Baldur’s Gate 3: Un review exhaustiv al celui mai bun RPG din ultimul deceniu88 min read

De Ionuț Preda 24.08.2023

Regele RPG-urilor digitale s-a întors și se reașează instant pe tron cu una dintre cele mai epice aventuri din ultimii ani.

Seria Baldur’s Gate este un caz ciudat în gaming. Numele ei atârnă cu o greutate intimidantă de aproape un sfert de secol, timp în care a fost unitatea de măsură pentru orice nou role-playing game (RPG) digital. Orice astfel de joc care obținea și un minim succes devenea, inevitabil, „cel mai bun RPG de la Baldur’s Gate” încoace.

Belgienii de la Larian Studios, care și-au făcut până acum traiul doar cu seria Divinity, au avut de două ori distincția asta în ultimii ani, cu Divinity: Original Sin 1 și 2 – atunci când au trecut, cu foarte mult succes, în zona RPG-urile de computer clasice, care încearcă pe cât posibil să recreeze atmosfera RPG-urilor tabletop, adică cele jucate cu pix, hârtie și un dungeon master creativ.

Ei bine, unul din laurii care au rămas legați de seria Baldur’s Gate este faptul că primul joc și sequel-ul său sunt considerate, chiar și astăzi, cele mai detaliate reprezentări virtuale ale unei campanii de Dungeons & Dragons.Exceptând poate jocurile Pathfinder, dar care adaptează un spin-off al unei versiuni mai vechi de D&D. Deci poate că n-ar trebui să fie așa de surprinzător faptul că deținătorii licenței D&D, Wizards of the Coast (WotC), le-au dat belgienilor undă verde ca să scoată numele legendar de la naftalină și le-au dat sarcina să facă nu doar un succesor spiritual, dar un joc care să transpună varianta actuală a jocului tabletop la fel de bine precum au reușit predecesoarele pentru Advanced Dungeons & Dragons –  versiunea în vigoare la acea vreme.De-a lungul deceniilor, Dungeons & Dragons a avut mai multe iterații, cu schimbări de reguli și gameplay, care progresau povestea considerată oficială din setting-ul Forgotten Realms. Versiunea oficială actuală este ediția 5.0.

Însă, dacă toată lumea a auzit de Baldur’s Gate, sunt mult mai puțini cei care au și jucat RPG-urile legendare de la Bioware. Sunt totuși jocuri apărute acum 25, respectiv 23 de ani care, chiar dacă au o primit niște modernizări pentru a funcționa pe sisteme mai noi, cu versiunile Enhanced Edition, sunt arhaice din punct de vedere mecanic și al filozofiei de design. În schimb, D&D a avut parte în ultimii ani de o revenire în zeitgeistul cultural, prin popularizarea jocului pe YouTube și Twitch și apariția în seriale-hit precum Stranger Things – asta în ciuda „reușitelor” recente ale celor de la WotC de a-și antagoniza baza de fani mai vechi.„The D&D Open Game License controversy, explained”, washingtonpost.com

Era oare posibil ca un studio de jocuri independent să mulțumească fanii vechi ai seriei, să strângă o parte din publicul atras recent în D&D și să facă un joc suficient de aclamat și influent ca să se ridice la înălțimea numelui? Chiar și cu experiența adunată în cei trei ani în care prima treime din Baldur’s Gate 3 era deja jucabilă în regim early access? În sistemul early access, producătorii lansează contracost segmente din jocul aflat în producție, cu scopul de a strânge fonduri și a primi feedback direct despre diverse sisteme de joc.

Răspunsul scurt este, fără doar și poate, da. Răspunsul lung este mult mai complex, așa cum se cuvine unui RPG în care fiecare playthrough poate dura cu mult peste 100 de ore.

Baldur's Gate 3

Vremuri grele se văd la orizont

Chemarea spre transformarea în Cthulhu

Faptul că Baldur’s Gate 3 ia în serios partea de „role-playing” din role-playing game se vede imediat după ce începi un joc nou și ajungi în meniul de creare al personajului, unde poți petrece zeci de minute – și nu doar ca să-ți creezi un personaj care arată plăcut din punct de vedere estetic.

Prima decizie importantă este tipul de personaj cu care vei juca. Ai două opțiuni: să-ți faci un personaj de la zero, ca într-un RPG tabletop, sau să începi ca una din șapte origini, adică personaje pre-made, cu povești de fundal proprii. Șase din acestea din urmă apar oricum în joc pe post de companioni, personaje care te pot însoți pe tot parcursul poveștii, care pot fi schimbați între ei pentru a completa party-ulTermenul folosit în RPG-uri pentru un grup de aventurieri. maxim de patru jucători permis în Baldur’s Gate 3.

Dacă alegi să joci ca unul din aceste personaje, nu le poți schimba rasa sau înfățișarea și, inițial, nici clasa de început.Clasa personajelor va putea fi schimbată însă pe parcursul jocului Însă vei putea juca quest-urile personale ale acestora din perspectiva lor și vei primi acces la unele scene și opțiuni de a rezolva situații din poveste pe care un personaj custom nu le va avea.

Personajul custom îți dă o libertate mult mai mare: ai de ales între 11 rase, cu 31 de sub-rase, 12 clase care pot fi dezvoltate pe parcursul jocului în 46 de sub-clase sau combinate între eleJocul adoptă sistemul de multiclassing din D&D, în care oricând avansezi în nivel, poți alege să folosești nivelul într-o altă clasă decât cea cu care ai început, creând astfel personaje hibride. și 12 background-uri mai generale. Desigur, ai și alte lucruri de setat, precum scorurile inițiale de abilități, aptitudinile mai specifice pe care le are personajul sau, după caz, vrăjile cu care începi jocul. Totul e destul de explicit, dar dacă nu ești familiar cu sistemele D&D, e indicat să te uiți la unul din multele tutoriale online care îți explică cum afectează fiecare din acestea modul în care îți vei juca personajul.

Baldur's Gate 3

Straight outta Druid’s Grove

Al șaptelea personaj de origine, The Dark Urge, este o combinație dintre cele două opțiuni: ai libertatea să alegi orice combinație de rasă/clasă, însă ai o poveste de fundal care se va desfășura concomitent cu quest-ul principal pe tot parcursul jocului (și îl va afecta în anumite moduri). Și, după cum reiese și din nume, e o poveste care virează extrem de mult înspre dark fantasy, personajul având tendințe de psihopat care te vor „tenta” pe tot parcursul jocului să lași în urmă un drum pavat cu oase, membre tăiate și societăți distruse.

