În lipsă de artiști 3D, o companie de gaming încearcă să-i educe de la zero47 min read
Arta digitală 3D a devenit un curs opțional la facultate, predat de veterani din industria de gaming
Chiar dacă nu a avut parte de boom-ul altor țări din Estul și Sud-Estul Europei, industria de gaming autohtonă continuă să crească. Odată cu aceasta crește și nevoia de personal, punct în care studiourile se lovesc de o problemă majoră: nu există programe de studii specializate pe game design în universitățile din România.
Unul dintre cei mai mari angajatori din zona de game development din România, Amber Studio, a decis să încerce o soluție pe termen lung: din toamna anului trecut, organizează cursuri dedicate artei digitale 3D pentru studenții de la Facultatea de Arte Plastice din cadrul Universității Naționale de Arte. Momentan, cursurile sunt disponibile, opțional, studenților de anul I din departamentele Pictură, Sculptură și Grafică, dar și celor din ciclul de masterat, care au acces la două cursuri obligatorii și unul opțional.
Profesori sunt trei dintre veteranii studioului. Vlad Ionescu, specialist în VR și producție vizuală, este absolvent de game design din Marea Britanie și lucrează de peste șapte în proeicte pentru jocuri video, film, reclame și animație. Marin Poiană, absolvent chiar al facultății în care se ține cursul, lucrează de peste două decenii în animație clasică, gaming și film, având la activ chiar și două filme de animație 3D. În sfârșit, un alt fost absolvent al UNArte, Valentin Leonida, a strâns o experiență de peste zece ani în industria locală și cea din Canada în diverse posturi de artă 3D, de la UI design până la Level Art . După peripluri prin publicitate și arhitectură, a revenit în gaming și este acum Art Guild Lead în cadrul Amber.
Am vorbit cu acesta din urmă despre partea de art design din gaming (și nu numai), obiectivele pe care și le propune în cadrul cursului sau preconcepțiile pe care le au studenții despre arta digitală, în contextul unui domeniu în care e nevoie în măsură egală de creativitate artistică și de cunoștințe tehnice pentru a le transpune în modelele și texturile din jocuri.
Mindcraft Stories: Spune-mi puțin despre experiența ta în game development. Prin ce studiouri și prin ce posturi ai trecut până să ajungi acum la Amber?
Valentin Leonida: Păi drumul a fost destul de lung. A început undeva prin 2003, după ce am absolvit Facultatea de Arte Plastice. Lucram în publicitate, un mediu destul de alert, cu multe ore peste program, și a apărut din senin oportunitatea de a lucra în jocuri video. Industria era la început, dar apăruse Ubisoft-ul și am trecut la ei.
Atunci am început să învăț mai serios 3D-ul. La Ubisoft am lucrat mai bine de zece ani, după care am plecat din țară vreo cinci ani. Am fost în Canada, unde am lucrat tot în industria de jocuri, în publicitate și, spre final, în arhitectură, în proiectări, rendering și implementare pentru web design de clădiri interactive. După care m-am decis să mă întorc în țară, unde am revenit la gaming.
Așa că am ajuns să lucrez la Amber, unde mi-am regăsit o parte din colegi, spre bucuria mea. A fost ca o reînnodare a trecutului.
M.S.: Care sunt atribuțiile unui Art Guild Lead într-un studio de jocuri video?
V.L.: Ar părea la prima vedere o poziție de management, dar e un pic mai mult decât atât. Pe lângă faptul că poziționăm oamenii în proiecte și suntem la curent cam cu tot ce se întâmplă pe partea de artă, suntem implicați și în dezvoltarea artiștilor. Trebuie să ne adaptăm la tot ceea ce apare nou în industrie. Și apar destul de multe lucruri noi, așa încât dezvoltăm programe de de învățare, de dezvoltare a artiștilor din companie. Avem Amber Academy unde, pe lângă cursurile de game design, avem unele dedicate în care se explorează Unreal, Unity, Blender și alte softuri care să ne ajute în munca noastră.
M.S.: Poți explica, pe scurt, cam prin ce etape trece un concept art pentru a fi transpus într-un model sau o textură dintr-un joc?
