Captură din jocul Unsighted

Joaca de-a apocalipsa. Sfârșitul lumii în trei jocuri indie42 min read

De Alin Răuțoiu 08.02.2022

Când producțiile de la Hollywood eșuează în a reflecta dilemele lumii contemporane, jocurile video dezvoltă noi mijloace pentru a vorbi autentic despre diferitele crize care se acumulează apocaliptic.

Sfârșitul lumii a fost o temă foarte prezentă în media populară din anii 1950, ajungând la un apogeu în anii 1980, pe fondul dublu al recesiunii globale de la începutul deceniului și al nivelului de înzestrare cu armament nuclear dinspre finalul Războiului Rece. Însă acum, după cel puțin zece ani de crize consecutive, devine din ce în ce mai clar că iconografia și tropii dezvoltați în acea perioadă nu fac față momentului prezent. De vreo două sau trei ori pe vară, Pământul este în pericol să fie distrus sau invadat pe „marele ecran”, iar pentru cei mai mulți dintre spectatori asta nu este un prilej de reflecție, ci un pretext de a evada din realitatea cotidiană.

Cred că unul dintre motivele pentru care Don’t Look Up a fost dezbătut atât de intens pe social media și, în același timp, a fost atât de aridCriticul de film Andrei Gorzo are una dintre puținele intervenții lucide asupra calității filmului, fiind capabil să-l ia ca un produs al Hollywoodului fără ca asta să fie o sentință în sine, ci doar o cheie de interpretare: „Câteva gânduri pe marginea fenomenului „Don’t Look Up””, andreigorzo.wordpress.com e pentru că, în ciuda unor personaje-compozit foarte mondene, filmul se află mult mai mult în dialog cu producțiile perioadei anterior menționate. În acelea, mulțumită colaborării statelor, agențiilor, oamenilor de știință și a unor indivizi eroici, sfârșitul lumii este evitat la mustață. Sfârșit care, asemenea apocalipsei nucleare ce ar surveni din cauza distrugerii reciproc asigurate, este imediat și universal.

CITEȘTE ȘI: Am vorbit cu cercetătoarea care l-a făcut savant pe Leonardo DiCaprio

Don’t Look Up critică imposibilitatea acelei colaborări în realitate, dar acceptă premiza cataclismului iminent, instantaneu și direct. Ori, ceea ce definește atât încălzirea globală, cât și criza COVID-19 este tocmai lunga durată a fenomenului, absența certitudinii afective care derivă din această întindere, distribuirea inegală geografic a efectelor sale și lipsa unei singure ținte asupra căreia omenirea să-și poată concentra atenția. Cred că metafora cometei care lovește Pământul se dezintegrează când este suprapusă pe problema încălzirii globale, iar la asta au răspuns cei mai mulți oameni care au privit dezaprobator filmul, articulându-și critica uneori mai bine, dar de cele mai multe ori mai prost.

De-a lungul anilor 2000 au apărut câteva filme și seriale care au răspuns foarte bine condițiilor postmoderne, fiind exemple fantastice ale escatologiei secolului XXI: Children of Men de Alfonso Cuarón, Pulse de Kiyoshi Kurosawa sau The Leftovers de Damon Lindelof.„Grafic+ „Watchmen” și serialul „The Leftovers””, grafic-art.ro Dar, fără a fi obscure, e clar că au aterizat mai mult în acel spațiu al producțiilor de cult, apreciate foarte mult de un anumit public, fără a deschide noi drumuri. Între timp, o altă media populară, jocurile video, a preluat ștafeta imaginării apocalipsei, construind lumi în care sfârșitul se întâmplă și se va tot întâmpla, jucătorul trăindu-l de-a lungul a zeci de ore în feluri care reflectă mai bine viața de zi cu zi.

https://mindcraftstories.ro/images/2022/02/Mindcraftstories_Jocuri-video-Apocalipsa-Sfarsitul-lumii-Fantasian-Loop-Hero-Unsighted_02_Fantasian.jpg