Altfel, Baldur’s Gate 3 surprinde încă din primele momente de joc propriu-zis: nu îți arată viața idilică dinaintea chemării spre aventură, ci te aruncă direct într-o scenă epică. Ești captiv pe o navă controlată de mind flayeri, ființe lovecraftiene cu o conștiință colectivă, care apar sporadic prin lumea muritorilor pentru a face rost de „voluntari” care să le sporească rândurile.  Numai că, înainte de a fi transformat complet într-un mind flayer, printr-un proces numit ceremorfoză care implică un parazit ce își face loc în creierul tău, nava este atacată și se prăbușește.

În ultima secundă dinaintea unei întâlniri deloc plăcute cu solul, ești salvat de o aparentă intervenție divină. Buimac și rătăcit într-o zonă idilică a Faerun-ului,Numele continentului principal în care au loc majoritatea poveștilor din universul D&D. găsești în jurul navei prăbușite restul companionilor, care au primit și ei același parazit în creier. Problema, sau poate binecuvântarea, este că simptomele clasice de transformare în mind flayer nu apar, iar singurul efect pe care îl resimți este o legătură telepatică cu oricine are parazitul deja implantat. De aici încolo, ce faci ca să scapi de iminenta transformare într-un calamar umanoid cu puteri psihotronice și fără personalitate – și dacă tot faci asta, să descoperi de ce exact nu funcționează ceremorfoza la tine și aghiotanții tăi și cine te-a salvat de la moarte în primul rând – este la latitudinea ta.

Baldur's Gate 3

O discuție relaxată înainte de o sesiune de jam pe black metal

A scăpat morcovul de băț?

Este din una din foarte rarele dăți în care o astfel de promisiune nu este o exagerare creată de strategia de marketing a unui joc. Încă din primele ore de joc, devine rapid extrem de clar faptul că Baldur’s Gate 3 lasă jucătorului o libertate aproape copleșitoare de a-și aborda povestea și obstacolele, una care aduce aminte de cea lăsată de RPG-urile pe pix și hârtie.

În circumstanțele potrivite, o sesiune de RPG tabletop poate fi forma supremă de entertainment interactiv. O campanie bine gândită poate capta atenția jucătorilor pe întreg parcursul ei, pentru că nu doar regulile de joc, dar și modul în care decurge povestea sunt suficient de maleabile pentru a convinge jucătorii că personajele lor au liber arbitru și că deciziile lor pot avea implicații semnificative. Ceea ce încurajează contextualizarea serioasă a rolului pe care îl joacă, și duce la un sentiment de imersiune în pielea personajului și în lumea creată de dungeon master – o legătură mult mai personală cu scopul și elementele jocului decât în orice altă formă de divertisment ludic.

Jocurile video, și în special cele care încearcă să transpună sistemele de RPG de pe hârtie, pleacă din start cu mai multe dezavantaje care împiedică formarea unei relații similare cu jucătorul. Indiferent de cât de expansive sunt lumile lor virtuale și de numărul de sisteme și mecanici complexe pe care le utilizează, ele tot sunt construcții cu un număr finit de permutații și mult mai puține variante de a se mula pe acțiunile jucătorului. În general, un RPG virtual încearcă mai degrabă să distragă jucătorul de la realitatea că interacțiunea sa se rezumă, pe mare parte din durata de joc, la efectuarea acelorași acțiuni mecanice, cu un număr limitat de rezultate diferite. De exemplu, în stilul clasic al morcovului și bățului, jucătorul este împins spre puncte-cheie în care i se arată consecințele dramatice ale unor acțiuni anterioare sau schimbări superficiale în feedback-ul audiovizual, deși traseul pentru a ajunge spre acele puncte este același în orice parcurgere a jocului.

Baldur's Gate 3

Nici mănăstirile din munți nu mai sunt ce au fost

Nu spun că Baldur’s Gate 3 rupe complet această iluzie și chiar te lasă să faci absolut orice vrei. Tot are un spațiu de joc finit, tot va trebui să treci prin cele trei acte ale sale ca să ajungi la sfârșit (asta dacă nu dai peste unul din destul de multele finaluri timpurii la care poți ajunge pe parcursul jocului), tot va trebui să te înfrunți cu antagoniștii și, per total, tot există o limită de moduri în care poți aborda diversele provocări pe care ți le propune.

Doar că este cel mai abil joc, cel puțin de asemenea amploare, la a ascunde bățul și a te convinge că morcovii sunt cât vezi cu ochiul în toate direcțiile. Că orice alegi să faci în contextul jocului are o semnificație mai mare decât satisfacția primală de a apăsa niște butoane și a le vedea rezultatele transpuse în pixeli; practic, că poți juca un rol aproape la fel de complex și personalizat și că lumea este la fel de maleabilă la acțiunile tale ca într-un RPG tabletop.

Baldur’s Gate 3 realizează asta în două moduri: în primul rând, are o filozofie mult mai apropiată de jocurile de pe hârtie în game designul general, dar și în multe dintre mecanicile implicate în fiecare moment de gameplay; în al doilea, lasă jucătorului o libertate aproape intimidantă de a interacționa cu toate elementele și sistemele din joc.

Baldur's Gate 3

Când ai o zi întreagă de muncă în față și acasă te așteaptă Baldur’s Gate 3

Școala de a nu pierde timpul

Una dintre cele mai mari diferențe dintre modul în care decurge o campanie de RPG tabletop și transpunerea ei într-un joc video sunt momentele semnificativ mai dese de „umplutură” prezente în cele din urmă. Fiind un joc pe ture, acțiunile într-un RPG tabletop curg mult mai greu, și chiar și momente simple de combat pot dura zeci de minute. Așa că dungeon master-ul trebuie să gândească un pacing al aventurii care să țină jucătorii constant în priză, chiar și atunci când aștepți tura altuia, dând un context aparte fiecărei înfruntări pentru a crea tensiune sau creând scenarii personalizate, memorabile.

Lucrurile sunt mult mai simple într-un joc video – turele și mecanicile sunt calculate automat, inamicii (și în multe cazuri și companionii) au un AI pe baza cărora își execută acțiunile, iar NPC-urile au un număr limitat de replici în dialoguri, așa că ai nevoie de semnificativ mai mult conținut pentru a oferi un număr similar de ore. Doar că există un buget limitat de animații, modele, texturi și sisteme de gameplay care pot fi folosite, iar abilitatea de a refolosi aceste resurse fără a induce senzația de artificial sau deja-vu în jucător este dezvoltată de zeci de ani în game design și adusă aproape la nivel de artă.