V.L.: Concept artiștii sunt la bază ilustratori – oameni cu imaginație foarte bogată, dar și cu abilități artistice foarte foarte înalte. Nu sunt doar simpli desenatori care iau exemple de undeva și le reconstruiesc.
Ei chiar trebuie să imagineze lucruri, și se împart în două grupuri majore. Sunt concept artiștii care fac schițe rapide, destul de clare, cu multe iterații și variații, din care se aleg cele câștigătoare. Aceștia se numesc visual developeri, sunt cei care dezvoltă vizualuri, și se ocupă mai mult cu Imagini create doar din linii pe un fundal simplu, wikipedia.org Ei fac mai multe iterații ale conceptelor care să ajute la găsirea unui stil grafic adecvat.
Apoi vine concept artistul în sine, care duce totul până la calitatea unei ilustrații. Aceste concepte sunt trimise înapoi către echipă, atât la 2D cât și la 3D; după ele se vor modela personaje, clădiri sau diverse obiecte care să populeze spațiul și cu cât desenul este mai mai clar, cu cât cromatica și toate indicațiile de materiale sunt mai potrivite, cu atît munca întregii echipe este ușurată.
Un concept artist avansat face artwork-uri specializate, în care imaginile deja prezintă atmosfera în care o să fie angrenată o animație 3D sau un joc, ceea ce sporește dificultatea. Practic, ei vizualizează ceea ce va trebui construit de echipe întregi, au un rol și o responsabilitate foarte mare, iar creativitatea trebuie să fie enormă.
La angajare am observat că mare parte din artiștii începători își doreau în primul rând să devină concept artiști. Pentru că nu înțelegeau dificultatea domeniului, dar voiau să creeze acele lucruri extraordinare, acele imagini extrem de complexe. După ce li se explica situația, își dădeau seama că, și dacă merg în direcția în care trebuie, până acolo sunt necesari ani de experiență și foarte multă muncă.
M.S.: Are nevoie un concept artist de cunoștințe tehnologice avansate?
V.L.: Da, pentru că un concept artist este la bază un desenator și un ilustrator foarte bun. Adică el oferă și colorit imaginii, nu o face doar liniar. Dar, în momentul în care lucrurile ajung să fie complexe, un concept artist trebuie să folosească și mijloace tehnice de vizualizare 3D avansată.
De exemplu, o vizualizare a unui oraș, într-o vedere de sus, este imposibil de făcut de mână. Ar dura foarte mult, iar efortul ar fi enorm, motiv pentru care trebuie să fie construită cu mijloace tehnologice. Ridicăm clădirile în 3D, le multiplicăm, începem să presărăm detalii și abia apoi imaginea extrasă va fi retușată cu desen peste, accentuată de creativitatea artistului.
Deci, după un anumit nivel de dificultate, lucrurile devin mixte. E un hibrid între desenul de mână, făcut desigur la tabletă, și tehnologia de randare și modelare. Această abilitate de a forma un concept art de calitate se capătă undeva după patru-cinci ani, minimum.
M.S.: Există posturi diferite pentru cei care creează un concept art și cei care trebui să-l transpună? Sau este artistul cel care trebuie să învețe și partea aceasta tehnică?
V.L.: Asta am constatat că este una dintre marile enigme pe piața muncii din domeniile creative. O au mai ales tinerii studenți, care se gândesc că sunt două domenii, 2D-ul și 3D-ul. Adică acolo unde ne înțelegem mai puțin bine cu tehnologia, lucrăm în 2D, iar acolo unde ne înțelegem mai puțin bine cu desenul tradițional, migrăm spre 3D.
Acestea sunt niște preconcepții și nu reflectă deloc adevărul. Sunt două ramuri mari, dar ele încep tot mai mult să se suprapună. Dar chiar și în aceste două ramuri, noi avem niște denominații foarte clare pe care le explic și studenților de la Facultatea de Arte.
Pe partea de 2D, avem mici rămurele care sunt foarte importante. Un 2D artist poate să fie și user interface artist, adică să deseneze meniurile, interfața unui joc sau a unui soft sau chiar o interfață de web design. Este un soi de graphic designer, dar care transpune informații interactive. El trebuie să se asigure că utilizatorul va putea interacționa cu ușurință cu meniurile.
