITEȘTE ȘI: Acum și în cifre: jocurile video sunt prea scumpe pentru România

La nivel mondial, situația femeilor în industria jocurilor evoluează,„Female Gamers Are On The Rise. Can The Gaming Industry Catch Up?”, forbes.com dar nu într-atât încât să fie mulțumitoare. Deși peste 50% dintre toți jucătorii din lume sunt de sex feminin, acestea reprezintă doar 20% dintre dezvoltatorii din domeniu. Și, deși între 2005 și 2015 procentul femeilor dezvoltatoare de jocuri aproape s-a dublat, femeile reprezintă doar 5% dintre programatori și 10% dintre artiștii vizuali sau designerii de jocuri. Ceva mai bine stă zona de IT&C – peste 20% dintre specialiștii din Europa sunt femei.

Totuși, raportat la întreaga industrie locală, studiourile mici tind să aibă foarte puține femei implicate. Motivele sunt multiple și nu sunt specifice doar pieței din România. Andreea Medvedovici-Per, Director Executiv al Romanian Game Developers Association, le trece în revistă. 

https://mindcraftstories.ro/images/2021/12/Mindcraftstories_Andreea-Medvedovici-Per-RGDA-Femei-gaming_Arhiva-Personala.jpg

Andreea Medvedovici-Per. Foto: arhiva personală

Mindcraft Stories: Cum ai ajuns să profesezi în industria jocurilor?

Andreea Medvedovici-Per: Am fost dintotdeauna pasionată de Association Management și astfel am lucrat patru ani într-o asociație din industria rulmenților de transmisie, nu pentru că eram interesată de rulmenți, ci pentru că îmi doream să văd cum pot asociațiile să ofere un sprijin real membrilor anumitor industrii.

Așadar, la început, aveam aceeași pasiune pentru jocurile video, cât pentru rulmenți. Adică deloc. Pe de altă parte, trebuie să recunosc că industria asta îți oferă multe posibilități să te bucuri de tot ce faci. Un târg internațional de rulmenți sigur nu este la fel de distractiv ca unul de jocuri. M-am atașat mult de industrie și de potențialul pe care jocurile video le au ca mediu cultural, de modalitățile prin care pot să aducă beneficii reale atât copiilor, cât și adulților, atunci când sunt jucate și folosite responsabil.

Îmtre timp, s-au făcut șase ani de când am ajuns la RGDA. Am hotărât să aplic pentru acest job pentru că în asociația europeană în care lucram înainte eram pe locul al doilea și am simțit că mai sus de atât nu pot. Șeful meu își dorea să rămână lider și eu voiam să am oportunitatea să ghidez după propriile idei creșterile într-o asociație. Îmi amintesc că, la interviul de angajare, Cătălin Butnariu, președintele asociației, care pe-atunci era și el nou ales, mi-a spus că eram ultima pe lista scurtă, pentru că nu aveam nicio legătură cu industria. Dar i-am impresionat prin pasiunea pe care am pus-o inclusiv în prezentarea pentru ei și în viitorul pe care îl vedeam pentru asociație și pentru industria locală. 

Și-atunci au spus „OK, you are the one” și am crescut împreună cu industria, dar și cu asociația. Am făcut o echipă extraordinară cu Cătălin. Ai nevoie de un board care să te sprijine.

M.S.: Cum arată o zi de muncă pentru tine în cadrul asociației? Și care a fost evoluția ta în cei șase ani?

A. M.-P.: La început, eram, cumva, pe survival mode, membrii nu înțelegeau exact care este importanța unei asociații patronale de acest tip, nu-i înțelegeau beneficiile, trebuia să dovedim foarte multe lucruri, încercam mereu să inovăm, să găsim modalități prin care să-i ajutăm concret. Am participat și am creat diverse evenimente, am organizat prima conferință din România de B2B pentru industria noastră, la care au participat 200 de oameni. 

Pe-atunci, eram destul de stresați de bugetul asociației, totul era bazat pe adeziuni, dacă ele nu existau, nu știai ce se întâmplă în următorul an. Acum, suntem o asociație cu un buget stabil, care are deja un cuvânt de spus și poate să-și creeze proiectele fără să aibă grija banilor. Astăzi, deja putem vorbi de parteneri internaționali, de discuții cu investitori și publisheri străini care sunt interesați de industria noastră, de campanii de CSR. De exemplu, vrem să arătăm părinților din România că industria este un partener și că facem tot ce putem ca relația lor cu copiiii și a copiilor cu jocurile să fie una sănătoasă.

