da kuk/Getty Images

Metaversul, promisiunea unei tranziții fluide între lumea reală și cea virtuală

De Radu Stoichita 01.09.2021

Facebook, Epic Games și Roblox cred că viitorul tehnologiei va fi o colaborare mai activă între virtual și real. Companiile vor să construiască acest univers ca o extensie a vieții reale.

Cum ar fi să trăiești într-o lume în care tranziția dintre viața publică, reală, și cea virtuală să poate fi făcută fără vreo întrerupere? Cum ar fi să te poți conecta virtual la diverse experiențe pe care până atunci le puteai experimenta doar în viața reală? Mai multe companii încearcă să creeze acest lucru, o lume virtuală conectată cu cea reală pe care o numesc Metavers.

Un concept distopic ar putea fi viitorul internetului

În aprilie 2020,„What Is the Metaverse?”, nytimes.com Travis Scott a susținut un concert virtual în Fortnite. Artistul a interpretat câteva melodii și le-a oferit participanților o experiență unică. Jucătorii l-au văzut trecând pe hartă, cu efecte vizuale uimitoare venind din spatele său. 12 milioane de oameni s-au conectat pentru a urmări spectacolul, dar pe un server erau doar 99 de persoane. Practic, cele 12 milioane nu erau în aceeași cameră virtuală, ci împărțite pe mai multe servere, urmărind versiunea preînregistrată a concertului care oferea impresia unei experiențe live. 

Travis Scott în Fortnite. Frazer Harrison/Getty Images

Poate că în viitor vor exista arene online pline de milioane de oameni care urmăresc artiști care își interpretează melodiile, dar pentru moment concertele virtuale din jocurile video, precum Fortnite sau Roblox, par mai degrabă o petrecere dintr-un club underground.

Separarea aceasta reprezintă un obstacol pe care compania din spatele Fortnite, Roblox, și chiar rețelele sociale precum Facebook, trebuie să le depășească, când se gândesc la dezvoltarea metaversurilor. Metaversul poate fi înțeles ca o experiență fluidă, în care tranziția dintre viața reală și cea virtuală se face instant, fără prea multe bătăi de cap și fără prea multe pagini statice. 

CITEȘTE ȘI: Jocurile online ca instrumente de socializare

În loc să navighezi pe site-uri statice folosind hyperlinkuri, ai putea avea o persona care să navigheze într-un spațiu alternativ, unde ai putea asculta muzică cu prietenii, te-ai putea uita la filme, ai participa la întâlniri și chiar ai lucra acolo. În metavers, ai putea merge la mall și cumpăra un costum Gucci pentru ca avatarul tău să-l poarte, iar mai apoi, dacă ți s-ar face foame, ai merge la cantină, de unde ți-ai comanda mâncare pentru viața reală. Dacă prietenii te-ar invita la un concert al Arianei Grande, ai merge la sala de spectacole din mall-ul virtual, iar dacă te-ai retrage mai devreme pentru a face jogging, ai continua să asculți concertul în căști.

Metaversul este încă în formele sale incipiente, dar mai multe companii se reunesc în spatele ideii, într-un efort de a crea o lume alternativă în mediul virtual. În reclamele lor promițătoare, acestea omit un aspect crucial: conceptul de metavers a apărut dintr-o ficțiune distopică, una în care viața reală a oamenilor a fost distrusă. 

Metaversul își are originea în lucrarea de ficțiune cyberpunk Snow Crash a lui Neal Stephenson (1992),Disponibil pe carturesti.ro dar e întâlnit și în alte lucrări, precum Ready, Player One de Ernest Cline. Conform lui Stephenson, metaversul ar reprezenta „un mediu interactiv 3D, un mediu social în timp real, alimentat de un calculator, în care ființele reale ar intra împreună într-o simulare 3D și ar avea experiențe diverse”. În aceste lumi ficționale, metaversul era singurul loc în care oamenii puteau experimenta emoțiile umane, să meargă la plimbări, să participe la jocuri colective, în timp ce lumea de afară era acoperită de smog. 

În ciuda originilor sale distopice, marile companii prezintă metaversul ca fiind ceva distractiv, un loc în care relațiile sociale ar putea prospera, prieteniile vor fi păstrate și emoțiile transmise celor din jur. Nu sunt convins, prefer incertitudinea de a merge la un bar, de a vorbi cu necunoscuții, de a împărtăși niște băuturi cu ei și de a mă pierde ulterior pe ringul de dans. 

Nu sunt convins nici că metaversul va duce la înflorirea relațiilor sociale, întrucât va avea loc într-un mediu controlat atent de companii, care sunt cunoscute pentru că amuțesc vocile disidente. În trecut companiile de tehnologie au mai făcut promisiuni referitoare la capacitatea rețelelor de socializare de a aduce oamenii împreună, fără a prezenta riscurile acestor platforme și modul în care le sunt folosite datele. 

Mai mult ca niciodată, prezența unei persoane pe acele platforme ar putea fi de fapt în detrimentul relațiilor din viața reală, lăsând-o mai singură la finalul zilei.