O altă titulatură ar fi 2D artistul, care este o poziție mai generalistă. 2D artistul desenează cam tot ceea ce este nevoie într-un joc – iar multe jocuri sunt strict 2D, ilustrative. El trebuie să implementeze un concept art în joc, dar fără a fi un concept artist. Transpune doar lucrurile care-i sunt cerute, și nu trebuie să inventeze neapărat multe iterații și variante ale acestora.
Urmează concept artistul, despre care am vorbit, unde deja avansăm un pic în dificultatea procesului creativ. Concept artistul deja are o bună stăpânire a tuturor tehnicilor. El va da preponderent ca rezultat o imagine bidimensională, chiar dacă va folosi aici ca ajutor și tehnologia 3D.
Apoi vine art directorul, care decide cam toată estetica proiectului, fie că este un film de animație, fie că este un joc. Art directorul o să spună și o să decidă cam tot, de la gama cromatică la ce fonturi se vor folosi, ce culori, ce forme geometrice sau ce arhitectură va fi în proiect. Este o funcție care stăpânește și direcționează, la propriu, tot procesul creativ într-un proiect. De asta, eu spun că art directorul trebuie să fie deopotrivă și un concept artist, dar și unul de user interface, și un soi de 2D artist. El cumulează aceste funcții, și chiar dacă nu mai face propriu-zis toate aceste activități, are aceste cunoștințe și coordonează.
Pentru 3D sunt alte denominații. Și aici sunt artiștii 3D care modelează preponderent anorganic, adică decoruri, obiecte, de exemplu clădiri sau mașini, tot ceea ce este foarte mecanizat, ca să zic așa.
Apoi, sunt artiștii 3D care modelează în mod absolut tot ceea ce este personaj – asta neînsemnând doar ființe, ci și animale tot și tot soiul de combinații. Un personaj poate să fie și un dulap sau un obiect aparent neînsuflețit, dar care este tratat în motorul jocului ca un personaj și i se schimbă sistemul de construcție, în mare pentru că urmează să fie tratat de animatori.
Sunt urmați de animatori, cei care dau viață personajelor. Multă lume se gândește că este frumos să anime personaje, dar în același timp trebuie să anime și felul în care se mișcă copacii, frunzele, iarba într-un joc, de exemplu, ceea ce implică mai multe dificultăți.
O altă ramură foarte dezvoltată, care ține tot de 3D, este cea a efectelor speciale. Este o meserie total diferită de animatori. Ei se ocupă cu tot ceea ce este dincolo de mișcările simple: efectele care sunt date de explozii, felul în care se mișcă valuri de praf, splash-urile de apă când plouă.
Și nu ultimul domeniu din această serie de meserii este cea a artiștilor tehnici, technical artist, unde ponderea tehnologiei este cea mai mare. Ei lucrează cu cu lucruri extrem de specializate tehnologic, cu tot felul de linii de script care pun în concordanță relația dintre utilizator și joc pentru a îl face interactiv. Ei au, totuși, o parte de artă, pentru că sunt oamenii care scriu, ca să zic așa, script-ul din spatele întregii realității virtuale. Ei sunt cei care codează Matrix-ul acestei lumi digitale și trebuie să înțeleagă atât părți de tehnologie foarte avansate, cât și părți de artă, ca să le facă să funcționeze împreună.
La ei deja utilizarea programelor 3D nu mai este o este o prioritate, ci se axează pe folosirea engine-urilor, softuri de o altă structură pentru 3D, în care sunt construite lumile virtuale. Tot ceea ce vedem noi în jocuri este de fapt munca inginerilor de joc care transcriu toate aceste informații, le cumulează și le construiesc sub regulile date.
M.S.: Toate aceste ramuri pe care mi le-ai prezentat necesită abilități destul de variate. Câte din ele sunt acoperite de cursul pe care îl faceți la UNArte? Există specializări sau este unul mai generalist?
V.L.: Cursul de la UNArte este foarte generalist, chiar l-aș numi un curs de alfabetizare pe domeniul de 3D, pentru că trebuie să începem cu bazele.