Unde un party de tabletop s-ar plictisi teribil să tot înfrunte lupi sau bandiți aleatorii în fiecare encounter, un joc video bine gândit poate să țină jucătorul angrenat chiar și dacă ar reprezenta mai mult de jumătate din gameplay-ul propriu zis. Chiar și Baldur’s Gate 1 și 2 tot ajungeau în destule de momente să arunce hoarde de inamici similari către jucător, ca măsură de a mai încetini progresul în joc și a testa modul în care jucătorul stăpânește mecanicile.

Baldur's Gate 3

Indiana Jones ar fi mândru de efortul depus pentru a fura o relicvă sacră

Baldur’s Gate 3 vine, însă, și răstoarnă această logică, aplicând în aproape tot jocul principiul de design dintr-o campanie tabletop. Oriunde unde te duci, indiferent dacă e vorba de o așezare aidoma quest hub-urilorOrașe, sate, așezări care adună de obicei majoritatea NPC-urilor dintr-o zonă de joc ce oferă misiuni principale sau secundare jucătorului. clasice sau prin mijlocul vreunui tărâm blestemat în care n-ar trebui să mai existe suflet de om, elf sau orc, găsești ceva care variază de la interesant la extrem de captivant. Fie că e ascunzătoarea unui necromant extrem de puternic într-o pivniță oarecare, turnul abandonat al unui mage singuratic și inventiv, un posibil aliat care te va ajuta peste 40 de ore de joc dacă îl salvezi dintr-o situație de viață și de moarte, sau o ambuscadă a unor creaturi care îți răpesc mage-ul și ți-l teleportează pe partea cealaltă a hărții, Baldur’s Gate 3 funcționează după ideea că cea mai bună răsplată pentru explorarea fiecărei părți din joc este descoperirea unor momente memorabile. Iar pentru a fi memorabile, astfel de momente trebuie să fie distincte, personalizate, fără inamici sau elemente copy-paste.

Sunt foarte puține momente în care jocul te face să crezi că faci ceva fără context. Unde multe jocuri s-ar mulțumi să ascundă niște bandiți care protejează monede de aur și o bucată de armură, Baldur’s Gate 3 ascunde povești secundare care ar putea dura ore și mini-boși cu mecanici diferite față de orice ți-a pus în față jocul până atunci. Cel puțin în gameplay-ul de moment cu moment, scopul e să irosească cât mai puțin din timpul jucătorului, dând senzația că jocul este aranjat cap-coadă de un dungeon master extrem de diligent care s-a gândit toată săptămâna la cum să facă următoarea sesiune antrenantă pentru jucători, și nu de un producător de jocuri video care țintește să ofere X ore de gameplay folosind Y resurse.

Asta face ca spațiul de joc să dea senzația că este imens, deși, în comparație cu alte jocuri de anvergură, hărțile în sine nu sunt foarte mari. Ele sunt însă extrem de dense, cu verticalitate ridicată, și multe subzone ascunse. Cel mai bun exemplu este atunci când ajungi, în ultima treime a jocului, în orașul titular, și descoperi că poți intra în aproape fiecare casă pe care o vezi, în aproape toate și găsind câte ceva nou – un quest nou, ceva ce progresează un alt quest, vreun item care-ți schimbă tot modul de joc.

Baldur's Gate 3

Armata răului atacă în valuri

Un rol fundamental îl joacă encounter design-ul – cum sunt create momentele de combat peste care vei da mai devreme sau mai târziu (dar pe care, de multe ori, le poți minimiza sau evita). Jocul a făcut o alegere privită cel puțin sceptic, la început, de veteranii seriei, făcând un sistem de combat bazat exclusiv pe ture, precum în jocul tabletop, în care fiecare dintre personajele implicate execută pe rând mișcarea pe harta de joc, o acțiune (un atac, o vrajă) și o acțiune bonus (de exemplu, săritul pe o platformă mai înaltă sau încercarea de a ascunde un personaj bazat pe stealth în umbre). Este X-Com, cu tot cu procentajele de reușită la orice acțiune ofensivă, dar cu regulile și sistemul de D&D. Este o schimbare, însă, de la primele două jocuri, care aveau sistemul mult mai rapid de „real time with pause” (RTwP). Într-un sistem RTwP, jocul tot simulează aruncări de zaruri și calculează acțiunile personajelor pe rând, însă turele curg automat una după alta, animațiile se înșiră dând senzația că luptele au loc în timp real, iar jucătorul poate pune pauză oricând pentru a folosi o abilitate specială sau a repoziționa un membru al party-ului.

Larian Studios a reușit, însă, să facă sistemul de combat pe ture aproape la fel de atractiv ca varianta de pe hârtie. În principal, pentru că există o varietate foarte mare pentru orice element folosit este implicat în părțile de combat – acțiuni, puteri, spell-uri, inamici, elemente interactive de pe hartă, etc. Mai ales inamici, pentru că Baldur’s Gate 3 intră adânc în menajeria de creaturi adunate în cei peste 50 de ani de dezvoltare al universului D&D: de la clasicii goblini, gnolli sau schelete la tot felul de demoni, creaturi magice, spirite elementare, orori cosmice și varii combinații unice ale raselor și claselor jucabile. Este RPG-ul cu cea mai mare varietate de inamici pe care l-am butonat vreodată, iar majoritatea chiar funcționează mecanic diferit – am văzut abilități și mecanici noi introduse chiar și către sfârșitul jocului.

În combinație cu varietatea extraordinară de clase și subclase pentru jucător și party-ul lui, cu cele peste 600 de spell-uri și sub-spell-uri, cu creșterea exponențială a puterilor odată cu avansarea în nivel personajelor, dar și cu design-ul excelent al zonelor de combat, care oferă multe posibilități de experimentare cu diverse tactici, mai toate înfruntările ajung să decurgă diferit. Un party de level 2-3 va aborda encounterurile într-un mod semnificativ diferit de unul care a atins 8-9: dacă la început e mare chestie să neutralizezi un inamic mai puternic printr-o vrajă, în ultima parte a jocului clasele mai axate pe magie pot crea hăuri de tentacule, ridica ziduri de gheață sau foc sau invoca demoni extrem de puternici, în timp ce un fighter sau barbarian încep să zburde pe câmpul de bătălie, lovind și dărâmând tot ce mișcă cu multiplele acțiuni pe care le au pe tură.