Apoi, bineînțeles, acum suntem acum destul de implicați pe zona de public affair, un lucru la care cu șase ani în urmă nici nu visam, pentru că încă nu aveam resursele și cunoștințele necesare. În prezent, facem eforturi ca autoritățile și instituțiile statului să înțeleagă potențialul enorm pe care industria îl are, inclusiv pentru bugetul țării. Ne bazăm pe experiențele altor state care au susținut industria de gaming și care au câștigat, astfel, chiar și de 17 ori mai mult decât au investit. E principala mea preocupare zilele astea – ca industria din România să fie ajutată de stat așa cum merită, la fel ca majoritatea statelor. 

M. S.: Cum ar putea ajuta statul industria de gaming?

A. M.-P.: Modul cel mai clasic ar fi printr-o schemă de granturi care să impulsioneze crearea de jocuri originale în România, competitive la nivel global. În acest moment, jocurile dezvoltate în România, ca peste tot, de altfel, nu sunt destinate pentru piața locală, ci pentru cea globală. Însă, ca să aibă succes pe o piață globală, e nevoie de resurse suficiente pentru a crea jocuri calitative și, apoi, pentru a le promova. Polonia,„Why gaming is set to become Poland’s national brand”, emerging-europe.com de exemplu, are cele mai multe companii de gaming listate la bursă din lume. Tot în Polonia, cu ajutor de la stat, ideile geniale ale celor de la CD Projekt Red,Site-ul oficial al producătorului, aici: cdprojektred.com care au creat jocul The Witcher și, mai nou, jocul Cyber Punk, au propulsat compania, care a ajuns să fie cea mai mai bine evaluată companie de gaming din Europa, surclasând chiar și Ubisoft. 

În România, în prezent, în industria de gaming lucrează peste 6.000 de persoane, iar asta ne plasează pe locul cinci în Europa. Dar dacă ne uităm la numărul de jocuri pe care le scoatem anual, suntem destul de jos în clasament și asta spune multe. 

Industria jocurilor video este una riscantă, pentru că se bazează mult pe gusturile oamenilor. Pe de altă parte, este o industrie foarte lucrativă. Cu un singur joc, poți să câștigi foarte mult. 

Dacă un singur joc dintr-o sută pe care le susții ajunge la nivel mondial, poate să-ți acopere tot ce ai cheltuit pe toate celelalte 99. Cu cât mai multe jocuri ies, cu atât șansele sunt mai mari ca un joc să devină de succes. 

Avem niște exemple în acest sens, care ne dau puterea să visăm: franciza Door Kickers realizată de băieții de la KillHouse GamesSite-ul oficial: inthekillhouse.com este foarte de succes pe nișa ei. La fel și jocul Move or Die, al celor de la Those Awesome Guys,Site-ul oficial: thoseawesomeguys.com care a avut și încă are priză mare la public. 

M.S.: Tu și Cristina Neamțu de la AMC RO Studio ați format și un grup pe Facebook: Women in Games Romania. În tot acest tablou, care este rolul și locul femeilor în industria de gaming, la nivel mondial și, mai ales, local?

A. M.-P.: Nu trebuia să fie doar un grup pe Facebook, ci o asociație, lucrez alături de Cristina la o strategie pentru a o înființa, sper ca până la sfârșitul anului să o anunțăm. Însă, din păcate, interesul este scăzut. 

În România, în momentul acesta, în industria locală, dacă luăm în calcul firmele mari, adică primii 15 jucători din piață, rezultă că aproximativ 27%  dintre angajați sunt femei, ceea ce nu-i un număr mic, este mai mare cu șapte procente peste media europeană. 

Însă, dacă ne raportăm la toată industria, cu toți freelancerii și toate companiile mici de una, până la zece persoane, atunci numărul femeilor angajate scade până la 21%. De ce? În opinia mea, femeile sunt, în general, mult mai reticente în fața riscului, inclusiv al celui profesional. 

Industria, în totalitatea ei, pare riscantă, nu pare un mediu foarte serios, deși este o concepție greșită. Industria este serioasă, lucrativă și-ți dă șanse mari să evoluezi la nivel profesional, într-un mediu inovativ, la nivel de business, dar și la nivel tehnic, în domenii ca programarea, realitatea virtuală sau cea augmentată, inteligența artificială, în zona de artă 2D sau 3D. 

