Metaversul între post-cyberpunk și post-pandemie38 min read
Anunțul că Facebook își va lansa propria lume virtuală a generat fie panică față de o posibilă înrobire a omului de către mașină în stil Matrix, fie comparații cu Ready Player One. Denumirea de Metaverse, însă, descrie un mediu VR din altă operă: Snow Crash, de Neal Stephenson. Cât de întâmplătoare e această coincidență de nume și ce poate realiza Facebook, de fapt?
Hiro Protagonist se întoarce acasă, în containerul de 54 de m2, recondiționat pentru a fi (oarecum) locuibil, închiriat de la U-Store-It și pe care îl împarte cu încă o persoană, după o zi grea de livrat pizza pentru mafie. În universul fictiv din Snow Crash, el poate pierde liniștit ore întregi în Metaverse, o lume virtuală în care poate să socializeze, să alerge, să lupte cu săbii și câte și mai câte doar punându-și ochelarii VR.
Omologul său român din realitatea contemporană se întoarce în apartamentul confort 2 cu aceeași suprafață, construit în 1979 și nerenovat de atunci, pe care îl împarte cu altă persoană, închiriat fără acte de la Tanti Veta, după o zi grea de livrat pizza pentru Glovo (pizza preluată de la restaurantul din cartier, care probabil e deținut de mafie). Pune o cască de realitate virtuală pe cap, pornește Beat Saber și după 20 de minute de mișcare frenetică a mâinilor e mai transpirat, ușor amețit și, proaspăt speriat de un zgomot de sticlă spartă, realizează două lucruri:
- Moda la lustre a suferit unele modificări din 1979 până în prezent;
- Va fi nevoit să învețe să deosebească aplica de plafonieră.
În lumea post-cyberpunk din Snow Crash problemele tehnice de genul ăsta se rezolvă, se pare, mult mai ușor decât cele sociale. Protagonistul (pun intended) își pune ochelarii VR și stă cuminte pe scaunul de pasager al unei mașini care rulează agale pe caldarâmul proprietate privată a corporațiilor de infrastructură rutieră în timp ce se bate cu săbii în lumea virtuală. În distopia plictisitoare în care locuim cu toții, chiar și autorul, Neal Stephenson, a recunoscut că lucrurile s-ar putea să fie „Neal Stephenson: VR, the Metaverse, and what Snow Crash got wrong”, ft.com
Escapism libertarian și oribilul cotidian neoliberal
Viețile celor doi antieroi principali între care am încercat să trag o paralelă mai sus prezintă surprinzător de multe asemănări: în ceea ce privește munca, ambii sunt într-o situație precară, trăiesc în societăți cu economii dezindustrializate, sunt înstrăinați de oamenii din jurul lor, nu știu ce le va rezerva viitorul.
Cu siguranță există și diferențe între cele două vieți, căci există diferențe între cele două lumi. În lumea reală, statul nu s-a retras nici pe departe din la fel de mult din anumite sfere, chiar dacă din altele da. Ar fi destul de ciudat să se privatizeze armatele, forțele de poliție și sistemele judiciare, în condițiile în care o mare parte a PIB-ului mondial e reprezentată de drepturi de proprietate intelectuală care sunt garantate prin decizii juridice și, în ultimă instanță, „The Value Of Intellectual Property”, heerlaw.com Se poate face o paralelă, fie și una oarecum forțată, între „burbclave”-urile din Snow Crash (comunități îngrădite cu propriile legi, granițe și forțe de securitate) și „rezidenț”-urile mioritice. Mai greu găsești, însă, „Neal Stephenson and the Franchise-State”, briefencounters-journal.co.uk o viziune asupra organizării sociale pe care mulți oameni cu înclinații libertariene au recepționat-o cu entuziasm, dar de care „Neal Stephenson’s Past, Present, and Future”, reason.com
Alminteri, probabil Protagonistului de Dâmbovița i-ar fi convenit să livreze pizza în bolidul pus la dispoziție de mafia devenită stat-franciză decât să facă frigul pe bicicleta proprietate personală, în timp ce cubulețul Glovo îi îndoaie spatele. Aproape că ai putea spune că e mai ușor și mai rentabil să „francizezi” lucrători care vin cu mijlocul de locomoție de acasă, decât o întreagă structură peristatală.