Captură din jocul Fantasian

Fantasian

Când Fox News a anunțat, în 2020, că scopul final al protestelor declanșate de moartea lui George Floyd este să-l detroneze pe Dumnezeu, o pătură însemnată din utilizatorii de Twitter au făcut comparația imediată cu JPRG-urile,Japanese Role-Playing Games, un gen de jocuri dezvoltat cu precădere în Japonia, care se deosebește RPGurile vestice prin povești liniare, propria abordare a luptelor pe ture și povești epopeice, foarte încărcate emoțional. exemplul paradigmatic fiind Final Fantasy VI. Acolo, un înalt funcționar accede la statut divin și, dintr-un utilitarianism negativ extrem,Discursul din jurul jocului îl descrie ca nihilist, ceea ce nu e adecvat. Poziția sa e mai degrabă acea raționalitate fără rezonabilitate, criticată de David Hume în Tratat asupra naturii umane, unde spune că „Nu este contrar rațiunii să prefer distrugerea întregii lumi în loc să mă zgârâi la deget”. decide că lumea trebuie distrusă. 

Ce face acest joc să se distingă de multe altele din același gen este că eroii eșuează parțial. Într-o primă fază, Kefka cauzează un dezastru care inundă mare parte din planetă și aruncă personajul principal în comă timp de un an. Astfel, lumea nu dispare dintr-o dată într-o imensă bilă de foc, iar jucătorul are ocazia să experimenteze o stare intermediară, să observe cum reacționează diferite personaje pe care le-a cunoscut de-a lungul jocului, cum se adaptează la schimbări, cum, în ciuda faptului că lumea pe care o cunoșteau până atunci s-a schimbat iremediabil, viața lor merge înainte. Momentul apocaliptic nu trece astfel cât ai pocni din degete, iar lupta trebuie continuată până la anihilarea finală a universului, fie că este împiedicată sau nu.

Tocmai explorarea acestui moment intermediar este ceea ce continuă cu Fantasian Hironobu Sakaguchi, creatorul seriei Final Fantasy și autorul poveștii lui Final Fantasy VI

În primă fază, narațiunea este plină de locuri comune, despre care nici nu poți spune că se remarcă prin execuție, jocul fiind salvat de stilul grafic extraordinar și de mecanismele retro, dar implementate sub supervizarea unui maestru al genului și cu suficiente intervenții insolite cât să incite. Pe parcurs, în schimb, starea lumii colorează personajele și situațiile în care acestea se găsesc, noul context dându-le o vivacitate care n-ar fi putut fi atinsă nici de caracterizări mult mai originale.

https://mindcraftstories.ro/images/2022/02/Mindcraftstories_Jocuri-video-Apocalipsa-Sfarsitul-lumii-Fantasian-Loop-Hero-Unsighted_03_Fantasian.jpg

captură din jocul Fantasian

Un zeu abscons umple lumea cu mechteria, o substanță toxică pentru oameni, care transformă animalele în monștri, iar despre care jucătorul va descoperi că, practic, absoarbe energia dintr-un univers pentru a o muta într-altul, care aproape a ajuns la moartea sa termodinamică. Desigur, explicația completă este mult mai metafizică și poetică, nu-i de calibrul unui Zeii Înșiși de Asimov.

Acțiunea începe cu personajul principal aruncat într-o așezare de frontieră foarte aproape de o concentrație însemnată de mechteria, dispersată de niște sfere care-și înfig tentaculele în tot ce prind. Aproape toată lumea are probleme respiratorii, o zonă întreagă a fost abandonată din cauza monștrilor, o bună parte din pădurea din apropiere este cotropită și ea. Părinții își aduc aminte când a început să apară substanța, copiii nu cunosc o lume fără globulele ce împrăștie moarte. 

Lucrurile se repetă și în Vence, un oraș construit lângă mare în jurul unor canale și care nu-i deloc Veneția. Un cartier din est a fost abandonat cu totul, infestarea fiind chiar mai dramatică, umplând canalele și acoperind casele. Dar oamenii s-au obișnuit și acolo. Restul orașului e neatins, comerțul merge, în port trag vestite vase de croazieră care poartă aristocrați dornici să-și cheltuie banii. În aceste momente nici nu este clar că lumea e pe cale să se sfârșească. 