Baldur's Gate 3

Armata răului s-a împotmolit

Roluri pentru toată lumea

Dacă filozofia de design este o chestie mai degrabă subtilă, mult mai critică pentru impresia pe care o lasă jucătorului RPG jucătorului este fix partea de „roleplay” – sau cât de departe reușește să susțină iluzia că acesta își poate juca consistent personajul, pe tot parcursul jocului, în conformitatea cu povestea și rolul pe care l-a ales, și că deciziile și modul în care joacă se vor reflecta și asupra poveștii.

În afara perioadelor de combat, atunci când explorezi în mod normal lumea de joc, party-ul și restul NPC-urilor se mișcă în timp real, putând interacționa relativ liber cu restul lumii. Cea mai mare parte din timpul non-combat este dedicată dialogului cu alte NPC-uri și propriii companioni. Inițierea unui dialog schimbă de fiecare dată perspectiva într-una mai cinematică, care cadrează vorbitorii, în stilul Dragon Age: Origins sau Mass Effect.

Baldurs Gate 3 întrece cam orice alt RPG la numărul de ramuri de dialog și cât de mult din personajul pe care l-ai creat se reflectă în variantele de răspuns. Atunci când ți se oferă lista de potențiale replici pe care le poți da unui NPC, pe lângă opțiunile relativ standard, ai de multe ori la dispoziție și o droaie de opțiuni speciale, care pot fi legate de rasa, sub-rasa, clasa, sub-clasa, skill-urile sau abilitățile care sunt relevante pentru dialogul respectiv. Nu sunt rare situațiile în care ai cinci sau șase posibilități diferite de a gestiona verbal o situație, care duc la rezultate sau măcar reacții diverse din partea co-vorbitorilor.

Impresionant este modul în care se schimbă atitudinea NPC-urilor față de jucător, în funcție de contextul în care se află. De exemplu, la sfârșitul primului act, povestea te poate duce la o tabără de githyanki, o rasă istoric neprietenoasă și xenofobă cu ocupanții Faerun-ului. Având, însă, un personaj principal githyanki, precum și pe Lae’zel, companioana de aceeași rasă în party, atmosfera este una relaxată – party-ul este primit fără prea mult suspiciune, iar NPC-urile te tratează ca pe un oaspete stimat. De curiozitate, am refăcut secvența fără Lae’zel în party și folosind o vrajă care m-a deghizat într-o altă rasă (da, și asta e o posibilitate, și te poate ajuta să te infiltrezi mult mai ușor în anumite zone). Atitudinea din tabăra s-a schimbat radical; nu doar că a fost mult mai dificil să capăt acces la tabără, dar toți githyankii din zonă au început să trateze party-ul cu suspiciune maximă și, dacă nu aveai grijă, puteai destul de ușor să zici sau să faci ceva care să antagonizeze toată tabăra împotriva ta.

Baldur's Gate 3

Furia lui Karlach ar putea rezolva până și sistemul de termoficare din București

Cu acest tip de atenție aproape nebunească la detaliu, Baldur’s Gate 3 mai că te convinge că ești chiar în pielea personajului pe care l-ai creat, așa cum l-ai creat, și nu doar un arhetip de personaj bun, rău sau neutru. Sigur, multe din opțiunile de dialog tot te dirijează majoritar spre două, poate trei moduri diferite în care se poate desfășura un anumit quest – nu poți aplica chiar orice soluție la care te-ai putea gândi. Dar, per total, este poate cel mai reactiv sistem de dialog și questing dintr-un RPG, altul decât cel din Disco Elysium, un joc care are un personaj principal cu background semi-fix și o amploare mult mai mică.

Atunci când încerci să mizezi pe o anumită abilitate pentru a progresa dialogul – de exemplu, dacă vrei să intimidezi un NPC, să-l minți sau să-i citești gândurile dacă ai acces la spell-ul necesar, intră în joc un alt personaj principal – Zarul. Spre deosebire de alte RPG-uri care încearcă cât mai mult să ascundă mecanicile de șansă în background, Larian pune Zarul în centrul celor mai importante momente din poveste, ca o trimitere la tensiunea pe care șansa o creează în jocul tabletop. Zarul mereu a stat la baza D&D-ului, iar Baldur’s Gate 3 îl cinstește scoțându-l în față, în conversații: când ai un skill check, ți se arată aruncarea Zarului cu 20 de fețe, ținta de rezultat ca să reușești, și sunt înșirate bonusurile care se adaugă rezultatului – de la abilitățile pasive relevante la alte beneficii mai active pe care le poți aplica, precum vrăji sau poțiuni care îți cresc temporar șansele, sau îți adaugă un alt zar de rulat. Indiferent de toate acestea, însă, un 1 va fi mereu un eșec, în timp ce un 20 va fi mereu un succes.

Pentru cei care nu au jucat RPG-uri tabletop, ar putea părea destul de crud ca părți importante din joc să fie lăsate la îndemâna șansei. Nu este însă totul așa de aleatoriu, pentru că ideea e să înclini balanța pe cât posibil în favoarea ta, adăugând bonusuri peste bonusuri pentru a nulifica și rezultatele slabe sau îndeplinind condițiile pentru a avea avantaj – caz în care arunci două zaruri, iar rezultatul mai mare se ia în considerare.

Atunci când chiar ai ghinion, intervine și mecanica mea preferată de D&D: punctele de inspirație. Le primești atunci când iei decizii în poveste sau faci acțiuni care se potrivesc background-ului pe care l-ai ales (sau al unuia dintre companionii aflați în party) și le poți folosi pentru a arunca din nou Zarul atunci când eșuezi. De exemplu, un soldat este inspirat atunci când face acțiuni eficiente într-o rundă de combat, în timp ce un șarlatan primește astfel de puncte când păcălește cu succes o santinelă ca să intre într-o zonă altfel interzisă. E o metodă excelentă de a răsplăti activ roleplay-ul în joc, care face și mai dezirabilă menținerea consistenței unui personaj.

Baldur's Gate 3

Orașul doarme linștit în zare, în așteptarea plot-ului

Școala de improvizații

Chiar și în afara sistemului de dialog sau combat, Baldur’s Gate 3 are o libertate de a interacționa cu lumea de joc rar întâlnită în jocuri video în general și cu atât mai mult în RPG-uri. Aproape orice obiect poate fi mișcat, aruncat sau distrus în anumite condiții; poți ajunge, cu sărituri bine-gândite, în zone care în multe jocuri sunt doar un fundal frumos; îți poți afunda armele în diverse suprafețe ca să le dai tipuri de damage speciale, precum aprinderea unei săgeți de la o torță de pe perete ș.a.m.d.