Una dintre marile diferențe între cele două universuri ar putea fi, la prima vedere, absența unui Metavers în realitatea noastră. Dar oare „Hey, Facebook, I Made a Metaverse 27 Years Ago”, theatlantic.com
Științism 3D
Internetul e plin de compilații cu fail-uri VR, de sfaturi cum să faci să reduci efectele răului de mișcare rezultat „Motion Sickness in VR: Why it happens and how to minimise it”, virtualspeech.com și de recenzii nu neapărat pozitive făcute diverselor modele de benzi de alergare „Top 5 Virtual Reality (VR) Treadmills Review”, wondershare.com Tehnologia, așa cum există în prezent, are destul de multe probleme.
Pe benzile omnidirecționale, destul de mici (dacă se consideră mic un echipament de 100 de kilograme) încât să încapă fără probleme într-un apartament obișnuit, mai mult glisezi decât alergi. Pentru unele modele e necesară o încălțăminte specială, care în timp ajunge să sufere de boala pantofilor de bowling. Mai toate benzile fie te prind cu diverse hamuri care te țin să nu cazi, dar în același timp îți limitează posibilitățile de mișcare, fie te obligă să te miști în interiorul unei suprafețe bine delimitate. Există pantofi VR, dar atunci nu mai alergi, stai pe un scaun și mimezi alergarea. Benzile care într-adevăr livrează o experiență mai apropiată de realitate sunt mult prea mari să fie accesibile omului obișnuit, în afara unui context de tip „sală de jocuri”.
Picioarele ca picioarele, dar ce faci cu mâinile? Mănușile care îți dau impresia că într-adevăr „atingi” suprafețele virtuale trebuie atașate la un compresor. Un dispozitiv dezvoltat de Microsoft pentru consola Xbox 360, wikipedia.org a fost băgat la înaintare de către creatorii lui ca o modalitate de a renunța la controllere. Aș putea să aduc în discuție cum, pentru a te juca în doi pe Kinect, e nevoie ca atât tu cât și cealaltă persoană să stați la 2,5 metri de dispozitiv. Ceea ce altundeva decât într-o sufragerie de McMansion american ar putea fi complicat. Pe de altă parte, proiectul Kinect a fost abandonat. Moartea Kinect-ului nu înseamnă că acum nu e nevoie de senzori, multe produse de pe piață necesită montarea acestora în diverse locuri strategice din încăperea folosită pentru experiența VR.
Tentativele de a depăși astfel de neajunsuri mizează în principal pe tehnologii de tip brain-computer-interface (BCI) – controlarea mediului virtual prin intermediul citirii unor semnale electrice provenite din creierul uman. Există produse de tipul „Looxid Link review: analyze your mind in VR!”, skarredghost.com iar împătimiții VR-ului au jubilat la anunțarea unui parteneriat între Valve și platforma open-source OpenBCI cu puțin timp în urmă. Deocamdată, până și Gabe Newell, președintele Valve, „Gabe Newell has big plans for brain-computer interfaces ingaming”, theverge.com
București virtuali vechi și noi
Cu siguranță tentative de a crea un soi de lume virtuală au mai existat. Fără a socoti variante, să zicem, mai puțin maximaliste, așa cum ar fi Animal Crossing și Fortnite, Second Life e probabil cea mai cunoscută. Ea a fost folosită în România inclusiv ca platformă de cursuri de realitate virtuală în facultăți. Apropo de România, la un moment dat, acum vreo zece ani, Virtual Bucharest era se număra printre „Virtual Bucharest a intrat în lista celor mai bune locaţii din Second Life”, capital.ro
Pe plan internațional, Second Life pare că „As Covid-19 destroyed real economies, Second Life’s economy boomed”, qz.com Având în vedere că perifericele necesare pentru o experiență întru totul imersivă nu există nici în prezent și cu siguranță nu existau la lansarea Second Life din 2003, nu cumva Metaversul 2D există de demult și noi, cu toții, pur și simplu nu l-am observat?
Totuși, dacă la o căutare pe Google, toate articolele care conțin atât „Second Life” cât și „România” par să fie de acum zece ani. Așadar totul pare deja învechit. Nicio problemă, Facebook a anunțat că lansează Metaverse. Yey!
În afară de numele pe care îl împărtășește cu lumea virtuală din Snow Crash, o să mai aibă și avataruri, obiecte 3D, va fi accesat prin căști VR, va putea fi folosit și pentru muncă.
