Alan Wake 2: Ciudat și captivant30 min read

De Ionuț Preda 17.01.2024

Noul joc al creatorilor Max Payne și Control poate fi descris în foarte multe moduri, dar nu este niciodată plicitisitor.

Finlandezii de la Remedy Entertainment sunt, pentru jocurile video , echivalentul  unei case de producții cinematografice indie iubită de toată lumea. După ce a căpătat un renume la începutul anilor 2000 cu iconicele Max Payne 1 și 2, studioul finlandez a încercat să facă jocuri de acțiune mai experimentale, care îmbinau gameplay-ul alert cu filmulețe live action sau tehnici vizuale împrumutate din cinema. A fost cazul SF-ului Quantum Break – ale cărui capitole erau alternate  cu episoade ale unui serial live action de câte  25 de minute – sau al lui Control, care a adus o atmosferă de weird fiction cu extrem de multă atenție la detaliu.

Alan Wake, lansat în 2010, a rămas poate titlul Remedy cel mai întipărit în memoria fanilor, cu o poveste care recunoștea pe față că este influențată de Stephen King și un setting  de Twin Peaks. La acea vreme, partenerul principal al finlandezilor, Microsoft, nu a fost suficient de mulțumit de vânzări pentru a da undă verde unui sequel, dar ideea a rămas în vizorul studioului și a principalei forței a acestuia, creative director-ul Sam Lake, timp de mai bine de un deceniu.

Așa s-a făcut că Alan Wake 2 a apărut tocmai în 2023. Și, deși  lansat târziu în unul dintre cei mai aglomerați ani în ceea ce privește numărul de jocuri noi excelente , a reușit să facă valuri printre critici. Nu doar că a luat trei premii de la The Game Awards,// Best Game Direction, Best Narrative și Best Art Direction // dar, acolo unde nu au câștigat Baldur’s Gate 3 sau The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, a reușit chiar să ia acasă chiar și câteva titluri de „jocul anului”.// Printre altele, a fost desemnat și jocul anului de către revista Time, time.com // 

Este Alan Wake 2 un joc cu adevărat revoluționar, sau va rămâne, la fel ca prima iterație, mai degrabă un clasic de cult aclamat de critici și de un public restrâns?

 

13 ani de realități paralele

Alan Wake 2 se reîntoarce în regiunea din jurul lui Bright Falls, orășelul montan din nord-vestul  Statelor Unite continentale care a alcătuit și setting-ul primului joc. Acum 13 ani, scriitorul de best-sellere polițiste Alan Wake a ajuns acolo într-un concediu cu soția, pentru a-și rezolva  blocajul artistic.

Numai că s-a trezit în mijlocul unei intrigi paranormale care implica The Dark Place – o realitate alternativă, care se scurgea în lumea reală prin lacul vulcanic local, în care cursul evenimentelor poate fi schimbat prin poveștile create în opere de artă. Și, totodată, casă a unei entități care voia să scape din acea realitate și să impună aceleași reguli și în lumea pământeană, scop pentru care a răpit-o pe soția scriitorului și l-a forțat pe Wake să scrie un roman care s-ar fi terminat în acest fel.

 

În cele din urmă, Wake a ales să scrie o poveste în care rămâne captiv în The Dark Place în schimbul soției. De atunci tot iterează noi povești care să-i permită să revenirea la realitate și să prevină scăparea entității. Dar trebuie să o facă în timp ce este șicanat constant de Scratch, un doppelganger malefic care încearcă să-i deraieze poveștile, tocmai  pentru a permite scăparea entității.

E un scenariu  care nu doar că pare întortocheat, ci chiar este. Există straturi peste straturi de context narativ, la care se adaugă și de faptul că lore-ul din universul Alan Wake a fost unit retroactiv cu cel din Control; evenimentele din Bright Falls sunt acum doar una din multele întâmplări paranormale pe care o agenție federală specială încearcă să le țină sub control și departe de ochii publicului.

Ca să  complice și mai mult situația, Alan Wake 2 mai urmărește și doi protagoniști, ale căror povești se întrepătrund în anumite puncte, dar în mare se desfășoară independent până spre sfârșitul jocului. Pe lângă Wake, aproximativ jumătate din joc o vei petrece ca Saga Anderson, o agentă FBI trimisă în zonă să investigheze o serie de crime în serie făcute de un cult.