Într-adevăr, lumea devine încetul cu încetul mai periculoasă și neospitalieră pentru niște nefericiți, dar există vraci și oameni de știință care studiază lucrurile, care încearcă să înțeleagă ce se întâmplă și poate să găsească soluții. De cealaltă parte a continentului, mechteria parcă nici nu există în capitala regatului. Aristocrația își vede indiferentă de drame interne, în timp ce ghilda manufacturierilor dezvoltă producția în masă, copiind dispozitive ingenioase inventate într-un atelier plin de orfani.

https://mindcraftstories.ro/images/2022/02/Mindcraftstories_Jocuri-video-Apocalipsa-Sfarsitul-lumii-Fantasian-Loop-Hero-Unsighted_04_Fantasian.jpg

Captură din jocul Fantasian

În aceste condiții, capătă sens și o frustrare perenă din astfel de jocuri: de ce, aflându-mă în pielea trimisului profetic care trebuie să salveze lumea de la sfârșitul ei iminent, mai trebuie să plătesc chirie (sau pentru săbii sau poțiuni magice)? Aici e clar că doar ochiul omniscient al jucătorului vede catastrofa, în timp ce pentru personaje schimbarea în rău este imperceptibilă și se pierde în tăvălugul altor conflicte și transformări sociale mult mai directe. 

Până să iau cu asalt tărâmul celest și să înfrâng zeul lumii a trebuit, printre multe altele, să reformez aristocrația, să ajut un soldat să-și răscumpere aventurile imperialiste din tinerețe, să negociez (cu pumnii, evident) un contract între industriași și tinerele genii. 

https://mindcraftstories.ro/images/2022/02/Mindcraftstories_Jocuri-video-Apocalipsa-Sfarsitul-lumii-Fantasian-Loop-Hero-Unsighted_05_Fantasian.jpg

Captură din jocul Fantasian

Asta e ceea ce m-a încăpățânat să și duc jocul până la capăt, să trec prin cele trei faze ale bossului final și să salvez lumea; ceea ce n-am făcut în cazul lui Octopath Traveler, de exemplu, un joc din același gen, dar mult mai original și cu o poveste mult mai rafinată. Ajunsesem prea aproape de final, rezolvasem prea multe probleme pentru a lăsa o zeitate îndoliată să-mi curme existența. Așa că am luptat din nou și din nou până când zarurile digitale au căzut cum trebuie și am izbutit.

https://mindcraftstories.ro/images/2022/02/Mindcraftstories_Jocuri-video-Apocalipsa-Sfarsitul-lumii-Fantasian-Loop-Hero-Unsighted_01_Loop-Hero.jpg

Captură din jocul Loop Hero

Loop Hero

Dezvoltat de o echipă din Rusia formată din doar patru persoane, Loop Hero este sublimarea extremă a acestei furii „împotriva luminii care moare”. Jocul începe în literalmente ultimul moment dinaintea apocalipsei, când fibra spațiu-timp se dizolvă, făcând termeni ca distrugere să fie un non-sens. Este vorba despre o nimicire propriu-zisă care nu are nevoie de grafica 3D aproape contemporană a lui Fantasian pentru a fi reprezentantă, fiind suficient un 2D pixelat cu o paletă restrictivă de culori.

https://mindcraftstories.ro/images/2022/02/Mindcraftstories_Jocuri-video-Apocalipsa-Sfarsitul-lumii-Fantasian-Loop-Hero-Unsighted_02_Loop-Hero.jpg

Captură din jocul Loop Hero

Dacă retroul lui Fantasian evocă o eră inaugurată de Final Fantasy VII pe PS1, în 1997, și încheiată cu Final Fantasy X pe PS2,  în 2001, jocul celor de la Four Quarters bate către ceva cu cel puțin o generație în trecut, fără a avea însă vreun corespondent direct, ci aglomerând infinitezimal elemente din RPG-uri și jocuri de strategie, în special god games,Un gen de jocuri de strategie unde jucătorul nu controlează direct agenții. În schimb, comportamentul lor este simulat în funcție de mediul înconjurător pe care jucătorul, de obicei în postura unui zeu, îl poate manipula. Exemple consacrate ar fi Utopia, Populus, Afterlife sau Black & White. pentru Atari ST sau Amiga 500, simplificându-le complexitățile frustrante într-o buclă de joc incredibil de satisfăcătoare. Păstrează interfața skeuomorfică, unde nu e clar ce e element decorativ și ce e vreun indicator care comunică informație vitală.

