Cary Cochrane/Getty Images

Studiu: Mai multe femei decât bărbați în rândul gamerilor români25 min read

De Ionuț Preda 11.11.2022

În 2022,  PC-urile și telefoanele mobile sunt mai folosite decât consolele, iar jucătorii plătesc lunar puțin sau deloc pentru jocuri.

Săptămâna trecută, asociația producătorilor de jocuri video din România RGDARomania Game Developers’ Association, rgda.ro a publicat cea de-a doua ediție a studiului despre consumul de jocuri video din țară,Disponibilă pe rgda.ro la doi ani după publicarea primei cercetări de acest tip de la noi.

CITEȘTE ȘI: Acum și în cifre: jocurile video sunt prea scumpe pentru România

Cercetarea arată câteva date interesante despre gamerii din România – de exemplu, că sunt mai multe femei decât bărbați care utilizează jocuri video –, precum despre trendurile care se observă față de acum doi ani. În același timp, față de studii efectuate la nivelul Uniunii Europene, se observă unele particularități, precum un apetit mai mare pentru gamingului pe PC.

Populația scade, numărul de jucători rămâne (aproape) la fel

În jur de 7,8 milioane de români cu vârste între 15 și 64 de ani se joacă pe o platformă de gaming cel puțin o dată pe lună. Estimarea este similară cu cea din 2020, care oferea un număr de 7,9 milioane de jucători. Luând, însă, în calcul faptul că asta nu include și copiii de sub 15 ani, numărul total de utilizatori de jocuri video din România este cu siguranță mai mare, a susținut președintele RGDA, Cătălin Butnariu, cu ocazia prezentării studiului.

„Numărul de jucători video s-a menținut, în ciuda faptului că populația statistică a României a scăzut. Iar studiul nu include și jucătorii de sub 15 ani, despre care, vă dați seama, o bună parte utilizează jocuri video, așa că numărul total de jucători merge undeva spre zece milioane”, a spus Butnariu.

Față de studiul din 2020, s-a observat o răsturnare de situație în ponderea sexelor: există mai multe femei (51%) care utilizează jocuri video decât bărbați (49%) pe segmentul de 15-64 ani; cercetarea de acum doi ani, realizată pe aceeași categorie de vârstă, înclina balanța către bărbați, cu o distribuție de 52-48%.

Zhang Peng/Light Rocket via Getty Images

Bărbații preferă PC-ul și consolele, femeile telefonul mobil

În rândul gamerilor din România, telefoanele mobile (70%) și PC-urile/laptopurile (69%) au rămas device-urile principale pe care obișnuiesc să se joace, în creștere față de 2020 (atunci când se situa la 64, respectiv 60% din preferințele jucătorilor). Acestea sunt urmate de console (40%), browsere de internet (18%), tablete (11%) și rețele sociale (9%).

Există o diferență clară în preferințele, în funcție de sex, pentru fiecare platformă: dacă 79% dintre femei preferă să se joace pe telefonul mobil, și doar  61% dintre bărbați, procentele sunt inversate pentru calculatoare/laptopuri:  79% dintre bărbați și 58% dintre femei. Consolele sunt utilizate de aproape de două ori mai mulți bărbați (52%) decât femei (27%).

Este notabilă o creștere semnificativă a jucătorilor de console față din studiul din 2020, când aceștia alcătuiau doar 15% dintre respondenți. O parte din diferență ar putea fi explicată de o schimbare de metodologie dintre cele două cercetări: dacă studiul din 2020 a inclus doar utilizatori care se joacă pe cel puțin o platformă, cel de anul acesta a inclus în proporție de trei sferturi respondenți care se „identifică ca jucători de jocuri video” și se joacă de cel puțin câteva ori pe săptămână, având astfel șanse mai mari să investească în hardware specializat pentru gaming.

Pe de altă parte, creșterea popularității consolelor ar putea fi explicată, însă, și de perioada lungă în care criza de semiconductori și boom-ul pieței de cryptomonede a dus la penurii și prețuri foarte mari pentru plăcile video dedicate pentru gaming. În aceeași perioadă, aproape toate consolele, cu excepția notabilă a lui PlayStation 5, au avut stocuri suficiente la retailerii specializați.