De exemplu, una dintre greșelile inițiale ale tuturor începătorilor este să ia un un obiect și să vrea să-l sculpteze sau să-l manipuleze ca și cum ar fi o bucată de lut, ceea ce face ca încet-încet acel obiect să devină extrem de dens. El are o structură din mici bucățele, ca niște pătrățele, așa-numitele poligoane, și fiecare începător are tendința de a intensifica acest material pentru a-i da cât mai mult detaliu și a-l face să pară cât mai real. Așa încât se ajunge la milioane, zeci de milioane de poligoane pe obiect, până când softul se blochează și randarea este imposibil de făcut.
Chiar dacă acest concept de bază poate fi explicat ușor în mod verbal, atâta vreme cât artistul nu încearcă să lucreze în cadrul softului și să-i înțeleagă dificultatea, nu va putea pricepe cu adevărat cum se remediază această problemă. De aceea încercăm să pornim cu lucrurile de bază. Dacă în arta tradițională știm ce înseamnă o linie, ce înseamnă un punct sau o pată de culoare, în lumea 3D-ului e mai dificil să explicăm ce este un punct, ce este o linie și ce este o suprafață – în acest caz, vertexul, linia și poligonul.
Am constatat, chiar și după câteva cursuri și explicații repetate, că mulți confundă de exemplu vertexul, care este un punct geometric în spațiu, cu pixelul, care este un punct real cromatic în spațiul 2D. Și atunci trebuie să facem teme împreună. Eu prefer mai mult această variantă de a lucra împreună cu studenții, pentru că numai așa se vor lovi de anumite probleme, pe care le-aș putea arăta cum să le repare în timp ce le și răspund la întrebări.
Pentru primul an al cursului sunt mai mult teme de artist generalist. Ne concentrăm pe modelare, texturarea materialelor și randare, urmând ca din anul II, în funcție de cum decurg lucrurile, să putem avansa. Eu m-aș duce în anul doi înspre construcția de personaje, sculptarea avansată a unor materiale realiste, ca abia mai târziu, eventual din anul III, studenții să poată fi pregătiți pentru pentru animație, care este cu totul și cu totul altceva.
M.S.: Poți să îmi dai un exemplu aplicat al uneia din tehnicile pe care studenții le învață în cadrul cursului?
V.L.: Studenții au învățat deja cum să construiască obiecte. Pot construi cu ușurință, de exemplu, piese de șah. O temă care pare simplă, în primă instanță; dacă vrem să construim un pion, toată lumea a înțeles cum se face. Mai greu este când se trece la cal, care este o formă mai organică, mai vălurită, cu o geometrie mult mai variată, cu puncte în spațiu care stau diferit față de una formată doar din cilindri și sfere.
Dar ei învață să facă aceste lucruri și acum tema de final de semestru a constat în a construirea unei compoziții din minim de patru-cinci obiecte create de ei, formând un soi de natură moartă digitală, să o numim așa. Fiecare obiect a avut câte o textură și un material propriu, fie că a fost plastic, metal sau sticlă.
Au explorat și acest domeniu despre construcția materialelor digitale, unde cu cât le pui acestor materiale condiții mai mai complexe, cu atât devin mai apropiate de realitate. Multe dintre ele funcționează în spațiul digital chiar ca niște materiale fizice – recunosc lumina, intensitatea luminii, proiecția umbrelor în timp real. Ele chiar funcționează pe baze fizice și reconstruiesc condiții din viața reală. În fapt, cu cât este mai specializat renderul, cu atât este mai mult decât o vizualizare, devine o predicție a ceea ce ar putea fi obiectele în cauză dacă ar fi puse într-un studio și fotografiate în aceleași condiții de luminozitate precum cele setate din soft.
Studenții au învățat să modeleze obiecte, să pună materiale pe aceste obiecte și să construiască texturi. Aici a fost un pic amuzant. Pentru că, după ce mintea se încordează foarte tare pe cum să facă un obiect 3D, îi înveți apoi cum să desfășoare acel obiect 3D într un spațiu bidimensional, pentru a putea să îi aplice texturi. Multor studenți li se pare că se întorc înapoi și nu înțeleg de ce ar trebui făcută treaba asta, după care depășesc momentul, văzând felul în care funcționează sistemul.
Și ajung să-și pună probleme despre cum să pună luminile, pentru că dintr-o dată au un întreg studio în fața ochilor pe ecranul de monitor. Își pot construi câte lumini vor, le pot poziționa unde doresc în spațiu și la ce intensități vor, fie că sunt 10 wați sau 100 de wați.