Freemium și plata la intrare
Din punct de vedere economic, Stephenson a afirmat că modelul de monetizare care va fi practicat de Metaversul lumii noastre va fi „Metaverse creator reacts to Facebook name change”, axios.com
În lumea din Snow Crash, plătești să accesezi Metaversul. Cine nu are destui bani, folosește dispozitive publice ieftine și e reprezentat printr-un avatar care arăta exact ca utilizatorul său din lumea reală, doar că alb-negru. Cine nu știe să-și programeze singur(ă) un avatar, trebuie să plătească pentru a își îmbunătăți/modifica/înlocui personajul virtual, chit că are un dispozitiv particular prin care accesează platforma. De asemenea, utilizatorii care nu dețin proprietăți în Metavers sunt constrânși să își facă apariția doar în anumite locuri special amenajate, pe când cei cu proprietăți apar direct în casele lor virtuale. În mod evident, asta duce la apariția unei piețe imobiliare, unde mai pui și faptul că Metaverse are în mijloc o arteră comercială imensă prin comparație cu care Oxford Street aduce mai mult a Aleea Castanilor din Berceni. Imobiliarele sunt în mod clar un aspect al acelui univers pe care a încercat să îl preia și Second Life, altul fiind reclamele.
Facebook a spus că intenționează să vândă toate perifericele necesare accesării minunatei sale lumi noi sub prețul pieței, pentru a stimula migrarea maselor către ea. Așadar, prea puțin se pune problema unei plăți pentru acces. Totuși a afirmat, în schimb, că vrea să facă bani din transportul utilizatorilor în interiorul noului său univers. Aici cumva viziunea Facebook se bate cap în cap cu cea din Snow Crash, unde transportul în comun era „protocol public”. Personalizarea avatarurilor virtuale contra cost pare a fi un punct comun. În Metaversul din viața reală se vor putea, se pare, tranzacționa și „NFT-uri și alte obiecte virtuale”. Nimic nou în ceea ce privește NFT-urile, se tranzacționează deja bine mersi în Second Life.
Mai pune o dimensiune că nu pui de la tine!
În Snow Crash, protagonistul are un al doilea job mai precar decât primul (livrator de pizza), acela de a strânge informații într-o imensă bază de date, urmând a fi plătit când și dacă cineva va prezenta interes pentru ele. „Knol”, wikipedia.org a fost o tentativă de a materializa conceptul în lumea noastră, dar nu a prins.
Există și stații de lucru în realitatea virtuală care ajută oamenii în munca lor. Pentru scrisul de cod se pot pur și simplu îmbina diverse „unități preprogramate”, aidoma unor „tinkertoys”. Aceste tehnologii nu sunt permise angajaților(telor) guvernului federal american (ce a mai rămas din acesta), care trebuie să se mulțumească cu două dimensiuni pe motiv de reducere a costurilor. Eroul principal scrie deasemenea cod tot în Flatland. Nivelul înalt de abstractizare oferit de tehnologiile 3D nu îl ajută prea mult când are nevoie să facă lucruri mai complexe. Așadar munca în trei dimensiuni nu pare să ofere extraordinar de multe avantaje.
Până la urmă de ce există birouri virtuale în Metaversul din Snow Crash? De ce ai avea nevoie de realitate virtuală ca să pui date într-o bază de date? Vizualizezi date 3D, foarte bine, dar … ele pot fi afișate 3D pe un banal ecran 2D, unde pot fi manipulate ușor cu un mouse. Poți programa fără să scrii cod doar îmbinând niște tinkertoys, ok, dar … de ce trebuie să faci asta în Metaverse și nu în Flatland, unde acele obiecte, din nou, pot fi afișate la fel de bine. Nici măcar nu poți spune că ai face totodată și mișcare făcând asta, combinând utilul cu plăcutul. Oamenii pot face tot felul de lucruri în lumea virtuală, în timp ce corpul lor stă liniștit pe scaun în cea reală. Singurul răspuns pare a fi: „pentru că e mai cool”.
Cer virtual de culoarea unui ecran TV reglat pe un canal fără emisie
Lumi virtuale în genul SF au tot fost. Privind în trecut, dincolo de Snow Crash, în lumea mult mai cenușie a Neuromantului de William Gibson, nava amiral a romanelor cyberpunk și una dintre operele care a lansat genul, munca în trei dimensiuni virtuale avea oarecum mai mult sens.