Gamerii de pe mobil și PC/laptop sunt și cei care se joacă cel mai des: 49, respectiv 45% dintre aceștia se joacă zilnic, urmați de cei pe de console (32%). Situația se inversează în rândul jucătorilor care declară că se joacă doar de câteva ori pe săptămână, unde consolele sunt preferate (43%, față de 31% pentru celelalte două platforme).

Cu cât scade frecvența, cu atât devin preferate experiențe mai casual, precum jocurile de pe browsere sau rețelele sociale, cele din urmă fiind în topul preferințelor celor care se joacă doar o dată pe săptămână (21%), în timp ce jocurile de browser sunt cele mai folosite de cei care se joacă foarte rar, de doar două-trei ori pe lună (15%).

Pirateria este în scădere, dar gamerii cheltuie foarte puțin

O noutate în noul studiul RGDA o reprezintă o analiză mai detaliată a comportamentului de consum în rândul jucătorilor. Față de 2020, există o creștere a numărului total de jucători plătitori: 62% dintre respondenți au declarat că plătesc lunar, într-un fel sau altul, pe cel puțin una din platformele folosite. Acum doi ani, procentul era de 45%, însă întrebarea de atunci era formulată strict pe achiziția de jocuri video, ceea ce nu include multe alte tipuri de tranzacții din sfera jocurilor video, de la abonamentele pentru serviciile online ale consolelor până la microtranzacții. Bărbații (38%) sunt mult mai dispuși să plătească pentru jocurile care nu sunt gratuite decât femeile (20%).

În ciuda acestui lucru, cea mai mare parte a jucătorilor plătesc fie deloc, fie relativ puțin în fiecare lună. Într-o comparație a sumelor pe care jucătorii le plătesc lunar pe fiecare platformă în parte, răspunsul „nu plătesc pentru jocuri sau upgrade-uri” a fost cel mai comun pe toate platformele în afară de console, și a fost selectat de majoritatea covârșitoare a jucătorilor de pe tablete, telefoane mobile, rețele sociale și browsere.

„Avem un număr destul de mare de gameri pe PC care nu plătesc pentru jocuri – ceea ce nu înseamnă neapărat piraterie, pentru că sunt și foarte multe jocuri gratuite. La polul opus, avem tabletele și telefonul mobil unde cea mai mare parte a utilizatorilor nu plătesc, asta pentru că majoritatea jocurilor de pe aceste platforme folosesc modelul free-to-play, unde jocurile sunt gratuite, dar oricine dorește poate să plătească pentru diverse servicii în joc”, a explicat președintele RGDA.

Chiar dacă jucătorii de pe console și computer sunt mai dispuși să plătească pentru hobby-urile lor, aproape 40% dintre primii și peste 60% dintre cei din urmă plătesc sub 50 de lei lunar sau deloc. Doar 9% dintre jucătorii de console au declarat că plătesc între 250 și 500 de lei lunar, categoria de preț echivalentă unui joc de buget mare nou lansat, procent care scade la 5% pentru PC.

În ceea ce privește metodele de achiziție a jocurilor video, a scăzut cu 5% procentul celor care susțin că piratează jocuri, de la 55% în 2020. O scădere semnificativă s-a înregistrat și în rândul celor care cumpără jocuri noi din magazine fizice, de la 53% la 42%, coroborată cu o creștere ușoară a preferințelor pentru magazine digitale (de la 63 la 66%) și a cumpărării jocurilor second hand, în cazul consolelor (de la 27 la 34%).

Steam este de departe cel mai folosit magazin virtual pentru achiziția de jocuri video în România, fiind folosit de trei sferturi dintre respondenți, la distanță de concurentul principal de pe PC, Epic Games Store (46%). Cu 38%, PlayStation Store este cel mai utilizat magazin digital pentru jocuri de console.