Ceea ridică o serie de probleme, pentru că studentul nu are aceste experiențe în viața de zi cu zi. De asta mi-ar plăcea să văd și cum studenții de la foto-video, care au lucrat cu cu ateliere de fotografie, ar folosi acele scene în spațiul digital tridimensional, și ce rezultate ar avea la final.
M.S.: Ai zice că există, totuși, un fel de barieră de profil, mai ales pentru studenții de la Arte? Mulți dintre probabil că nu au studiat intensiv materii care ar părea necesare pentru a utiliza astfel de softuri, precum geometria.
V.L.: Pentru cei care sunt în artele tradiționale bidimensionale, fie că e grafică, fie că e pictură, bariera este firească și nu este un motiv de îngrijorare. Cei care sunt la sculptură, de exemplu, reușesc mai ușor să intuiască volumele sau să se poată învârti în acel spațiu tridimensional. La fel cum și celor de la textile ar trebui, de la modă mai ales, să le fie mai ușor să construiască volume, deoarece un tipar al unui unei rochii are la bază forme tăiate pe plan, care prin cusături formează de fapt volume tridimensionale.
Sunt niște niște procedee care doar prin exercițiu și antrenarea minții devin obișnuințe. Nu este un procedeu absolut rațional, în parte este destul de instinctual și doar prin exercițiu se poate căpăta funcțiunea aceasta de construcție.
M.S.: Cât de mult interes a stârnit cursul atunci în rândul primului val de studenți?
V.L.: Interes a stârnit, pentru că e o fascinație. Foarte mulți dintre ei trăiesc în această epocă în care foarte multe din vizualurile pe care le avem zi de zi în fața ochilor sunt digitale, fie că sunt filme, animație sau jocuri.
Din păcate, se trăiește foarte mult cu ochii în monitor, în ecranul telefonului, fără a se face un discernământ între ce consumăm de fapt. Studenții consumă foarte multă informație, dar nu realizează cât le folosește și cât este doar balast.
Absolut oricine, oricând, în orice colț al lumii poate posta pe internet imagini. Nu mai este o selecție, ca acum, știu și eu, 100 de ani, când la expozițiile celebre intrau doar tablouri avizate de niște comisii de specialiști. Acum, orice poate fi văzut, chiar dacă este bun, chiar dacă este rău, chiar dacă calitatea este îndoielnică. Încerc foarte mult să le ofer niște niște standarde de calitate după care sa se ghideze, să înceapă să își aleagă niște niște referințe vizuale de calitate, pentru doar așa vor putea construi la rândul lor imagini de calitate.
M.S.: Care ar fi următorul pas pentru un student care trece prin tot cursul pe care îl propuneți și vrea să continue pe zona de animație sau game design?
V.L.: Pasul cel mai important pentru un student care vrea să intre în industriile creative este să își pună la punct portofoliul. Aș spune că este cel care care rezolvă 90% din toate întrebările unui potențial angajator.
A-și face un portofoliu înseamnă, în primul rând, ca studentul să-și facă o selecție a tot ceea ce are el mai bun de oferit. Ba chiar să meargă un pic mai în față, își poate chiar face simulări – de exemplu, dacă vrea să meargă înspre animație 3D, poate simula câteva cadre dintr-un film imaginar la care și-ar dori să lucreze. Dacă vrea să meargă înspre industria de jocuri, poate să-și imagineze câteva cadre despre cum ar arăta acel joc la care ar visa să lucreze.
Am observat un lucru pe care l-am și explicat în cursul interviurilor unor candidați. Nu mai este de ajuns ca, venind la un interviu de angajare pentru un post de artist 2D să spunem, să prezinți trusa de materiale și lucrări din facultate – naturi moarte, portrete mici, picturi sau ilustrații făcute de-a lungul verii. Trebuie să vii specializat, cu toată seriozitatea către către acel client sau angajator, prezentându-i ce servicii îi vei oferi la modul cel mai practic. Nu este o dificultate în a înțelege ce trebuie să conțină un portofoliu, există platformele specializate ca Platformă deținută de Adobe, behance.net sau Platformă deținută de Epic Games, artstation.com unde pot vedea mii de portofolii profesioniste.