 

 

Merită însă  să rabzi  inevitabila confuzie inițială, amplificată de faptul că Alan Wake 2 te aruncă direct în miezul evenimentelor – după prima oră de joc ai deja de-a face cu oameni care dispar din realitate, răposați care revin la viață ca monștri și portaluri către lumi paralele. Cu tot acest baraj narativ bizar, Alan Wake 2 te prinde încet-încet într-o atmosferă aparte și începe să înlănțuie o poveste foarte abil structurată. De fiecare dată când pare că afli răspunsul la o întrebare, apar alte trei, dar Remedy reușește cumva să focuseze apoi cele trei fire narative, nu doar cât să le poți urmări, ci cât să te și facă interesat despre unde exact vor ajunge și cum se leagă totul. Ceea ce e mare lucru, pentru că poveștile care o dau în realități paralele, evenimente paranormale sau  călătorie în timp sunt mereu la un pas de a deraia. Sunt destul de sigur că, dacă ar fi lansat ca  serial, Alan Wake 2 ar deveni rapid un hit, pentru că combină atmosfera de Stranger Things cu structura narativă complexă a unui Westworld.

Alan Wake 2 are două atuuri mari în direcția narativă: primul este că are una dintre cele mai memorabile distribuții de personaje secundare din istoria jocurilor video. Aproape fiecare  are câte ceva aparte, care te face interesat de soarta și rolul pe care îl are în povestea mai largă: fie că este vorba de frații de origine finlandeză care încearcă să mențină orășelul de baștină viabil economic prin tot felul de scheme de afaceri zăpăcite, precum un parc de distracții bazat pe cafea, de omul de serviciu care pare că vorbește în dodii, dar apare mereu în puncte-cheie ale poveștii (da, e același din Control), sau de gazda unui talk-show din The Dark Place care îl supune pe Wake la variante tot mai bizare ale unui late-night show la care scriitorul pare să fie invitat permanent fără voia lui.

 

Ceva mai tristă este apariția   lui James McCaffrey, vocea iconică a lui Max Payne și a lui Zachariah Trench din Control. Actorul a murit la scurt timp după lansarea jocului, dar a lăsat în urmă o ultimă interpretare de excepție, în care joacă un rol dublu: în partea lui Alan Wake, este personajul principal din seria polițistă a scriitorului, Alex Casey, adus la viață prin regulile Dark Place-ului pentru a-l ghida pe Wake, în timp ce în partea Sagăi este partenerul acesteia, care are același nume și un aspect fizic similar (ambii fiind modelați după Sam Lake). Mai ales în misiunile lui Alan Wake, e  Max Payne, minus  numele, și o combinație a naibii de interesantă de detectiv noir care continuă să-și urmărească cazul chiar și după ce observă că realitatea începe să se destrame în jurul lui.

Al doilea atu este prezentarea vizuală. Și nu mă refer doar la grafică, care este extraordinară – cerințele minime  de sistem pentru PC sunt ridicate, dar asta e  justificată de un număr mare de cadre care o dau periculos spre fotorealism, făcând uz de path tracing și de detalii aproape fără precedent pentru modelele din  joc.

Alan Wake 2 se joacă extrem de des cu tehnici cinematografice,// „How Alan Wake II Uses Cinematic Techniques to Elevate Its Storytelling”, pastemagazine.com // nu numai în timpul cutscene-urilor, ci și în momentele în care jucătorul are controlul personajelor. Imagini juxtapuse peste cele din joc, de la simple siluete până la întregi scene care se derulează perfect chiar și în mișcare, tranziții foarte cursive ale perspectivei și o jonglerie fină între cutscene-uri randate și un număr destul de mare de scene filmate live-action – toate sunt folosite cu gust și asigură faptul că jocul surprinde și captivează vizual la fiecare pas, chiar și în misiunile mai lungi.

Sunt doar două sincope pe care le-aș remarca în prezentarea asta de excepție: prima ar fi faptul că, pentru a afla întreaga poveste, trebuie să termini jocul de două, ori, încluzând modul The Final Draft adăugat după lansare – care adaugă detalii adiționale și sfârșitul adevărat.

A doua ar fi modul în care Alan Wake 2 se prezintă mult mai mult ca un horror veritabil decât primul joc, care avea puține momente de teroare. Asta în sine nu este deloc rău, iar jocul are o atmosferă cu adevărat terifiantă, dar abuzează de jump scare-uri. Și nu este vorba doar de vreun monstru care sare din tufișuri, ci de tehnici similare cu cele din clipuri precum Scary Maze-urile virale acum mai bine de un deceniu – schimbări abrupte și neașteptate ale imaginii și sunetului. Ar fi fost mai bine dacă erau păstrate în punctele-cheie, dar sunt capitole în care astfel de jump scare-uri apar o dată la câteva zeci de secunde, devenind mai degrabă epuizante și un ghimpe pentru pacing-ul altfel foarte bun al jocului.