Față de acum doi ani, un procentaj și mai mare al jucătorilor care evită să cumpere jocuri video oferă ca motiv prețurile prea ridicate ale acestora, citat de 48% dintre respondenți (față de 45% în 2020). Acesta este și cel mai comun motiv, fiind urmat de posibilitatea de a obține jocuri în mod gratuit (indiferent dacă este prin piraterie, promoții cu jocuri gratuite sau modelul free-to-play), notat de 27% din respondenți, și de absența jocurilor dorite din magazinul preferat (22%).

Problema costurilor prea ridicate semnalate de jucători ține și standardizarea prețurilor pentru jocuri video și console la nivelul celor din Uniunea Europeană. De exemplu, pentru un joc nou de buget ridicat pe Steam, un jucător din România este nevoit să plătească prețul standard de 60 de euro, în ciuda unei diferențe încă mari în ceea ce privește puterea de cumpărare față de Europa de Vest.„First estimates of purchasing power parities for 2020”, europa.eu Jucătorii din alte regiuni, precum Turcia, Indonezia sau Argentina, au prețuri mai scăzute cu până la 50-60%, mai accesibile pentru condițiile economice locale.Diferențele se pot observa într-o comparație a prețurilor regionale de precomandă pentru jocul The Callisto Protocol, unde prețul de referință este 60 de euro în statele UE, dar este mai scăzut în majoritatea celorlalte regiuni, steamdb.info

„La nivel global, diferențele de prețuri sunt mult mai mari. Atunci când Steam decide, de exemplu, să aibă prețuri reduse în țări precum India sau Indonezia, vorbim de diferențe extrem de mari de putere de cumpărare ale acestor state față de Occident. Deci chiar dacă România are într-adevăr o putere de cumpărare mai mică decât Franța, diferențele sunt mai mici față de țările nedezvoltate la nivel global, dar care au piețe foarte mari de jucători”, a comentat fenomenul Andreea Medvedovici-Per, directorul executiv al RGDA.

Westend61/Getty Images

Jocurile shooter și action în topul preferințelor, strategiile pierd din popularitate

Față de studiul anterior, poate cea mai mare creștere a avut-o nivelul de respondenți care preferă jocurile multiplayer: 69% au declarat că preferă jocuri pe care le pot juca cu alți jucători online, fie că sunt colegi de muncă/școală, membri ai familiei sau necunoscuți, în creștere de la 53% în studiul din 2020. În contrast, procentul celor care preferă jocurile singleplayer a scăzut de la 47% la doar 31%.

Într-o clasificare pe genuri, jocurile de acțiune/aventură (60%) și shooter (47%) rămân în topul preferințelor gamerilor români, însă a scăzut numărul celor care apreciază jocurile de strategie la doar 26%, jumătate din nivelul din 2020.

În ceea ce privește tipul și bugetul producției, mai mult de jumătate dintre jucători nu au vreo preferință clară între jocurile de buget mare, așa-numitele jocuri AAA și cele indie, cu valori de producție mai scăzute. Doar 11% susțin că preferă exclusiv jocurile AAA.

Canalele de gaming pe YouTube sunt foarte populare, evenimentele mai puțin

În premieră, studiul RGDA a intrat și în zona creatorilor de conținut și a evenimentelor de gaming. Astfel, 70% dintre participanți au răspuns că urmăresc conținut despre jocuri video pe platforme de streaming. YouTube este lider de departe în acest sens, fiind preferat de 75% din gamerii care urmăresc acest tip de conținut, urmat de Twitch (15%) și Facebook (6%).

Jucătorii români preferă mai mult streamurile sau canalele internaționale (63%) față de cele românești (27%). Totuși, cel mai urmărit creator de conținut din zona de gaming este YouTuber-ul român iRaphahell (7% din respondenți), urmat de PewDiePie și Codrin Bradea (fiecare cu câte 5%).

În schimb, participarea la evenimente speciale de gaming rămâne o nișă, 70% dintre respondenți menționând că nu participă la astfel de evenimente. East European Comic Con și Bucharest Gaming Week au fost principalele evenimente la care au participat cei care totuși o fac.