Mai multe propuneri de metavers

Pe 13 aprilie,„Announcing a New Funding Round of $1 Billion to Support Epic’s Long-Term Vision for the Metaverse”, epicgames.com Epic Games – compania care deține titluuri ca Fortnite, Fall Guys, Rocket League – a anunțat că a reușit să securizeze o finanțare de un miliard de dolari care o va ajuta să continue dezvoltarea pe termen lung a unui metavers. 

Tim Sweeney, CEO-ul Epic Games, promite o experiență mult mai interactivă, în care consumatorii să nu se întâlnească online doar pentru a se împușca încercând să rămâne ultimul pe hartă, conform regulilor jocurilor de tip Battle Royale. Acesta își dorește ca universul Fortnite să fie despre interacțiune, despre trăiri comune, socializare, unul în care oamenii să poată lua parte la concertele artiștilor preferați, iar mai apoi să comercializeze obiectele deținute pe piața internă. 

Mark Zuckerberg a investit în Oculus Rift, un prim semn că e interesat de Metavers. Foto: Facebook

La finalul lunii iunie, Mark Zuckerberg le spunea„Mark Zuckerberg is betting Facebook’s future on the metaverse”, theverge.com angajaților Facebook că viitorul companiei va fi în metavers, prin dezvoltarea acestuia și asigurarea accesului unui număr cât mai mare de consumatori. 

CITEȘTE ȘI: 12 momente-cheie din tehnologie în 2020

De asemenea, după listarea de succes la bursa de valori americană a companiei Roblox, evaluată atunci la $45 miliarde, David Baszucki, fondatorul companiei, spunea căRoblox wants to build the Metaverse. Can it?”, wired.co.uk „în timp ce experiențele împărtășite în metavers astăzi sunt despre a face lucruri distractive împreună, în viitor vor fi despre tot ceea ce oamenii pot face împreună în viața reală: să învețe împreună, să se joace împreună sau să lucreze împreună.”

Forbes„The Metaverse Is Coming And It’s A Very Big Deal”, forbes.com are de cel puțin un an o coloană dedicată analizei metaversurilor și modului în care acestea progresează. 

Discuțiile despre metavers, despre conectarea spațiului virtual cu cel real, au devenit din ce în ce mai frecvente în presa de specialitate, dar și în viața de zi cu zi. În lumea tehnologiei, adesea numele și ideile din spatele unui concept preced aplicarea acestuia la scară largă, precum a fost și în cazul Internet of things, al cloud-ului, world wide web-lui, etc. Ideologia Silicon Valley„The Californian Ideology”, comune.torino.it (PDF) este de-a încerca constant să distrugă, să reinventeze lucruri, să găsească mecanisme mai eficiente care să revoluționeze procesele deja existente, iar o parte din ideile pe care acești dezvoltatori le anunță ajung să devină realitate. 

Totuși, Matthew Bell,„The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite”, matthewball.vc care urmărește evoluțiile ideii de metavers, spune că un joc video multiplayer, precum World of Warcraft, nu ar trebui privit ca metavers doar pentru că oferă participanților posibilitatea de-a interacționa cu alți jucători și de-a vinde diverse obiecte pe bani virtuali. 

Bell spune că că un metavers trebuie să aibă următoarele caracteristici:

  • să fie persistent, fără a avea pauze sau finaluri. Să ofere posibilitatea utilizatorului de-a simiți că este imposibil să termine această experiență precum ar putea termina un joc video. Chiar dacă unele jocuri, precum World of Warcraft promit o experiență nelimitată, conținutul devine repetitiv, misiunile se reiau, în timp ce metaverse-ul promite ceva nou în fiecare moment;
  • să fie sincronizat și live, chiar dacă vor exista și evenimente stabilite din timp. În acest mod, metaverse-ul permite autenticitate; 
  • să nu aibă o limită de persoane care să poate intra în același timp, dar în același timp să ofere fiecărui participant un sens individual al prezenței, să se poată distinge de restul prin diverse caracteristicii proprii;
  • să aibă o economie funcțională;
  • să fie experiență care durează și care poate fi preluată și în afara metaversului.

Pentru cine e Metaversul?

Discutând cu copiii unor prieten de familie despre Fortnite, aceștia mi-au reamintit că în doar câteva zile Ariana Grande va susține un concert în universul care până atunci îl consideram destinat doar bătăliilor de tip battle royale. În Roblox, Lil Nas X a susținut de asemenea un concert virtual în care figurina acestuia, mult mai mare comparativ cu micii roboței ai jucătorilor, țopăia într-un spațiu bine delimitat, fiind coordonată de o animație a cântărețului înregistrată anterior. 