Adaugă la asta faptul că sunt destul de multe lucruri care se întâmplă și atunci când doar explorezi lumea – skill-checkuri automate ale party-ului care pot dezvălui capcane, ambuscade, mecanisme/comori ascunse sau informații adiționale despre istoria sau practicile religioase ale unei zone, acompaniate de reacții vocale de multe ori personalizate ale membrilor party-ului – și lumea din Baldur’s Gate 3 îți dă senzația că este vie, palpabilă, mai mult decât o simplă hartă de joc cu decorații estetice.

Rezultatul este că atât în combat, cât și în afara acestuia, Baldur’s Gate 3 oferă șansa unor improvizații care, până acum, erau posibile doar în campanii tabletop. Cu puțină creativitate, poți face extrem de multe „experimente”, folosind lumea din jur și abilitățile party-ului. De exemplu, spre sfârșitul actului 2 din joc, ești pus să asediezi turnul din care conducătorul local își dirijează forțele. În loc să înfrunt comitetul de primire care mă aștepta în fața intrării pregătit cu furci, topoare și vrăji extrem de puternice, am folosit membrii party-ului care știau ceva magie ca să-i zbor/teleportez pe restul direct la un etaj superior din turn. După care am îndesat toate bombele și recipientele cu acid, foc sau pulbere magică pe care le aveam în inventory într-un rucsac, l-am aruncat și l-am detonat în mijlocul lor, introducând probabil explozibilii artizanali cu dispersie în Faerun.

Ia în considerare doar faptul că există vrăji și poțiuni care te lasă să vorbești cu animale, cu NPC-ii decedați, și că aceștia îți pot oferi informații vitale despre quest-uri. În fapt, dacă în multe alte RPG-uri te gândești, mai degrabă, la nivel meta decât de roleplay, că trebuie neapărat să salvezi un NPC amenințat pentru a nu risca să pierzi informații, recompense sau pur și simplu conținut de joc, aici e o tactică extrem de viabilă să nu te implici în astfel de situații dacă nu ai ales să faci roleplay pe un personaj eroic. În schimb, poți aștepta pragmatic sfârșitul conflictului ca să interoghezi cadavrele, care sunt obligate să-ți răspundă fără a ascunde nimic, cu mențiunea că ai doar cinci întrebări la dispoziție și răspunsurile pot veni doar în propoziții simple.

Baldur's Gate 3

„Vrei o lanternă, șefu’? Are și USB încorporat”

Încă o zi, încă un zeu de antagonizat

Am vorbit deja destul de mult despre cât de satisfăcător este Baldur’s Gate 3 ca design, mecanică și interactivitate, și nici măcar n-am atins un alt punct critic al unui RPG, și anume dacă povestea în sine reușește să mențină atenția jucătorului.

Răspunsul este, în mare, unul pozitiv. După tutorialul exploziv, povestea principală din Baldur’s Gate 3 continuă mult mai lent, cu căutarea unei soluții pentru a evita ceremorfoza, lăsând ceva timp jucătorului să exploreze lumea în ritmul său. Însă ritmul acesteia crește în intensitate pe parcursul fiecărui act.

În mare, ea progresează printr-o serie de plot-twisturi și  dei ex machina.Pluralul lui deus ex machina, soluții convenabile care apar din senin pentru a progresa povestea după dorințe autorului.  Deși pare nu de puține ori că este la un pas să o ia pe arătură, reușește să se păstreze cât de cât coerentă și are implicații surprinzător de semnificative pentru universul D&D în general.Povestea jocului – sau cel puțin o versiune a ei, având în vedere numărul mari de decizii care pot fi luate – va fi considerată oficială de Wizards of the Coast în cadrul universului D&D.

Sunt foarte multe momente care nu sunt doar epice de dragul de a arăta ceva epic, ci au și o consistență narativă în spate, incluzând întâlniri tensionate cu zei, semi-zei, demoni, diavoli sau personaje deja mitice din lore-ul D&D sau al primelor două jocuri. Și, în ciuda saltului de 100 de ani, Baldur’s Gate 3 se integrează extrem de bine cu celelalte jocuri din serie, continuând sau reluând anumite subiecte care nu fuseseră încheiate definitiv de acestea. E adevărat, unele sunt puțin forțate și clar făcute mai mult pe post de serviciu fanilor vechi ai seriei – de exemplu, Jaheira și Minsc, doi dintre cei mai cunoscuți companioni din primele două jocuri, se pot alătura și ei party-ului, însă nu sunt tratați la fel de în detaliu precum personajele de origine – și aș zice că niciunul dintre antagoniștii noi nu au prezența unui Sarevok sau Irenicus,Antagoniștii principali din Baldur’s Gate 1 și 2. însă per total e o poveste capabilă să țină în priză atât jucătorii noi, cât și veteranii seriei.

Baldur's Gate 3

O discuție tensionată la rockotecă

E surprinzător, însă, cât de ușor te lasă jocul să iei decizii care pot avea consecințe drastice asupra modului în care progresează povestea. Există un nivel destul de ridicat de continuitate între acte, iar diverse personaje pe care le întâlnești pot apărea de mai multe ori pe parcursul jocului, dacă supraviețuiesc până atunci, reacționând ca atare în funcție de cum le-ai tratat anterior. Și câteodată nu e greu să-ți închizi destul de multe uși în nas, chiar și involuntar – de exemplu, dacă lași un anumit personaj să fie răpit într-o bătălie impromptu de pe la începutul actului secund, ceea ce se poate întâmpla chiar și după prima tură de combat cu puțin ghinion, pierzi întreg quest-hub-ul în care acesta se află. Iar asta nu schimbă doar întreaga complexitate a zonei, dar modifică sau închide un număr semnificativ de quest-uri ulterioare.