În acest final moment, un cercetător, a cărui știință este atât de teribilă că ar putea fi un vrăjitor, îngheață timpul într-o bulă, sperând să salveze un pâlc din lume, o palmă tristă și stearpă de pământ. Întâmplarea face ca în această bulă să fie prins și personajul principal, care, amintindu-și lumea preapocaliptică, o poate și recrea. Ceea ce ar fi fantastic dacă cineva sau ceva n-ar vrea totuși anihilarea existenței, iar gestul creator nu i-ar atrage atenția. Evident că și aici, până la final, jucătorul va lua cu asalt cerurile și va înfrânge un Dumnezeu. De cel puțin șase ori.

https://mindcraftstories.ro/images/2022/02/Mindcraftstories_Jocuri-video-Apocalipsa-Sfarsitul-lumii-Fantasian-Loop-Hero-Unsighted_03_Loop-Hero.jpg

Captură din jocul Loop Hero

Aproape întreg jocul se desfășoară pe o buclă, un drum închis pe care eroul eponim îl traversează iar și iar, învingând lighioane și monștri. Când destul din lume a fost recreată, acesta înfruntă o mare amenințare, de la vrăjitorul Omicron la un presupus arhanghel și până la un vânător ai cărui dulăi au găuri negre în loc de stomac. Luptele se desfășoară automat, în timpul lor personajului principal trezindu-i-se amintiri despre lume care se materializează fie ca echipament, fie ca niște cărți de joc pe care jucătorul le poate plasa în vidul cosmic pentru a genera munți, păduri, cimitire, orașe, fiecare având un efect asupra eroului sau producând noi tipuri de inamici. Motivul timpului care se oprește este reflectat și în mecanismele de joc: nu este un concurs de clicăit viteză, jucătorul putând frâna scurgerea timpului pentru a studia inamicii, echipamentul de pe erou și a-și planifica „șantierul”.

https://mindcraftstories.ro/images/2022/02/Mindcraftstories_Jocuri-video-Apocalipsa-Sfarsitul-lumii-Fantasian-Loop-Hero-Unsighted_04_Loop-Hero.jpg

Captură din jocul Loop Hero

Există o ecologie ascunsă de care trebuie ținut cont și care trebuie chiar exploatată. De exemplu, în mod normal, când eroul trece printr-un sat, acesta se vindecă și primește o țintă (abstractizându-se parcursul poveștilor eroice sau ale altor RPG-uri, ca și cum am asista la un episod din Witcher redus molecular), dar dacă apare un conac cu vampiri pe lângă sat, acesta se va umple cu moroi. Poate că jucătorul chiar asta își dorește, pentru că luptele cu mulți inamici întăresc eroul, iar după patru astfel de confruntări satul se transformă într-un domeniu nobiliar, îmbunătățindu-și proprietățile curative și oferind recompense mai valoroase la înfrângerea țintelor. Sau poate că eroul nu este un luptător, ci un necromag, caz în care lumea recreată va arăta complet diferit: va fi un mare deșert care va toropi orice inamic, fără a-i deranja în vreun fel trupa de scheleți ambulanți.

Astfel, este regândită și ideea de luptă, perseverare sau supraviețuire. Apocalipsa nu este depășită dând foarte tare cu sabia sau fugind de ea, ci printr-o înțelegere a relațiilor dintre obiecte, prin experimentare, prin construirea unor proiecte îndrăznețe și asumarea unor riscuri calculate.

https://mindcraftstories.ro/images/2022/02/Mindcraftstories_Jocuri-video-Apocalipsa-Sfarsitul-lumii-Fantasian-Loop-Hero-Unsighted_05_Loop-Hero.jpg

Captură din jocul Loop Hero

Tehnic, jocul nu se termină niciodată. În momentul de față nu există vreo victorie finală în urma căreia universul este refăcut, ci doar o mică regiune care se umple ușor, ușor, după fiecare buclă completată cu succes. Acolo, o comunitate de oameni poate să încropească un trai, facilitând și validând lupta eternă a eroului cu forța cosmică care a decis pentru toată lumea că nonexistența este de preferat existenței.