În fine, două companii producătoare de hardware și periferice dedicate gamingului, Razer (11%) și Asus ROG (9%) sunt considerate cele mai active branduri din sfera jocurilor video, urmate Sony/PlayStation (8%) și Ubisoft (7%).

Europa cu consolele, românii cu PC-urile

În comparație cu preferințele europene, un aspect care sare clar în evidență. Dintre device-urile mai dedicate pentru gaming, PC-ul rămâne la o cotă de piață mult mai mare în România față de restul Europei, unde a fost întrecut în preferințele gamerilor de console.

Un studiu comandat de Federația Europeană a Dezvoltatorilor de Jocuri Video (EGDF) în 2021,„Key Facts from 2021: Video Games – A Force for Good”, isfe.eu realizat la nivelul gamerilor din UE, arată consolele de jocuri pe al doilea loc în topul platformelor preferate, cu 54%, după telefoanele mobile (63%). PC-urile se situează pe locul al treilea, fiind folosite de 52% dintre gameri. Asta înseamnă o diferență de aproape douăzeci de procente în minus față de preferințele gamerilor din România.

Conform președintelui RGDA, diferența poate fi atribuită atât tradiției puternice a gaming-ului pe PC din România, dar și a faptului că unii dintre producătorii mari de console nu au intrat oficial pe piața din România.

„Nu doar la noi în țară, ci și în regiune, PC-ul este mai puternic decât consolele. Foarte mulți aveau acces la PC într-o vreme în care consolele fie erau mai greu accesibile, fie erau percepute ca având prețuri foarte mari. Este important de notat și că, din cei trei mari producători de console, doar unul are o prezență oficială în România”, a declarat Cătălin Butnariu. Microsoft (cu Xbox) și Nintendo lipsesc oficial de pe piață, doar Sony, cu PlayStation, e prezent.

Ponderea femeilor în numărul total al jucătorilor este mai mare în România față de media din UE, unde se situează la 47,8%. Studiul EGDF susține că fetele de 6-15 ani au o probabilitate de trei ori mai mare de urma o carieră în domenii STEM (știință, tehnologie, inginerie și matematică) dacă folosesc jocuri video.

La fel ca studiul precedent, cel din 2022 a fost realizat de firma de cercetare de piață Izi Data,Detalii pe izidata.ro și este alcătuit, de fapt, din două studii separate efectuate în vara lui 2022. Primul dintre ele este un studiu de incidență reprezentativ național efectuat pe 1.084 de respondenți vârste între 15 și 64 de ani, folosit pentru categoriile care arată ponderea unui anume aspect legat de consumul jocurilor video în totalul populației. Pe lângă acesta, a fost realizat și un studiu targetat pe 1.047 de persoane care se joacă pe cel puțin o platformă, din care trei sferturi se joacă de cel puțin câteva ori pe săptămână.



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

TEHNOLOGIE|TURNING POINT

Nu există o alternativă la Twitter, dar acum se schițează internetul viitorului

De
Elon Musk și-a început stagiul de CEO la Twitter cu o gestiune atât de dezastruoasă încât mulți utilizatori își caută deja o nouă casă internautică. E prea devreme pentru a estima cine va câștiga după implozia platformei, dar deja pot fi învățate lucruri de la primii candidați.
TEHNOLOGIE|SLOW FORWARD

Noi tendințe: telefoane cu senzor mare și abonament pentru opțiunile mașinii

De
Plus: concedieri și fraude în lumea tech, semiconductori americani pentru Apple, imagini generate de AI pe Shutterstock.
TEHNOLOGIE|OVERVIEW

Tehnologiile noi de la Cupa Mondială nu spală încălcările drepturilor omului din Qatar

De
Tehnologiile noi propuse de cel mai atipic Campionat Mondial de Fotbal din istorie sunt umbrite de faptul că acesta este organizat de un stat autoritar
TEHNOLOGIE|OVERVIEW

Concedieri, parodii, procese: Twitter cu Musk

De
Musk a preluat Twitter la finalul lui octombrie, iar de atunci a concediat mai bine de 50% dintre angajați. Rețeaua de socializare este instabilă, iar o parte semnificativă dintre companii și-au oprit reclamele pe site.