E adevărat, input-ul jucătorului schimbă mai degrabă părți semnificative din călătorie, nu și destinația sau scopul principal. De exemplu, pe întreg parcursul jocului, facțiunea principală care stă între jucător și vindecarea mult-dorită, și după care trebuie practic să alergi, este cultul Absolutului, o alianță a mai multor rase altfel ostile între ele, încheiată sub stindardul unui nou zeu misterios. Există destule momente în care te poți infiltra în cadrul cultului și chiar îl poți ajuta, dar nu există opțiunea de a te alia complet cu aceștia, ceea ce ar schimba întreaga configurație a poveștii. În general, jucătorul are de ales, mai degrabă, cu ce facțiuni sau personaje să se alieze în fiecare zonă pentru a-și continua călătoria, cu excepția questurile secundare sau mai mici, care au finaluri ceva mai deschise.

Calitatea scenariului în sine, al scriptului din fiecare moment este,per total, satisfăcătoare, variind de la excepțional în unele momente la destul de forțat în altele. Baldur’s Gate 3 nu atinge brilianța introspectivă a lui Disco Elysium sau cugetările filozofice din Planescape Torment, însă nici nu-și propune. Se mulțumește să fie un fantasy mai matur și relativ nuanțat – atunci când poate, pentru că tot este ancorat în moralitatea trilineară clasică D&D-ului.Încă din anii 1970, D&D-ul a cuantificat moralitatea jucătorilor și a personajelor ca o linie între două axe: prima reprezentă valențele morale absolute, bun, neutru sau rău, în timp ce a doua reprezintă alinierea personajului la noțiuni de ordine socială, haotic, neutru și respectuos cu legea (lawful). Este și o producție europeană până în măduva oaselor; nu ai sensibilitățile americane (altfel ipocrite) legate de cenzură sau limite ale violenței de dragul advertiserilor, așa că Larian dă liber la brutalitate, decapitări, mațe, nuditate și unele idei  narative explorate de multe ori doar în dark fantasy-uri.

Personal, cele mai interesante quest-uri și scenarii mi se par cele în care sunt explorate efectele pe care o lume cu zei, magie, blesteme, alte planuri de conștiință și tot felul de amenințări existențiale o are asupra oamenilor de rând din Faerun. Ce înseamnă viața de zi cu zi și în ce condiții mai funcționează o societate atunci când lumea e periodic dată peste cap de vreo intervenție divină, schemă demonică, invazie extraterestră a unui imperiu atemporal sau de un simplu muritor supărat pe lume cu acces la scrieri oculte? Au fost suprinzător de multe momente, cu precădere în questurile secundare, în care Baldur’s Gate 3 explorează multe din fațetele unei astfel de dileme, dând impresia unei lumi cu locuitori care au propriile probleme, și nu sunt acolo doar pentru a fi salvați de erou și a-l aclama atunci după ce înfrânge dragonul.

Primiți cu colindul?

Însă chiar și momentele mai slabe din scenariu sunt îmbunătățite de prezentarea audiovizuală de excepție a jocului, cu cutscene-uri animate excelent și voice acting de cel mai înalt nivel. Întreg jocul este interpretat vocal, ceea ce nu e puțin lucru; doar scenariul de dialog, cu toate variațiile sale, este mai lung decât toate cărțile din trilogia Stăpânul Inelelor puse laolaltă.„Don’t worry, you won’t see 170 hours of Baldur’s Gate 3 cinematics in one playthrough”, eurogamer.net

O realizare de proporții este faptul că 99,9% din actorii vocali își execută rolurile extraordinar, de la cele mai importante personaje la NPC-uri pe care le întâlnești cu o singură replică în tot jocul. Către sfârșitul jocului, am descoperit un quest secundar în care trebuia să investighez cauza pentru care porumbeii voiajori locali dispăreau pe bandă rulantă. În stilul insuflat de joc de a găsi soluții neconvenționale, am băut o poțiune care îmi dădea abilitatea de a vorbi cu animalele și m-am dus în turnul de unde plecau păsările ca să vorbesc cu „supraviețuitorii”. Iar unul dintre ei a oferit una dintre cele mai hilare și bine-executate parodii ale unui ofițer britanic din perioada Primului Război Mondial, cu tot cu ordinul de a executa o misiune de recunoaștere a zonei care avea potențialul inamic.

Punctul de excelență e atins de modul în care sunt interpretați companionii. Baldur’s Gate 3 are cea mai interesantă șleahtă de aghiotanți de la seria Mass Effect încoace; toți cei șase companioni principali au nu numai câte un concept interesant în spate, dar au și o evoluție personală deloc forțată pe parcursul întregului joc, diferită în funcție de cât și cum te implici în misiunile lor specifice. Cei care au o impresie bună despre personajul principal pot fi influențați mai ușor în deciziile-cheie din questurile personale, însă cei pe care îi antagonizezi prin decizii opuse filozofiei lor de viață pot ajunge să te părăsească definitiv sau chiar să te atace.

Actorii din spatele lor îi aduc la viață cu o gamă vocală impresionantă, portretizând excelent momente contemplative, accese de furie, replici sarcastice sau strigăte disperate. Iar animația facială de excepție din dialoguri și cutscene-uri, care reproduce inclusiv detalii subtile precum privirea sau grimasele unui caracter, creează unele dintre captivante momente virtuale pe care le poți experimenta într-un joc video.

Baldur's Gate 3

Până și spartanii spațiali se pot emoționa după 100 de ore înfruntat toate ororile pământului

Școala cu multe probleme

OK, după ce am spus atât de multe despre cât de bun este Baldur’s Gate 3 atunci când este bun, poate că pare puțin absurd să vin acum cu un „dar (…)”. Până la urmă, câte probleme poate avea un joc despre care am stabilit deja că este excelent ca mecanică, design, imersiune și că aduce simularea RPG-urilor pen&paper la un nou nivel?

Din păcate, ele nu sunt puține, și pot aduce daune destul de mari experienței generale de joc. În momentul de față, la două săptămâni de la lansare, Baldur’s Gate 3 are statutul de „flawed masterpiece”, capodoperă cu imperfecțiuni, dar imperfecțiuni care ar putea retrogada și clasificarea de capodoperă, în funcție de jucător.

Aș începe cu faptul că Larian Studios nu fac cel mai bun efort de a explica sistemele complexe de joc. Ediția a 5-a de Dungeons & Dragons este cea mai accesibilă de până acum, și chiar și fără a fi familiar cu ea, m-am adaptat ușor pe baza experienței cu jocuri și variante mai vechi. Însă există și modificări făcute regulilor tabletop pentru a obține o transpunere mai echitabilă într-un joc video și m-am trezit de câteva ori că unele informații despre cum funcționează exact anumite mecanici sunt neclare chiar și în comunitățile online dedicate jocului.