https://mindcraftstories.ro/images/2022/02/Mindcraftstories_Jocuri-video-Apocalipsa-Sfarsitul-lumii-Fantasian-Loop-Hero-Unsighted_01_Unsighted.jpg

Captură din jocul Unsighted

Unsighted

Dacă Fantasian și Loop Hero surprind fiecare în felul său un moment înghețat în timp, parte din sclipirea lui Unsighted e să recunoască că totuși timpul se scurge, iar asta are consecințe. În lumea jocului, Pământul este abandonat de ceva vreme, iar oamenii au plecat undeva în spațiu, lăsând în urmă foarte mulți androizi și roboți. În mod ironic, impactul cu un meteorit dă o nouă viață planetei, fiind compus din anima, o substanță care oferă conștiință de sine aparaturii împrăștiate. Timp de o perioadă nespecificată, ASIMO-ii, AIBO-ii și chiar Alexele viitorului își fac un trai armonios alături de natura care recuperează din orașele pustiite. 

https://mindcraftstories.ro/images/2022/02/Mindcraftstories_Jocuri-video-Apocalipsa-Sfarsitul-lumii-Fantasian-Loop-Hero-Unsighted_02_Unsighted.jpg

Captură din jocul Unsighted

Jucătorul intră în pielea unui astfel de automaton suferind de amnezie, trezindu-se într-un oraș în stare de război. Pare-se că, la un moment dat, niște oameni s-au întors să vadă ce-i cu meteoritul respectiv și dacă au la ce folosi anima, corupându-l în urma unor experimente. Pierzând contactul cu pulberea stelară care le-a dat viață, androizii nu se dezactivează pur și simplu, ci devin „fără viziune”, cuprinși de o frenezie violentă, omorându-se între ei. Alma, androidul controlat de jucător, este printre ultimii care încă își mai menține conștiența, dar ceasul ticăie.

https://mindcraftstories.ro/images/2022/02/Mindcraftstories_Jocuri-video-Apocalipsa-Sfarsitul-lumii-Fantasian-Loop-Hero-Unsighted_03_Unsighted.jpg

Captură din jocul Unsighted

Jocul în sine este un action-adventure cu elemente de platformer și RPG, aducând la un loc rețeta clasică din seria Zelda cu salturile influențate de mediul înconjurător din Celeste, mecanismele de progresie din Dark Souls, accentul pe parat în dueluri din Sekiro și relațiile sociale cu personaje secundare din Hades

Văzând lumea de sus în jos, într-o perspectivă izometrică, Alma țopăie de colo-colo, dă cu sabia în monștri, le evită atacurile și rezolvă diferite puzzle-uri. Lumea este incredibil de densă, nu se simte că s-ar fi făcut vreun compromis între a face camerele să dozeze provocările puse în fața jucătorului și a fi reprezentări credibile ale unor biblioteci sau laboratoare de cercetare, ori suburbii abandonate. Zonele sunt pline de scurtături, obiective opționale și feluri prin care un jucător experimentat să exceleze sau să se exprime prin joc. 

Cu toate că tehnic nu vine cu vreun mecanism original, multe elemente se simt proaspete pur și simplu fiind folosite într-un cu totul alt fel de joc decât cel din care au fost inspirate. Iar execuția este impecabilă, game feel-ulUn termen popularizat de Steve Swink în cartea cu același nume care se referă la senzația trezită de totalitatea elementelor prin care jocul răspunde de la un moment la altul acțiunilor jucătorului. Animații fluide, schimbări subtile în zona de ecran unde s-a petrecut interacțiunea, jocuri de lumină, sunete satisfăcătoare, toate pot produce prin sinestezie o senzație aproape tactilă care poate fi plăcută sau neplăcută. este la apogeu. 

