Getty Images

1994, ultimul an fără internet pentru români, devine joc video 

De Vlad Tăușance 29.08.2020, ultima actualizare: 31.08.2020

O echipă formată din artiști și programatori din România și Marea Britanie au lucrat în ultimele luni la un joc video care povestește cum arăta viața dinainte de internet. 

Echipa a strâns povești și amintiri legate de viața în România pre-internet și le-a transformat într-un joc video care trece utilizatorul prin experiența unei zile din anul 1994.

Primele jocuri din seria Life before Internet au fost lansate într-o perioadă de test.Sunt disponibile aici: ioanapaun.com Proiectul este inițiativa artiștilor Ioana Păun și Sillyconductor, cărora li s-au alăturat game designer-ul Mona Bozdog și coderul Cătălin Boitor, precum și artiștii vizuali Lucian Lupu, Adrian Cârciova, Fabiola Pascu și Irisz Kovacs.

Munca la proiect a început cu o etapă de documentare, adresată celor care erau tineri în anii ’90-’95. Documentarea a inclus colecționarea unor fotografii și povești, obiecte de comunicare și trai specifice acelei perioade care au fost înlocuite de tehnologie bazată pe internet – pager, telefon fix, fax, scrisori, telegrame, dischete, casete, walkman, console de joc, video etc. – precum și cercetarea arhivelor acelei perioade: publicații, reviste, casete.

Mona Bozdog, lector în Immersive Experience Design la Universitatea Abertay în Scoția, ne povestește mai multe despre proiect.

În urma researchului, care este activitatea cotidiană care pare să fie cel mai puternic modificată odată cu apariția internetului? Uitatul la filme sau seriale? Orientarea prin oraș? Cumpărăturile?

E interesant că nu avem un răspuns unic, este o combinație de activități care au fost modificate sau reconfigurate total: așteptarea, petrecutul timpului cu prietenii afară, gestionarea unor resurse limitate, precum 24 de poziții pe un film foto, sau apelul la memorie. LBI încearcă să captureze aceste teme printr-un colaj de mini-jocuri și mecanici. Fiecare mini-joc este o provocare, o invitație pentru jucători sa reflecte activ la aceste transformări.   

Cum au reacționat oamenii pe care i-ați intervievat? Există o nostalgie pentru low-tech?

Pentru low-tech și pentru activități nemediate de tehnologie: cititul de cărți și de reviste, de exemplu. Ce mi se pare interesant este că oamenii, de obicei, echivalează vremurile de dinainte de internet și tehnologie cu o simplitate care, de fapt, nu exista neapărat. Dacă te gândești cât era de complicat să dai un telefon sau să asculți muzică dacă ai rămas fără baterii. Ne gândim că vremurile erau mai simple, dar procesele de problem-solving erau mult mai complexe. Acum, de multe ori, sunt așa de multe opțiuni încât îți ia mai mult timp să alegi la ce film să te uiți decât durează filmul. Înainte posibilitățile erau limitate și asta făcea decizia mai simplă: aveai o casetă cu 12 track-uri și două baterii la walkman. Asta ascultai. 

Cum a funcționat munca la proiect, cât de vital a fost accesul la internet și tehnologie? Practic, echipa este răspândită în patru țări, nu? Mai sunt posibile proiecte artistice complexe în format analog?

Am depins mult de tehnologie și internet, bineînțeles, atât pentru comunicare, cât și pentru colaborare, feedback si development. Nu pot să îmi imaginez cât timp și ce buget ar trebui dedicat unui astfel de proiect ca să fie dezvoltat analog. Dar și aspectul ăsta este cumva capturat în proiect, internetul a schimbat totul inclusiv colaborarea, a anihilat distanța si limitările geografice, a extins timpul și productivitatea, a schimbat ritmul muncii, a schimbat modul în care citim și reacționăm și gestionăm informația. Ne-am dorit ca jucătorii să reflecte la aceste aspecte, nu să facem un statement.

Nu era mai bine sau mai rău înainte de internet, era altfel.    

Crezi că formatul și mecanicile jocului vor fi bine primite de către Millenials & Z generation? Abordarea puzzle-explorare este încă relevantă pentru ei?

Jocurile puzzle și de explorare sunt relevante, adică nu trebuie decât să ne uitam la Minecraft sau la numărul de walking simulators, adventure sau narrative games.

Procesul nostru de lucru a fost foarte diferit de un proces de development tradițional. Am avut o serie de teme pe care am vrut să le discutam, rezultate din perioada de documentare, apoi am început să ne gândim la niște povești care ar captura temele astea. Abia apoi am început să dezvoltăm o serie de mecanici care să captureze metaforic tema.