Baldur’s Gate 3 încearcă să-ți explice lucurile de bază prin mesaje succinte de tutorial care apar în colțul ecranului și sunt destul de ușor de ignorat, iar în rest se bazează pe tooltip-urile care explică cum funcționează fiecare abilitate în parte, atunci când treci cursorul peste ea – însă acestea fac câteodată referire la mecanici confuze sau neexplicate complet. Ar fi nevoie destul de mult de un codex sau o enciclopedie, măcar cu mecanicile de bază, care să poată fi accesată la discreția jucătorului, mai ales atunci când crești personajul în nivel și faci diverse decizii legate de ce abilități noi îi dai – nu e greu, mai ales pentru un jucător nefamiliar cu sistemul D&D, să-și construiască personaje destul de ineficiente.

Nici interfața de utilizator nu prea este de lăudat – în cele mai multe cazuri poți spune că este funcțională, dar aspecte precum managementul inventory-ului sau selectarea unor itemuri pentru utilizat în combat sunt destul de greoaie și pot mânca destul de mult timp. Cu atât mai greoaie este utilizarea unui controller, deoarece numărul mare de abilități sunt înșirate pe mai multe roți de abilități cu iconițe destul similare între ele – aviz celor care așteaptă să cumpere jocul la lansarea sa pe PlayStation 5.

Baldur's Gate 3

Underdark-ul în toată splendoarea lui

Însă dacă peste astfel de neajunsuri se poate trece cu puțină răbdare din partea jucătorului, sunt alte probleme care afectează direct experiența de joc, chiar și aspectele la care Baldur’s Gate 3 în general excelează. De exemplu, o decizie de design legată de sistemul de odihnă din joc provoacă un exemplu destul de sever de disonanță ludonarativă – acea diferență care poate apărea între ce îți indică jocul că ar trebui să faci, în poveste, și ce se așteaptă de fapt să faci din punct de vedere mecanic.

Baldur’s Gate 3 adaptează sistemul de odihnă din D&D, în care personajele trebuie să se odihnească pentru a-și recăpăta diverse resurse, de la punctele de viață la numărul de vrăji avansate pe care le poate folosi un mage. Odihna completă necesită întoarcerea la tabăra party-ului, unde poți vorbi cu companioni despre diversele evenimente prin care ați trecut sau misiunile lor personale, înainte de a trece la somn pentru a progresa temporal jocul (și a recăpăta, practic, resursele).

Toate bune și frumoase, numai că Larian s-a gândit să facă unele evenimente narative destul de importante să aibă loc exclusiv la tabără, înainte sau după culcare. Și e vorba aici de lucruri care afectează cursul poveștii principale, precum și interacțiuni vitale pentru a progresa relațiile și questurile aghiotanților.

Problema este că unele questuri din afara taberei, inclusiv cele legate de povestea principală, care îți atârnă constant sabia ceremorfozei, te îndeamnă să rezolvi lucrurile cât mai rapid. În unele cazuri dacă te odihnești de prea multe ori, riști ca o parte din acele situații să se rezolve să se rezolve automat – deci ți se indică că ar fi, totuși, bine, să limitezi pe cât posibil momentele de odihnă la tabără. Și totuși, dacă faci asta, fie ajungi să nu mai vezi acele evenimente narative care ar trebui să aibă loc la tabără deloc, fie, pentru că doar unul singur poate avea loc pe fiecare noapte, ele ajung ele să rămână „în urma” cursului poveștii, rezultând în situații hilare în care vezi ceva ce deja nu mai are relevanță pentru quest sau unul din companioni.

Și dacă tot vorbim de probleme care afectează povestea, nu poate fi ignorat faptul că starea tehnică a jocului se degradează pe măsură ce avansezi în el. Dacă primele două treimi din Baldur’s Gate 3 sunt perfect funcționale, cu probleme minime și ușor de rezolvat sau ignorat, actul al treilea are semnificativ mai multe bug-uri.

Unele sunt doar iritante, precum personaje invizibile în cutscene-uri sau ale căror modele trepidează constant. Însă există și quest-uri care nu pot fi completate sau se completează greșit, în care lumea și personajele reacționează de parcă ai fi luat o luat o decizie complet diferită față de cea selectată. Confuzia este agravată de jurnalul de questuri și de cum sunt ele marcate pe hartă – unele obiective rămân marcate și după completare, în timp ce textul din jurnal câteodată sare anumite etape sau nu explică exact ce se așteaptă să faci.

Baldur's Gate 3

Templu ridicat din donațiile enorașiilor

Cele mai problematice sunt cazurile în care, dacă nu abordezi un quest într-o anumită ordine pe care jocul o consideră logică, începi să dai de personaje care fac referință la lucruri pe care nu le-ai făcut, evenimente pe care nu le-ai văzut (încă) sau personaje care au murit de zeci de ore, dar scenariul le consideră în viață.

E adevărat, aceste probleme nu sunt omniprezente și mi-au afectat doar o porțiune mică din questurile celui de-al treilea act – însă nu sunt puțini jucători care se plâng, pe subreddit-urile și forumurile oficiale, că întâmpină astfel de probleme mult mai des în ultima treime de joc, până la punctul în care îi face să-l abandoneze definitiv. Deci e destul de clar că ultima parte a jocului are probleme legate de coerența scenariului, care se manifestă diferit de la jucător la jucător – ceea ce e păcat, pentru că în primele două treimi din joc, Baldur’s Gate 3 făcea față cu brio numărului foarte mare de alegeri și permutații narative pe care le poate face jucătorul.

O problemă mai universală legată de al treilea act al jocului este legată de performanța acestuia. Baldur’s Gate 3 e un joc cu un design extraordinar al lumii, cu peisaje superbe, însă asta se datorează mai degrabă stilului artistic; ca fidelitate pur grafică, artificii sau tendințe de fotorealism, nu se compară cu alte jocuri „grele” din punct de vedere vizual. Și totuși, cu un PC care ar trebui să ruleze perfect jocul la 1080p cu toate setările grafice la maxim, orașul e departe de 60 FPS, variind pe la 35-50, în funcție de intensitatea scenei.