Merită menționate toate aceste lucruri din două motive. În primul rând pentru că jocul, ca obiect artistic, este rezultatul muncii a doar două dezvoltatoare polimate din Brazilia,Jocul ca produs software a mai beneficiat de pe urma unor testări a câtorva traducători, pentru a-l localiza în mai multe limbi de circulație internațională, și a marketingului foarte firav pus la dispoziție de Humble Games. care l-au scris, programat, i-au realizat grafica și muzica. Lucru care este absolut impresionant. Apoi, dacă ar fi mizat pe mecanisme de joc nevăzute sau nu le-ar fi implementat atât de reușit pe cele cunoscute, nu ar fi funcționat pariul principal al jocului. 

Premisa unei lumi în pragul distrugerii, cotropită de o forță care corupe totul în cale, lăsând numai câteva personaje să-i reziste, nu e ceva nou. Mai ales după succesul lui Dark Souls, care cred că a și atins o coardă sensibilă cu povestea, același motiv poate fi găsit din ce în ce mai des în jocuri ca Darksiders 2, Hollow Knight, Blasphemous, Children of Morta sau celelalte jocuri de la From Software. Are, de asemenea, precedente în producții ca seria Diablo, Zelda: Twilight Princess sau Ōkami. Diferența față de toate acestea este că aici într-adevăr ceasul ticăie. În lumea diegetică Alma are la dispoziție cam 11 zile, sau 10 ore de joc, pentru a-și salva prietenii.

https://mindcraftstories.ro/images/2022/02/Mindcraftstories_Jocuri-video-Apocalipsa-Sfarsitul-lumii-Fantasian-Loop-Hero-Unsighted_04_Unsighted.jpg

Captură din jocul Unsighted

Fiecare moment pierdut, fiecare moarte din neatenție sau neputință nu doar că aduce mai aproape finalul care chiar este inevitabil, ci slăbește și aliații de care Alma depinde, o bună parte dintre aceștia având chiar mai puțin de trăit decât ea. Explorând lumea, rezolvând puzzleuri sau înfruntând inamici deosebit de puternici, jucătorul poate găsi grămezi de anima necontaminată. Astea pot fi folosite pentru a prelungi viața personajului principal,Un jucător foarte priceput ar putea termina jocul și într-o jumătate de oră. Una dintre dezvoltatoarele jocului l-a terminat în două ore. Mie, în schimb, mi-a luat 11 ore jumătate, un pic peste durata originală de viață a Almei. a unora secundare sau pentru a îmbunătăți capabilitățile Almei. Prin felul în care răspunde la provocări, jucătorul decide cum va alege să salveze lumea și cum va arata ea odată ce-și va îndeplini misiunea, jocul recunoscând nouă posibile stări finale.

Pentru că este un joc de acțiune, deciziile luate afectează obiectiv dificultatea sa. Unora dintre jucători le va fi aproape imposibil să-l termine acționând în permanență cu altruism. Pe de altă parte, jocul comunică destul de clar că egoismul absolut este indezirabil. Alma nu-și va atinge potențialul maxim dacă va refuza să împartă din anima găsită sau să asiste în alte feluri. Astfel, supraviețuirea nu este o problemă de optimizare sterilă, ca în RPG-urile vestice, sau curiozitatea de a vedea toate finalurile posibile ca în The Yawhg sau Please, Don’t Touch Anything (realizat tot de Four Quarters, dovadă că sfârșitul lumii le stă pe cap de ceva vreme), ci o negociere a riscurilor de la un moment la altul.

https://mindcraftstories.ro/images/2022/02/Mindcraftstories_Jocuri-video-Apocalipsa-Sfarsitul-lumii-Fantasian-Loop-Hero-Unsighted_05_Unsighted.jpg

Captură din jocul Unsighted

Tot fiind un joc de acțiune, și încă unul destul de reactiv, povestea nu se limitează doar la ceea ce este scris sau la mari decizii pe care dezvoltatorii le-au pus în fața jucătorului (care poate nici nu-și dă seama că are de ales), ci apar tot felul de mici narațiuni emergente. 

Cel mai interesant mi s-a părut faptul că dacă Alma interacționează cu unul dintre personajele care și-a „pierdut viziunea” în timpul jocului, acesta se metamorfozează într-unul dintre mulții inamici fioroși pe care i-a înfruntat până atunci. Ceea ce face să se resimtă faptul că toți roboțeii sfâșiați erau și ei cândva persoane, unele care poate chiar ar fi putut fi salvate, lăsând să se aștearnă o pătură de melancolie și regret peste toată aventura. 