M.S.: Dacă tot suntem la partea asta de oportunități, un astfel de curs te pregătește nu doar pentru zona de gaming sau și pentru alte domenii conexe, precum CGI-ul sau proiectarea 3D?
V.L.: Cursul nu este făcut pentru industria de jocuri în mod predefinit, ci învață bazele 3D-ului, iar de aici se deschid mult mai multe oportunități. Se poate lucra și la proiectare arhitecturală, se poate lucra în proiectare de design 3D – unde ai putea face vizualizări pentru un set de căni de ceramică sau un aspirator modern, pe care le pui frumos în scenă, luminate cu materialele corespunzătoare
Se poate lucra la fel de bine apoi pe domeniul de animație 3D în gaming. În cinematografie sunt foarte foarte multe oportunități, și să nu uităm de user interface și meniuri. Foarte mulți studenți se gândesc că user interface este ceva cu butoane peste care punem niște imagini, un fel de graphic design. Se înșeală amarnic, pentru că aici pot apărea foarte multe lucruri care țin și de animație și de comunicare. Este necesar un foarte mare echilibru și bun gust pentru crea compoziții cu toate aceste obiecte și a înțelege cum să faci să funcționeze o interfață.
Până la urmă, însă, sunt domenii destule, chiar sunt multe oportunități.
M.S.: În anunțul de prezentare al acestui curs susțineți că inițiativa vine ca răspuns al unei lipse de artiști pe piață. Este o penurie generală în toate aceste domenii de design 3D, sau este ceva mai afectată partea de gaming?
V.L.: Ce pot spune în cunoștință de cauză este legat de piața de gaming, unde 3D-ul este foarte afectat, pentru că această curbă de învățare e destul de lentă. Nu putem pune mouse-ul în mâna unui student și după șase luni să ne gândim că acest om poate intra în industrie, direct pe un proiect.
Sunt necesari un an și jumătate, doi ani, ca studentul să poată fi oarecum conștient despre ceea ce face, dar și ca la nivel psihologic să își poată duce la bun sfârșit temele de rezolvat.
Este o lipsă de oameni, și este și o industrie în continuă creștere. Ca să dau un exemplu, în Amber lucrăm la peste zece proiecte diferite. Încercăm să suplinim. Unii oameni, de exemplu, pot lucra pe un anume proiect, după care, dacă au un pic de timp liber, trec pe un alt proiect. Ne ajutăm cu oameni din Ucraina, din Mexic, care sunt tot parte din Amber.
Cu toate astea, căutăm în continuare artiști 3D în piața din România, dar sunt foarte foarte rari. Nevoia există, piața este în creștere, și nu o putem acoperi decât dacă facem această educație, dar și dacă studenții înțeleg cu toată seriozitatea și maturitatea dificultățile și nivelul la care se lucrează.
M.S.: Este această problemă cauzată doar de lipsa unei curriculei sau a unor programe universitare relevante pentru domeniu, sau și de faptul că oamenii care ar fi interesați de o astfel de carieră aleg de exemplu să plece în străinătate, unde au mai multe oportunități?
V.L.: Ambele variante se cam adeveresc. Am avut un val de artiști în România care au lucrat foarte intens pe 3D și la un punct au decis să emigreze pentru a lucra în companii străine. Dar, în parte, este și această lipsă de educație specializată în cadrul școlilor, și a școlilor de artă în primul rând.
Este exact ceea ce încercăm să suplinim acum. Și este un pas destul de mare și de greu, pentru că se trece de la domeniul tradițional la cel digital. Trecerea asta este și un pic dureroasă pe alocuri, ceea ce încerc să le spun tuturor studenților și oamenilor din industrie, inclusiv designerilor sau colegilor cu care lucrăm.
Tehnologiile avansate nu sunt o scuză pentru a scăpa de arta tradițională. În continuare, încurajez din tot sufletul studenții și artiștii să folosească la început creioane pentru a colora, să picteze și să își dreseze aceste abilități creative, pentru că aici este baza. Pe ea putem noi să construim apoi, fie că este 2D digital, fie că este 3D sau animație. Dar fără această bază, putem doar să educăm un fel de artiști digitali care nu au, de fapt, o sensibilitate reală, ceea ce este un pic contraproductiv.