Chiar și cu DLSS-ulDeep Learning Super Sampling, o tehnologie pentru plăcile video nVidia care rulează jocul la o rezoluție mai mică și folosește tehnici de deep learning pentru a reconstrui imaginea la rezoluții superioare, rezultând într-un câștig de performanță. activat nu trec de 50-55, mai ales când mișc party-ul prin oraș. Cei cu plăci AMD au și mai mare ghinion, pentru că deocamdată este implementată doar versiunea 1.0 de FSR,Fidelity FX Super Resolution, tehnologia concurentă DLSS oferită pentru plăcile video AMD. care oferă în general o calitate a imaginii slabă; Larian au anunțat, însă, că va implementa versiunea 2.0 prin septembrie, în perioada în care vor lansa jocul și pe PS5 și MacOS.

Aș mai trece la capitolul dezamăgiri ușoare și multiplayer-ul jocului. Nu pentru că n-ar oferi destule opțiuni – poți juca online, prin LAN, local cu split-screen și poți face orice combinație de party de doi, trei sau patru jucători din acestea. Și de funcționat, funcționează fără mari probleme, cel puțin în câteva ore de test din primul act al jocului. Însă jocul e clar gândit pentru a avea un singur personaj principal – în dialogurile în care tot party-ul este implicat în multiplayer, doar un singur jucător poate vorbi, cel care l-a inițializat, în timp ce restul rămân spectatori muți, fără a putea interveni, altfel decât printr-o indicație a opțiunii de dialog pe care ar prefera-o selectată. Pe care vorbitorul o poate ignora oricum.

Mai pune faptul că sacrifici, practic, povestea companionilor, din moment ce nu ai locuri că să-i ții în party, și că, odată ce ai invitat un amic în sesiunea ta, personajul lui va rămâne permanent în party fără posibilitatea de a-l schimba temporar atunci când joci singur, devine destul de destul de clar că multiplayer-ul ar trebui abordat, mai degrabă, într-o parcurgere ulterioară a jocului, sau pe o salvare separată de cea principală.

Baldur's Gate 3

Captivat de Baldur’s Gate 3, Dagon a uitat să mai și mănânce

Verdict: De cumpărat

Nu e o listă scurtă de probleme și inconveniente, dar, judecând Baldur’s Gate 3 per total, îmi aduce aminte de aceleași sentimente care au marcat RPG-uri precum The Witcher 3, Skyrim sau Fallout: New Vegas – toate, lansate într-o stare tehnică problematică și cu anumite probleme de design, dar care executau restul aspectelor atât de bine, încât treceai cu vederea chiar și imperfecțiunile mari.

Iar Baldur’s Gate 3 face atât de multe lucruri bine, încât nici măcar într-un review atât de mare nu pot să le evidențiez pe toate. Cum ar fi soundtrack-ul extraordinar al compozitorului bulgar Borislav Slavov, aș zice unul dintre cele mai bune din istoria jocurilor video, cu piese care îți rămân în cap mult după ce termini sesiunile de joc; performanța de zile mari a naratoarei Amelia Tyler, care intervine în momentele în care în tabletop ar interveni narativ un dungeon master, setând perfect tonul în orice situație pe care o introduce; cât de bine sunt diferențiate audiovizual diversele regiuni din joc, fiecare cu o atmosferă aparte și memorabilă sau, cel mai simplu, cum Larian Studios oferă un joc cu o durată de cel puțin 100 de ore, cu 0 umplutură, la prețul standard de 60 de euro, fără microtranzacții, battle-pass-uri, DDRM,igital Rights Management – sisteme de protecție anti-piraterie ale jocurilor. În anumite cazuri, variante mai agresive de DRM au fost acuzate că afectează negativ performanța jocurilor. shop-uri cosmetice sau alte scheme de a stoarce cât mai mulți bani de la jucători care au infectat piața jocurilor video.

Cu probleme cu tot, Baldur’s Gate 3 e ceea ce îmi imaginam că va fi evoluția RPG-urilor acum vreo 10-15 ani, când Bioware lansa capodopere ca Mass Effect sau Dragon: Age Origins, promisiune care cumva se fâsâise în ultimul deceniu. E unul dintre cele mai bune RPG-uri din istorie, genul de joc la care te gândești obsesiv chiar și atunci când nu îl joci – și, când și dacă Larian Studios îi vor repara problemele prin patch-uri, va merita cu brio și un 10.


Notă: 9,5/10 | Disponibil pe: Windows (Steam, GOG) | Verificat oficial pentru Steam Deck. Va fi lansat ulterior pe: PlayStation 5, macOS (6 septembrie 2023), Xbox Series S/X (fără dată).


Detalii tehnice:

Testat pe: NVIDIA RTX 3070/i5 11400F/32 GB RAM DDR4/SSD Samsung 980 NVMe M2.
Nivel grafică: Maxim/1080p.
Probleme tehnice: Scăderi semnificative de framerate într-o zonă din actul 2 și în întreg actul 3, chiar și cu DLSS activat. Performanța jocului se deteriorează pe sesiuni mai largi, câteodată după 3-4 ore, necesitând repornirea jocului. Leak-uri de memorie în astfel de sesiuni au dus, în două cazuri, la blocarea PC-ului după ce jocul a acaparat tot RAM-ul disponibil.

Jocul este clasificat ca fiind verificat pentru funcționare pe Steam Deck, însă performanța nu este constantă nici la cele mai mici setări grafice, iar în actul 3 FPS-ul scade la nivele nejucabile.

Un număr moderat de bug-uri mecanice, majoritar în actul 3: quest-uri blocate, probleme de logică a conversațiilor, câteva abilități și iteme nu funcționează conform tooltip-urilor, diverse probleme cu reprezentarea personajelor în cutscene-uri.



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|POPCRAFT

Joker: Folie à Deux. Clovn fără cauză

De
E o impresie generală că primul Joker, așa cum și l-a imaginat regizorul Todd Phillips, nu avea nevoie de un sequel. Dimpotrivă, aș zice.
CULTURĂ|POPCRAFT

E The Penguin, e vagabond, dar n-ai ce-i face

De
Deși apreciez chivernisirea universului Batman cu un spin off cu gangsteri și mafia italiană, noul The Penguin e neconvingător.
CULTURĂ|POPCRAFT

Agatha All Along: Vrăjeală

De
Serialele Marvel devin o adevărată probă de anduranță. Aș propune ca cine le-a văzut pe toate să primească abonament gratuit pentru un an.
CULTURĂ|SCI-FACTS

5 motive pentru care Interstellar e printre cele mai bune lecții de știință de la Hollywood

De
Nu-mi place când trebuie să răspund la întrebări de genul „care e X-ul tău preferat?”, dar când vine vorba de filme răspunsul meu e consecvent – Interstellar.