Apoi, îmi este greu să nu citesc acea transformare ca o rinocerizare, fenomen din ce în ce mai des întâlnit în condiții de criză. Nu mi-a fost dificil să o răpun pe Ana sau pe Samuel, după ce s-au transformat, dar senzația nu-i diferită de a avea o ceartă cu un vechi prieten care parcă-i acum din altă lume. După ce am înțeles ce se întâmplă, am evitat să mai intru în contact cu personajele pe care n-am reușit să le ajut la timp (unele dintre ele au locul lor unde stau, altele patrulează harta), pentru a evita de tot conflictul, chiar dacă din carcasa lor neînsuflețită puteam să recuperez obiecte care mi-ar fi fost de folos. Simțeam că nu merit acel ajutor după eșecul de a fi un bun prieten. 

Alți jucători poate nu s-ar sinchisi de așa ceva, și-ar zice că în situații apocaliptice nu trebuie să ne blocăm în sentimentalisme; unii poate chiar ar ignora intenționat să ajute acele personaje, punând ochii pe un obiect valoros pentru care nu vor să ofere nimic la schimb.

Multe alte finaluri

Din toate trimiterile la alte opere date în timp ce discutam aceste trei jocuri se poate vedea că nu sunt unice prin faptul că tratează ideea finalului lumii, nici chiar prin felul în care o fac. Se înscriu într-un curent care devine din ce în ce mai puternic. Aș fi putut discuta aproape oricare joc din cele de la From Software, despre Outer Wilds, The Forgotten City, Nier, Iconoclasts, Axiom Verge 2 și multe altele. Poate aș fi vorbit despre Umurangi Generation, dacă n-ar fi făcut Chris Franklin de la Errant Signal un video eseu unde a zis tot ce se putea zice pe tema asta.

Pe de altă parte, punându-le în relație cu producții anterioare, se poate vedea cum evoluează abordarea acestei teme, care sunt lucrurile pe care le remarcă dezvoltatorii și jucătorii, cum un anume vibe al epocii devine din ce în ce mai clar și capătă substanță. Pe viitor, poate vor răspunde unele la altele, vor fi contestate diferite viziuni apocaliptice sau soluții propuse.

Cert este că, cel puțin din acest punct de vedere, jocurile video, mai mult decât filmele, pun la dispoziție instrumente mai potrivite pentru exprimarea conflictelor, provocărilor și angoaselor ridicate de acest turbulent moment istoric prin care trece omenirea.



Text de:

Alin Răuțoiu

Utilizează ziua tehnologii .Net și-și zice programator, seara citește benzi desenate, teorie critică sau încearcă să învețe să facă jocuri video. În weekend își terorizează pisica cu aspiratorul.

CULTURĂ|GAMING

Jocurile de strategie simulează prost conflagrațiile, dar surprind adevărul războiului

De
Jucând un omagiu adus lui „Age of Empires”, unul dintre jocurile video ale copilăriei mele, în același timp în care Rusia invada Ucraina, am fost forțat să evaluez ce mijloace au jocurile video de a vorbi despre lumea actuală.
TEHNOLOGIE|OVERVIEW

AI cu conștiință sau doar un chatbot care a învățat filosofie?

De
Un inginer de la Google a afirmat că există un program de inteligență artificială cu conștiință în cadrul companiei. E începutul unei perioade de tranziție, în care granița dintre realitate și science fiction este tot mai confuză. Oamenii continuă să fie sceptici atât cu privire la entuziasmul, cât și cu privire la frica din jurul inteligenței artificiale. Și entuziasmul și frica sunt, însă, justificate.
TEHNOLOGIE|TENDINȚE

Chiar și fără Metavers, vom avea un viitor cu influenceri digitali

De
Personajele animate ar putea deveni cele mai importante personalități ale internetului viitorului
TEHNOLOGIE|SLOW FORWARD

MacBook Air devine negru (și plicticos); Internet Explorer moare, dar nu se predă

De
Uniunea Europeană obligă Apple să-și schimbe mufa de la iPhone (dar abia din 2024), iar Disney+ a venit în sfârșit în România