Două jumătăți, mecanici diferite

Oricât de excelente ar fi, povestea și prezentare vizuală nu sunt de ajuns pentru a susține  un joc de 20-30 de ore.  Alan Wake 2 te ține angrenat și prin modul în care este făcută progresia capitolelor pentru Alan și Saga. Fiecare are parte de câte nouă, dar dimensiunea lor diferă – unele introduc locații noi și pot dura câteva ore bune, în timp ce altele sunt mult mai scurte și bazate  pe progresia poveștii.

Remedy nu se sfiește să arunce la foc automat concepte care ar părea absurde. Una dintre cele mai memorabile secvențe este una din misiunile lui Wake, care poate fi descrisă ca o operă rock în format de joc de video. Mai târziu, un cinematograf din joc rulează un scurtmetraj live-action de arthouse horror care are destule paralele cu povestea principală. Astfel de secvențe nu doar că funcționează, cumva, dar adaugă incredibil de mult la atmosfera aparte a jocului.

Partea Sagăi, în care investighezi activitățile cultului misterios și a fenomenelor paranormale care au loc în jurul orășelelor Bright Falls și Watery, este mai apropiată de cea a primului joc. E o atmosferă de Twin Peaks, cu zone de pădure, trasee de drumeție și așezăminte parcă uitate de lume, și are și cele mai mari hărți, cu zone care pot fi accesate sau re-explorate și după ce te trece povestea principală prin ele.

Cea a lui Alan Wake este radical diferită – The Dark Place îl ține captiv pe scriitor într-o versiune de coșmar a New York-ului, alcătuită pe baza fricilor și insecurităților lui. Dihotomia asta între cele două părți ale jocului evită transformarea lui Alan Wake 2 într-o experiență repetitivă sau plictisitoare, în condițiile în care fiecare parte are inamici, arme și unele mecanici diferite, și poți alege ordinea în care faci misiunile fiecăruia.

Alan și Saga au și câte o abilitate-cheie pentru gameplay-ul fiecăruia: zone în care se pot retrage, mental, oricând vor. Saga are Mind Place-ul – după cum recunoaște și ea, un joc de cuvinte asupra tehnicii „mind palace” –, reprezentat printr-o cameră de cabană în care are aranjat tot ce ține de munca ei, incluzând tabla pe care face legături sistematice între toate informațiile legate de caz, prin indiciile găsite în joc. Ceea ce ajută printr-o vedere mai sistematică asupra detaliilor din poveste, dar nu are mare efect asupra gameplay-ului – nu poți face legături eronate între indicii sau urmări piste false, precum în jocuri care pun accent mai mare pe partea de detectiv.

Wake, în schimb, are acces la Writer’s Room, o încăpere mult mai austeră din Dark Place, dar în care poate folosi mașina de tipărit cu care poate schimba „din mers” zone din joc pentru a-și „rescrie” propriul drum prin Dark Place. Atunci când Wake își dă seama de câte un concept sau idee nouă care s-ar potrivi, o poți aplica în Writer’s Room pentru a schimba radical scena în care te afli, deblocând totodată noi căi de a progresa în joc. E mult mai interesant, nu doar pentru că este o mecanică propriu-zisă de gameplay, ci și pentru că este impresionant să vezi cum se schimbă instant o întreagă încăpere, fără ecrane de încărcare.

Problema principală pe care au o părțile ambilor protagoniști este, însă, greu de ignorat și ține de mecanicile principale de gameplay, precum combat-ul sau explorarea.

Alan Wake 2 schimbă aproape complet genul față de jocul original, trecând de la un action-shooter destul de liniar la un joc de tip Resident Evil, în care cauți unelte și modalități pentru a debloca noi părți din misiune, părțile de combat sunt alternate de puzzle-uri și trebuie să gestionezi constant resursele necesare pentru a supraviețui înfruntărilor cu inamicii.

Nu e deloc o idee rea, și se potrivește mult mai bine cu trecerea la o atmosferă horror – numai că Remedy nu pare că a înțeles exact de ce funcționează atât de bine gameplay-ul din jocurile clasice Resident Evil. În spiritul acestui tip de jocuri, Alan și Saga se mișcă greoi, mai mult ca niște persoane reale decât eroi de acțiune, și sunt foarte vulnerabili.