Din multe puncte de vedere, Stephenson juca cu coduri când a creat lumea romanului său. La începutul anilor 1990, internetul deja exista. Primele MUD-uri(Multi User Dungeons), strămoșii pe bază de text ai MMORPG-urilor din ziua de astăzi fuseseră lansate cu puțin timp în urmă. Uniunea Sovietică tocmai se destrămase. Atât tendințele care aveau să ducă spre internetul de astăzi, cât și cele ce aveau să ducă spre societatea noastră de astăzi își făceau simțită prezența.
Drept urmare, lumea virtuală din Snow Crash e o lume a comercialului, a imaginii, un mediu destinat maselor de consumatori(are) atât timp cât își permit acest lucru (ceea ce nu înseamnă un procent prea mare din populația globală).
Lumea omoloagă din Neuromantul prezintă alte caracteristici. Internetul 3D de aici nu e un imens mall virtual pentru mase, ci o reprezentare abstractizată a unei imense rețele de baze de date multidimensionale interconectate. Cyberspace-ul e populat în cea mai mare parte de oameni care analizează volume imense de date pentru corporații și de grupurile infracționale organizate care încearcă să pună mâna pe ele, de obicei pentru a le vinde altor corporații. Unde mai pui că SUA și URSS se confruntă încă și în acest mediu. Probabil cel mai apropiat lucru în lumea noastră ar fi „deep web”-ul. În contextul ăsta, „console cowboys” care pot „călări” valurile de date după ce își pun electrozii pe țeastă au sens.
Pe vremuri, casca de la serviciu era echipament de protecție
În ceea ce privește experiența muncii de „birou virtual” Facebook ne prezintă cum controlerele pot fi folosite pentru a măsura biroul actual pentru a fi ulterior transpus în Metaverse. Serios Facebook? Nici măcar biroul meu virtual nu poate fi un pic mai mare? Vom participa la ședințe în 3D cu avatarele noastre purtând casca VR. Timp de opt-zece ore/zi … Super! Deasemenea, controlerul poate fi folosit și ca pointer pentru prezentări virtuale 3D pe table 2D reprezentate 3D?!?
La un moment dat ni se prezintă și niște imagini în care o persoană apare pe un ecran din sala virtuală de ședințe. Aceasta pare că se înregistrează cu camera laptop-ului. De ce? Era pe teren și își uitase casca acasă? Nu putea oricum să fie transpusă ca un avatar și să vadă ședința virtuală pe monitor? Parcă era vorba ca algoritmii ultrainteligenți să filmeze expresiile faciale ale utilizatorilor, să le copieze și să le transpună întocmai asupra chipurilor virtuale ale avatarurilor. Fie și dacă nu se putea face asta din diverse motive, nu putea totuși să ia parte la ședință un avatar mai puțin expresiv?
De ce să te chinui să faci un mediu 3D din care apoi să inițiezi o banală convorbire pe Zoom? Avem deja o multitudine de utilitare care ne permit organizarea de teleședinte audio-video, unde putem schița orice pe planșe virtuale 2D pe care le pot vedea toți participanții și avem cu toții un controller care poate îndeplini și rolul unui marker pentru o tablă virtuală, se numește mouse.
Ar mai fi extrem de multe de spus. Aș putea să scriu despre cum gurile rele spun că tot hype-ul din jurul noului Metaverse e doar o tentativă disperată a Facebook de a-și îmbunătăți imaginea printr-un rebranding, „Facebook’s rebrand to Meta could be doomed to fail”, news.com.au S-ar putea scrie megabiți întregi de articole căutând nod în papură oricărui efort de a modera conținutul unei lumi virtuale de dimensiunile celei pe care se laudă Facebook că vrea să o construiască(ce faci cu avatarurile cu tricou cu zvastică? Dar cu cele care au capul sub formă de zvastică?), mai ales că nu se poate spune că s-a excelat la capitolul ăsta în două dimensiuni.
În concluzie, dacă aș fi obligat acum să îmi pariez salariul, aș merge fără teamă pe varianta că Facebook nu va construi Metaversul din Snow Crash sau o variantă a lui IRL. Totuși, ce-ar fi dacă am presupune că toate problemele tehnice, de organizare, de moderare identificate (sau nu) mai sus se pot rezolva cumva și am privi problema din alt punct de vedere?