Deși industria de gaming are un potențial foarte mare, multe femei o ocolesc.

Mai există un aspect. Deși oamenii sunt interesați de joburi care oferă calitate și diversitate, de obicei, femeile nu aplică la un job decât dacă știu că sunt 100% calificate pentru responsabilitatea jobului. Bărbații, în schimb, aplică la joburi și când au doar 60-70% din cunoștințele necesare jobului respectiv și chiar sub acest procent. 

Însă ce ar trebui spus este că în industria de gaming, mai ales în cea din România, înveți foarte multe lucruri chiar la job. Nu poți să fii 100% pregătit pentru acest job dacă nu ai o educație formală în game design, de exemplu. Iar în România, ofertele academice sunt foarte restrânse. Din câte știu eu, există câteva cursuri la Universitatea Națională de Arte București, și un singur Masterat în arta designului de jocuri, în cadrul Universității Naționale de Artă Teatrală și Cinematografică „I.L. Caragiale” București, susținut de Centrul Internațional de Cercetare și Educație în Tehnologii Inovativ Creative CINETic.Detalii, aici: cinetic.arts.ro  

M.S.: Cum se poate schimba această situație?

A. M.-P.: Lipsa femeilor din industria de gaming e un fenomen mondial, nu unul specific României. Pe de altă parte, femeile din industria de gaming din România nu sunt foarte vocale cu privire la nevoia de diversitate. Multe femei care au pătruns în acest domeniu consideră că e un mediu de lucru foarte bun și, pentru că lor le-a fost ușor să intre, cred, probabil, că oricine ar putea s-o facă destul de ușor și nu e nevoie să facă tam-tam pe subiect. Dar și asta este o concepție greșită pentru că, în opinia mea, noi, ca femei, ar trebui ca, pe lângă faptul că suntem în industrie și încercăm să creăm un mediu favorabil, să fim și mult mai vizibile, pentru ca cele care vor să intre în industrie să-și găsească în noi un partener, un exemplu. 

M.S.: Este o problemă faptul că, deși există cam tot atâtea jucătoare femei, majoritatea jocurilor sunt create de bărbați?

A. M.-P.: Nu e o problemă că joacă jocuri concepute de bărbați, în măsura în care foarte multe joacă pe mobil jocuri gen Candy Crush. La nivelul ăsta de jocuri, nu contează neapărat cine le creează, pentru că au o mecanică foarte simplă. Însă, e de preferat și, cel mai probabil, de așteptat, ca femeile să nu se joace pe viitor, în majoritate, doar pe mobil. Dacă există sau vor exista jocuri pe console, pe PC care să le atragă atenția, atunci se vor juca și astfel de jocuri. Pentru acest tip de jocuri e nevoie de o anumită perspectivă feminină„’I was always told I was unusual’: why so few women design video games”, theguardian.com asupra modului în care se realizează designul, povestea din spatele jocului. Foarte multor jucători, femei sau bărbați, le place să se identifice cu personajul pe care-l joacă, și-atunci va fi nevoie de tot mai multă diversitate în ceea ce privește personajele pe care o femeie le poate juca. 

Firmele mari, mai ales cele din SUA, au realizat foarte rapid nevoia de a fi politically correct. În jocul The Last of Us, de exemplu, foarte cunoscut, de altfel, un personaj, Ellie, aparține comunității LGBT.How The Last of Us Part II brought lesbian representation to gaming”, i-d.vice.com

Pe de altă parte, firmele mari creează doar câteva jocuri pe an. Majoritatea jocurilor create în lume sunt dezvoltate de studiourile mici, independente. La acel nivel trebuie să se schimbe lucrurile când vorbim despre diversitate. 

Studiourile indie trebuie să înțeleagă importanța de a crea jocuri pentru un grup divers de oameni. 

Ele nu au resursele, nici mentale, nici financiare, să creeze lumi mult mai diverse decât le creează acum. Dacă un singur artist face tot jocul, nu poate să creeze personaje distincte la fel cum ar face-o mai mulți oameni. 

Revenind, consider că bărbații din industrie sunt extrem de primitori și cred că industria are capacitatea să asimileze mult mai multe femei decât acum, dar, în același timp, e nevoie de conștientizare și de promovare a industriei de către femei, care să le încurajeze pe altele să intre în industrie. 

M.S.: Poți să identifici câteva voci sau studiouri care să fi susținut concret cauza femeilor în industria de gaming din România?