Asta e bine, numai că inamicii parcă n-au primit același memo, și zburdă pe câmpul de bătălie de parcă ar fi într-un Devil May Cry. Au primit, în schimb, rezistența inamicilor din Resident Evil – până  îți upgradezi armele, vei avea nevoie de încărcătoare întregi ca să dobori unul singur. Și, dacă nu ar fi de ajuns, singurul lucru readus de Alan Wake 2 din primul joc este mecanica în care toți inamicii au un scut de întuneric, care trebuie mai întâi distrus prin concentrarea unei surse de lumină asupra lor, înainte ca aceștia să poată fi răniți.

Rezultatul este o experiență de combat frustrantă și greoaie, a cărei singură parte bună este că o întâlnești mai rar decât în primul joc – dar destul cât să te scoată temporar din atmosfera excelentă a jocului.

Nu ajută nici modul confuz în care jocul gestionează economia resurselor, un alt aspect cheie din astfel de jocuri – fiecare container care poate fi lootat generează itemuri doar în funcție de ce ai strâns până în momentul respectiv. Așa că te trezești de multe ori că găsești doar câte un singur glonț sau chiar și nimic în ele, pentru că jocul consideră că ai suficiente resurse ca să te descurci.

E adevărat, și Resident Evil-urile mai noi fac asta, dar o fac mult mai subtil, și nu ajungi în situația în care deschizi un sertar sau o cutie și să nu găsești nimic – practică care, dacă nu este deja, ar trebui să fie un faux pas universal în game design. Problema mai mare al sistemului este că aproape  elimină nevoia de a-ți gestiona resursele, pentru că știi că dacă rămâi fără muniție pentru shotgun, jocul îți va da mai multă în următorul container pe care îl deschizi. Adică o parte importantă a tensiunii create în acest tip de jocuri survival horror.

Mai sunt și alte elemente preluate din Resident Evil care nu sunt implementate chiar perfect, dar, cu câteva excepții, design-ul de nivel în sine nu se ridică la înălțimea seriei Capcom.

 

Un nou clasic

Chiar și dacă a dat-o în bară cu partea de combat, Alan Wake 2 reușește să fie captivant pentru aproape fiecare moment din cele aproape 30 de ore de joc. Nu este doar meritul unei povești interesante sau a prezentării vizuale de excepție, ci a unui aspect care începe să devină tot mai relevant în jocuri video: direcția de imagine, sau „cinematography”, cum este ea în numită în  lumea filmului, sau atenția la compoziția fiecărei scene, prin care peliculele bune reușesc să captiveze spectatorul în lumea lor.

Ceea ce-i aduce pe Remedy și mai aproape de țelul aproape nebunesc pe care și l-au setat cu mulți ani în urmă, de a face un mix cât mai bun între jocuri video și cinematografie.


 Notă: 8,5/10 | Disponibil pe: Windows (Epic Games Store), Xbox Series X/S, PlayStation 5.


Detalii tehnice:

Testat pe: NVIDIA RTX 3070/i5 11400F/32 GB RAM DDR4/SSD Samsung 980 NVMe M2.

Nivel grafică: High-Maxim/1080p/Path Tracing activat/DLSS Balanced

Probleme tehnice: Performanța scade pe parcursul sesiunilor de joc mai lungi de 2-3 ori, reparat doar prin restartarea jocului. FPS scăzut în una din zonele mai mari din capitolele Sagăi, necesitând setarea DLSS-ului la performance pentru a menține 30 de FPS cu setarea de Path Tracing activată. Alternativ, poate fi scos path tracing-ul pentru un boost semnificativ de performanță.

 



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|POPCRAFT

La Chimera: Trecut, prezent și niciun viitor

De
Scurt și la obiect: un film impresionant, ireproșabil și complet, cum n-am mai văzut demult.
CULTURĂ|GAMING SPOTLIGHT

(Aproape) Tot ce trebuie să știi despre Fallout dacă nu ai încercat jocurile

De
Povestea de fundal a serialului postapocaliptic care a devenit un hit instant este pe cât de fascinantă, pe atât de complexă și stufoasă.
CULTURĂ|BOOK CLUB

La masă cu vampirii. Dracula a fost integrat cam forțat în gastronomia românească

De
Nici Nadia, nici Hagi, nici Ilie Năstase nu sunt atât de cunoscuți precum contele Dracula, personajul imaginat de scriitorul irlandez Bram Stoker la finalul secolului al XIX-lea, confundat adesea cu Vlad Țepeș, dar asociat cu Transilvania. Brand puternice ale României, notorietatea lui Dracula e speculată și în gastronomie. 
CULTURĂ|POPCRAFT

Fallout: Postapocalipsa nu va fi la televizor

De
Western, acțiune și satiră politică într-o nouă și reușită adaptare a unui joc video, Fallout are mai multe lucruri de zis decât pare la prima vedere.