Orice influencer își are influencerul
Corporațiile și miliardarii-vedetă care le conduc pot transforma lumea virtuală așa cum au transformat-o și pe cea reală, fie că vor ca oamenii să-și prăjească creierii și sistemul nervos ca să prelucreze/fure date, ca în Neuromantul, sau să strângă meticulos informații pe care să le pună într-o bază de date, neștiind dacă vor fi plătiți sau nu, ca în Snow Crash. Fie și dacă științismul de care dau dovadă atunci când încearcă să facă asta îi aruncă uneori în ridicol, putere au destulă.
Ei pot transforma modul în care oamenii socializează, pot transforma modul în care se muncește. Tehnologiile lor nu trebuie să fie perfecte sau utile. Propunerile lor nu trebuie să placă tuturor. Facebook poate lejer să își folosească imensul capital acumulat, atât capitalul ce poate fi transformat în bani lichizi, cât și cel de imagine, pentru a transforma noul Metaverse în Second Life cu VR pentru oameni care altminteri nu s-ar fi gândit vreodată să socializeze în Second Life.
Având în vedere că la muncă suntem la cheremul șefilor, cu atât mai mult putem fi obligați să intrăm în ședințe virtuale plictisitoare și inutile cu un Oculus pe cap pentru că „așa vrea conducerea”. În lumea post-pandemie în care de voie, de nevoie mulți dintre noi muncim și socializăm de la domiciliu poate ar trebui să ne și gândim la cum am vrea să interacționăm virtual și la ce fel de tehnologii am vrea să folosim când facem asta. Poate chiar și dacă nu cumva am vrea ca prin munca noastră să ne modelăm mediul virtual.
Alte lumi și alte mări
În Soarele Gol, Isaac Asimov, descrie o tehnologie de teleprezență holografică care cu greu poate fi deosebită de realitate chiar de către personajul principal, un polițist venit de pe un Pământ suprapopulat pe o planetă de coloniști pământeni pentru a investiga o omucidere. Acesta vede hologramele fără ajutorul vreunui periferic, ceea ce probabil ar fi cam greu. Dar dacă am putea să ne punem niște ochelari tip Google Glass și pur și simplu să ne vedem colegul de birou care ne-ar putea vedea monitoarele și notițele și ne-ar putea ajuta cu problema pe care o avem? Dacă am putea să ne așezăm la masa de la bucătărie și cu aceeași pereche de ochelari să ne vedem pe celelalte scaune prietenii și să bem ceva fără să ne mai holbăm în același ecran care ne-a stricat ochii la muncă timp de zece ore înaintea teleîntâlnirii? Fără lumi virtuale complicate, fără controllere, fără căști în care transpiri și care îți provoacă rău de mișcare și care până la urmă nu sunt decât alte ecrane puse la mai puțin de un deget de ochi.
Dar dacă am putea să lucrăm ca și „emos” – ingineri emoționali care creează experiențe virtuale care mai de care mai deosebite, îmbinând cunoștințele tehnice cu o bună înțelegere a psihologiei utilizatorului individual – sau „enviros” – ingineri de mediu care combină experiențele virtuale individuale într-o experiență colectivă în timp ce au grijă ca totul să fie în armonie cu mediul natural într-o manieră sustenabilă din punct de vedere ecologic –, ca în romanul Anul 200 al lui Augustin de Rojas?
După ce am arătat atât scepticism față de tehnologii mult mai puțin ambițioase, poate aceste rânduri par bizare. Dar totuși, când tragi linie, nu se termină romanele SF cu Snow Crash sau cu cyberpunk-ul în general. Există și alte romane, alte tehnologii, alte viziuni. Megacorporațiile lumii vor încerca să creeze tehnologii inspirate din cărți SF în care alte megacorporații fictive au la îndemână tehnologii similare. Dacă vrem să avem tehnologii inspirate și din alte romane SF, poate chiar din opere în care megacorporațiile ca și concept nu își fac apariția, probabil că nu ar trebui să ne așteptăm ca tot ele să ni le livreze, ci să preluăm noi, ceilalți și celelalte, frâiele.
O propunere utopică? Poate. Dar până la urmă internetul în două dimensiuni nu a fost creat de o corporație sau de o asociație a mai multe corporații. Facem deja parte din colective virtuale și/sau reale pe care le-am putea translata într-un potențial Metavers. Dacă nu e asta situația poate ar fi o idee bună să începem.
Cert e că, fără o contrapondere, corporațiile vor dicta termenii tranziției către un eventual Metavers.
CITEȘTE ȘI: Metaversul, promisiunea unei tranziții fluide între lumea reală și cea virtuală