A. M.-P.: Una este Cristina Neamțu, colega mea de la Women in Games, care este co-fondatoarea AMC Studio,Site-ul oficial, aici: amcstudio.ro unul dintre cele mai prolifice studiouri de artă din gaming din zona asta a Europei. 

Apoi, Amber Studio,Site-ul oficial: amberstudio.com susține egalitatea de șanse în domeniul industriei dezvoltării de jocuri video, fiind inițiatorul campaniei #HerOwnGame, ce are ca scop să încurajeze femeile să urmeze o carieră în industrie.

Și Gameloft RomâniaSite oficial: gameloft.ro a făcut câteva videoclipuri de promovare cu femei în diferite joburi din industrie. 

Însă nu e important doar ca în industria de gaming să activeze cât mai multe femei, ci contează și ce job ocupă. În România există o mare problemă când vine vorba de game designeri femei – procentajul este ridicol. Din raportul RGDA reiese că în țară doar 11% dintre designerii de jocuri sunt femei și doar 7% sunt level designeri. În schimb, 68% dintre admini sunt femei, 49% activează în PR, 35% sunt data analyst sau business intelligent, 12% lucrează în project management, 23% în artă. 

Dacă mai multe jocuri pe PC sau playstation ar fi create de femei, ideea că jocurile video se rezumă la first person shooter nu ar mai sta în picioare. Astfel de jocuri îți pot oferi niște experiențe mult mai complexe decât majoritatea jocurilor pe pe telefon, pe care le joci ca să-ți pierzi timpul. Te introduc într-o lume extraordinară, mai bună decât un film, și îți oferă și posibilitatea de a fi interactiv, de a fi implicat direct în produsul cultural, de a crea tu un produs pentru tine, de a-l personaliza cum vrei tu. 

Și chiar dacă în acest moment în România nu prea ai unde să-ți creezi skill-uri de designer de jocuri altundeva decât la locul de muncă, le încurajez pe fete să fie autodidacte. Pot crea, pentru început, niște board game-uri cu mecanici simple, utilizând ce au prin casă. Apoi, există foarte mulți care intră în industrie ca testeri pentru anumit joc, și de-acolo evoluează. 

În industrie se fac eforturi în creșterea numărului de femei, însă nu sunt suficiente programele de recrutare ale companiilor, ci trebuie pornit încă din școală. De asemenea, este important ca părinții să-și încurajeze fetele să-si urmeze visul, chiar dacă au tendința de a le îndruma către locuri de muncă tradiționale, care au devenit deja job-uri stereotip pentru femei.

Industria dezvoltatoare de jocuri video este în continuă creștere și a ajuns să fie mai mare ca cea a filmului și a muzicii la un loc. Totuși, pentru a-și susține ritmul de creștere, industria are nevoie de oameni talentați și creativi, iar femeile pot fi factorul cheie care să facă diferența.



Text de

Adriana Moscu

Este jurnalist și, de aproximativ 20 de ani, se bucură de principalul avantaj al profesiei, pentru că nicio zi nu seamănă cu alta. Are o relație de love-hate cu oamenii, pe care, de cele mai multe ori, îi îmblânzește prin interviuri.

TEHNOLOGIE|OVERVIEW

AI cu conștiință sau doar un chatbot care a învățat filosofie?

De
Un inginer de la Google a afirmat că există un program de inteligență artificială cu conștiință în cadrul companiei. E începutul unei perioade de tranziție, în care granița dintre realitate și science fiction este tot mai confuză. Oamenii continuă să fie sceptici atât cu privire la entuziasmul, cât și cu privire la frica din jurul inteligenței artificiale. Și entuziasmul și frica sunt, însă, justificate.
TEHNOLOGIE|TENDINȚE

Chiar și fără Metavers, vom avea un viitor cu influenceri digitali

De
Personajele animate ar putea deveni cele mai importante personalități ale internetului viitorului
TEHNOLOGIE|SLOW FORWARD

MacBook Air devine negru (și plicticos); Internet Explorer moare, dar nu se predă

De
Uniunea Europeană obligă Apple să-și schimbe mufa de la iPhone (dar abia din 2024), iar Disney+ a venit în sfârșit în România 
TEHNOLOGIE|GADGETS

De ce colaborează Oppo cu Hasselblad și ce e aia HEIC?

De
Oppo pare decis să ia locul Huawei, așa că, pentru Find X5 Pro, a început o colaborare cu un producător de camere mobile profesionale (dar nu cu Leica).