Dacă în rândul copiilor prietenilor de familie concertele din metaverse păreau pline de entuziasm, revoluționare, oferind posibilitatea unor interacțiuni neimaginate până atunci, pentru mine totul se simțea ca videoclipul melodiei Afară de Nane, realizat de Cuscrew.Îl poți vedea aici: youtu.be Experiența mulțimii care cântă alături de artist, care sare atunci când melodia preferată începe sau care se aruncă la un pogo este imposibil de reprodus într-un spațiul virtual, în care participanții nu pot simți pe pielea lor radiația sălii de spectacol. 

Poate că în perioada pandemică o astfel de abordare este benefică, oferind fanilor posibilitatea de a experimenta un concert, în condițiile în care până atunci nu au reușit să o facă. Mă întreb însă dacă, la revenirea la normal, oamenii se vor mai îndrepta spre acest mediu, în condițiile în care concertele reîncep să fie deschise publicului.

CITEȘTE ȘI: Cum vor arăta birourile după pandemie?

Facebook propune un mod diferit de-a ne raporta la metaverse, prin intermediul unei experiențe mai holisitice, care nu se bazează pe o construcție în jurul entertainmentului, ca Fortnite și Roblox. Compania lui Mark Zuckerberg țintește zona de business, oferind alternative pentru întâlniri online, pentru spațiile colaborative de muncă, unde ideile pot să înflorească fără a fi nevoie de prezența fizică. 

Horizon promite ședințe virtuale. Foto: Facebook

Horizon, jocul VR creat de Facebook care ar putea fi precursorul metaversului, promite o experiență socială în care utilizatorii pot crea, colabora și modifica mediul după bunul plac. Platforma încurajează utilizatorii să creeze asset-uri pe care le pot vinde ulterior, să dezvolte experiențe pe care le pot împărtăși cu ceilalți utilizatori. Totuși, experința Horizon, chiar dacă nu pune entertainment-ul ca element central, nu se diferențiază de modelul consumerist promovat Roblox, în care utilizatorii pot crea minijocuri, asset-uri, lumi virtuale pe care mai apoi le pot vinde.

Metaversul chinezesc

La crearea unui metavers nu lucrează doar companii nord-americane, precum Epic Games, Facebook și Roblox. De câțiva ani,„Tencent’s Dreams”, notboring.co Tencent, compania chineză din spatele WeChat, investește strategic în diverse entități, în timp ce atrage alte companii să creeze aplicații pentru platformele deja existente în ecosistemul acesteia. 

În viziunea Tencent, metaversul va incorpora elemente de VR, AR, divertisment, consumerism, muncă virtuală, etc. Pentru a face posibilă o legătură între aceste componente, Tencent deține o cotă parte în companii precum Epic Games, Snap, Spotify, WeChat, și chiar și în Roblox. În timp ce, în Fortnite, Travis Scott ține concerte virtuale, Tencent se preocupă cu crearea unui ecosistem mai larg, în care oamenii să poată pleca de la spectacolul acestuia la o vizionare de film, iar mai apoi să cumpere haine.

Privind evoluția unui metavers ca dezvoltarea unei așezări umane, se subînțelege că nimic nu o să fie masiv de la bun început, ci totul o să pornească cu o casă, urmată de o fabrică, care va genera mai multe locuri de muncă ș.a.m.d. 

Până când va deveni o lume complexă și chiar va merita numele de metaverse, mai este mult de lucru, și încă nu se știm cu precizie ce formă va lua această lume, în condițiile în care este dezvoltată de diverse companii în același timp. Vor putea metaversurile Facebook, Tencent, Roblox și Fortnite să comunice sau vor fi complet separate? Dacă cineva încalcă o regulă din cadrul unui metavers, cine o să decidă pedeapsa acelei persoane și cine va decide dacă va putea fi sancționată și în viața reală? 

Întrebările sunt multe, singura certitudine este că promisiunea unui mediu social vibrant ascunde în spate motive consumeriste, în care metaversul se aseamănă mai degrabă cu un mall.



Text de

Radu Stoichita

Este student internațional la Bowdoin College, la secția Istorie & Sociologie. Este și activist pentru drepturile muncitorilor, iar în timpul liber cercetează condițiile de muncă din industria de jocuri video.

TEHNOLOGIE|TIPPING POINT

Metaversul între post-cyberpunk și post-pandemie

De
Anunțul că Facebook își va lansa propria lume virtuală a generat fie panică față de o posibilă înrobire a omului de către mașină.
TEHNOLOGIE|TIPPING POINT

Cum se influențează reciproc oamenii și AI-ul?

De
Cercetătorii vorbesc despre etica AI-ului în contextul unei lumi tot mai digitalizate.
TEHNOLOGIE|OVERVIEW

Primul procesor disponibil comercial, Intel 4004, a împlinit 50 de ani

De
Doi americani, un japonez și un italian au muncit și câte 80 de ore pe săptămână pentru a-l crea pe celebrul 4004, un procesor care a ajuns să fie folosit și în calculatoarele militare din România.
TEHNOLOGIE|STUDIU

Cum colectează telefoanele Android date și când spun că nu o fac

De
Marii producători de telefoane Android și Google sunt mai curioși despre ce fac utilizatorii decât ar trebui să fie.