De exemplu, în mini-jocul .home tema era negocierea, în condiții de resurse limitate: când ai un televizor în sufragerie și patru canale, depinzi de niște tehnici de negociere. Atunci am ajuns la o serie de mecanici de troc: trebuie să îți dau ceva ca să primesc ceva care îmi trebuie ca să îl dau altcuiva. Aceste mecanici există în numeroase jocuri – point and click sau RPGs – dar în acest context funcționează ca să te provoace să performezi activ negocierea, să înțelegi procesul și numărul de etape și manipulări complexe ce trebuiau efectuate ca să te poți uita la un episod din Beverly Hills.

Sperăm că mecanicile provoacă o înțelegere mai nuanțată și critică a avansului tehnologic și a impactului lui asupra vieții noastre zilnice. Adolescenții se uitau la filme atunci și se uita la filme acum, dar procesul este diferit. Sperăm că LBI oferă o înțelegere aplicată a acestor procese.

Crezi că sfera indie gaming-ului poate fi implicată (mai mult) în procese educaționale sau documentare?

Aici este o chestiune de vizibilitate, multe jocuri educaționale nu au notorietatea și bugetul de marketing al jocurilor comerciale AAA. Mulți developeri dezvoltă jocuri și aplicații educaționale. Mișcările de games for good sau games for change au luat amploare în ultimii ani și multe organizații culturale lucrează în colaborare cu designeri ca să dezvolte aplicații interactive, accesibile și cu apel larg la un public divers. Mă refer la Marea Britanie, nu sunt foarte familiara cu scena indie în Romania.

Cred că jocurile au un potențial imens pentru a captura, prezerva și comunica arhive și istorii personale, amintiri și experiențe trăite care, de obicei, sunt efemere, sau, în rarele ocazii când sunt capturate, sunt greu de accesat.

Este important să continuăm să explorăm acest potențial prin metode creative, să promovăm aceste alternative la istorii oficiale. Jocurile video au deja acest potențial subversiv, pentru că necesita un efort activ atât în interpretare, cât, mai important, în desfășurarea poveștii. Tu trebuie să faci ceva ca să duci povestea, tu ești protagonistul, aceste lucruri ți se întâmpla ție, când ești în lumea jocului și asta te încurajează să înțelegi aplicat aceste fenomene. E mereu interesant când artiștii încep să exploreze această zonă.  

Întrebare bonus: care sunt cinci jocuri indie noi pe care să le încercăm, noi & cititorii?

Oh, nu, nu mă pot limita niciodată. Așa că am întrebat echipa.

Sound designerul sillyconductor recomandă: What the Golf (Triband, 2019).

Developerul Catalin Boitor: fresh off the shelf, SpiritFarer (Thunder Lotus Games, 2020)

Eu: Neo Cab (Chance Agency, 2019), Mutazione (Die Gute Fabrik, 2019) și Angela Washko’s The Game The Game.


„Life before Internet” este un proiect cultural finanțat de Ministerul Culturii prin programul Acces Online și co-finanțat de Administrația Fondului Cultural Național. Proiectul nu reprezintă în mod necesar poziţia Administrației Fondului Cultural Național. AFCN nu este responsabilă de conținutul proiectului sau de modul în care rezultatele proiectului pot fi folosite. Acestea sunt în întregime responsabilitatea beneficiarului finanțării.

 

 



Interviu de

Vlad Tăușance

Publisher. Consultant de strategie, uneori în comunicare. Prieten cu societatea civilă și cu organizațiile neguvernamentale. Conector compulsiv de idei și de oameni.

CULTURĂ|POPCRAFT

La Chimera: Trecut, prezent și niciun viitor

De
Scurt și la obiect: un film impresionant, ireproșabil și complet, cum n-am mai văzut demult.
CULTURĂ|GAMING SPOTLIGHT

(Aproape) Tot ce trebuie să știi despre Fallout dacă nu ai încercat jocurile

De
Povestea de fundal a serialului postapocaliptic care a devenit un hit instant este pe cât de fascinantă, pe atât de complexă și stufoasă.
CULTURĂ|BOOK CLUB

La masă cu vampirii. Dracula a fost integrat cam forțat în gastronomia românească

De
Nici Nadia, nici Hagi, nici Ilie Năstase nu sunt atât de cunoscuți precum contele Dracula, personajul imaginat de scriitorul irlandez Bram Stoker la finalul secolului al XIX-lea, confundat adesea cu Vlad Țepeș, dar asociat cu Transilvania. Brand puternice ale României, notorietatea lui Dracula e speculată și în gastronomie. 
CULTURĂ|POPCRAFT

Fallout: Postapocalipsa nu va fi la televizor

De
Western, acțiune și satiră politică într-o nouă și reușită adaptare a unui joc video, Fallout are mai multe lucruri de zis decât pare la prima vedere.