Cyberpunk 2077: ascensiunea, căderea și renașterea70 min read

De Ionuț Preda 07.10.2022

Ridică-te, samurai: avem un oraș de ars, un joc de refăcut și încrederea publicului de recâștigat

Dacă n-ar fi avut loc într-o perioadă care a dat întreaga lume peste cap, lansarea dezastruoasă a lui Cyberpunk 2077 probabil că ar fi ținut capul de afiș al știrilor chiar și în afara publicațiilor de gaming și tehnologie. A fost cea mai așteptată lansare a unui joc video de buget mare din perioada pandemiei – care s-a dovedit a fi și cea mai profitabilă perioadă din istoria jocurilor video.„A Pandemic Is a Dream Come True for Gamers”, bloomberg.com

În ciuda unui buget de sute de milioane de dolari și a peste opt ani de dezvoltare, producătorii polonezii CD Projekt au dat cu bâta în baltă: au lansat un joc atât de plin de buguri și neoptimizat încât Sony l-a scos de la vânzare de pe Playstation pentru șase luni și a ales să returneze banii celor care l-au cumpărat la lansare.

Deziluzia generală a jucătorilor s-a văzut cel mai bine în statisticile de pe Steam:Statistica poate fi accesată pe steamdb.com după ce a atins cel mai mare număr de jucători concomitenți ai unui joc singleplayer de pe platformă, de peste un milion, acesta a scăzut la o treime după două săptămâni și la aproape o zecime după prima lună.O scădere treptată a numărului de jucători după lansare este normală pentru jocuri singleplayer, însă nu atât de bruscă ca în cazul Cyberpunk 2077;  la Elden Ring, un joc cu nivel de conținut și hype similar,  scăderea a fost mult mai graduală, steamdb.com

Însă aceleași statistici arată acum o tendință interesantă: în ultimele săptămâni, Cyberpunk 2077 a redevenit cel mai jucat joc singleplayer de pe Steam, ajungând și la peste 136.000 de jucători concomitenți, de departe cel mai mare interes pentru joc de după lansare. Ceea ce este impresionant pentru un joc de doi ani, mai ales ținând cont de circumstanțele catastrofale care au înconjurat lansarea lui.

Dacă pentru acest mic reviriment al lui Cyberpunk 2077 există un cumul de factori care pot fi identificați clar – de la un serial animat tie-in de calitate excelentă lansat pe Netflix, la îmbunătățiri substanțiale aduse jocului și anunțul unei expansiuni –, este mult mai greu de explicat de ce un joc video produs în Polonia a generat atâta entuziasm în primul rând. După ce adaugi dezamăgirea publică imensă de la lansare și acest început de redresare a imaginii, epopeea lui Cyberpunk 2077 spune o poveste care va rămâne un moment important în istoria industriei de jocuri video. Poveste care are la bază un joc care, de altfel, nu este deloc rău, și o companie care a reușit o performanță greu de atins în industria modernă a jocurilor video: a avut, timp de mai bine de un deceniu, gamerii de partea sa.

Un studio de producție care s-a pus bine cu gamerii

Compania CD Projekt a fost înființată în 1994, în Varșovia. În primii ani de activitate s-a ocupat doar cu traducerea și distribuirea jocurilor occidentale în limba poloneză. „High-flyers of CD Projekt. From the communist Poland to the world’s gaming valley”, spidersweb.pl Era o companie necunoscută la nivel global în 2002, atunci când studioul său de producție, actualul CD Projekt RED, a fost înființat.

Asta avea să se schimbe cu o decizie care i-a transformat pe polonezi într-o afacere de miliarde de euro: adaptarea ca joc video a universului Wiedźmin – sau The Witcher, cum este cunoscut la nivel internațional -, din romanele dark fantasy influențate de mitologia slavă ale scriitorului Andrzej Sapkowski.

Primul joc din serie, numit chiar The Witcher, a fost destul de ambițios pentru un proiect de debut și a devenit un joc cult la scurt timp după lansarea din 2007. Era un role-playing game care încerca să prezinte mecanicile clasice ale genului, unul altfel de nișă,  într-o versiune mai modernă, influențată de jocuri de buget mare. În nu puține privințe, se vedea faptul că este un totuși un joc cu buget limitat, însă a reușit să impresioneze criticii și jucătorii cu câteva elemente executate foarte bine: povestea și modul în care personajul principal Geralt progresa prin ea, cu foarte multe ramuri și probleme morale destul de nuanțate, precum și atmosfera și designul jocului, care transpuneau destul de exact în monitoare lumea creată de Sapkowski.

Pentru un prim proiect, succesul comercial a fost suficient nu doar pentru ca CD Projekt să continue seria,„ The Witcher hits 1 million sales”, gamesindustry.biz dar și pentru a intra în lumea  jocurilor cu buget mare. The Witcher II: Assassin of Kings, lansat în 2011, a venit cu un motor grafic nou, care la momentul respectiv te lăsa cu gura căscată (și încă arată binișor chiar și după un deceniu). Jocul a pus un accent mult mai mare pe partea de prezentare și a schimbat stilul de gameplay către un action/RPG mult mai modern. Succesul seriei a culminat, în 2015, cu The Witcher III: Wild Hunt, care a luat aspectele apreciate ale titlurilor precedente și le-a pus într-o lume open world gigantică, creând unul dintre cele mai bune jocuri ale ultimului deceniu.Printre sumedenia de trofee de la fani și publicații de specialitate, Wild Hunt l-a primit chiar pe cel de jocul deceniului 2010-2019 de la NAVGTR, Academia Națională de Critici de Jocuri Video din Statele Unite, navgtr.org

Pe parcursul lansării jocurilor Witcher, CD Projekt a luat o decizie de comunicare care i-a scos și mai mult în evidență: și-a asumat un branding pro-consumator. Nu pare o mișcare ieșită din comun în lumea marketingului și este adevărat nu există corporație mare care să nu încerce asta la un anumit nivel; însă contextul industriei de jocuri video de la acea vreme, o perioadă de tranziție la noi practici comerciale, a garantat crearea unui adevărat cult al personalității în jurul companiei poloneze.

Perioada care a trecut dintre lansarea primului Witcher și cea a lui Wild Hunt a coincis cu schimbări majore în  monetizarea a jocurilor video, provocate în principal de popularizarea sistemului de distribuție digitală și a boom-ului pieței de jocuri pentru mobil.„The history of mobile gaming monetization”, is.com Acestea din urmă, împreună cu jocurile pentru rețele sociale, au popularizat forme alternative de monetizare, precum „microtranzacțiileIn-app purchases”, cum erau numite, ofereau posibilitatea de a plăti pentru diverse servicii în cadrul jocului, de la eliminarea reclamelor la boost-uri de gameplay sau customizări vizuale pentru avatare/personaje și loot-box-urile.O formă de joc de noroc, în care jucătorul plătește pentru a deschide cutii virtuale care au șanse să le ofere diverse item-uri sau bonusuri într-un joc

Mare parte a producătorilor/distribuitorilor mari au încercat să-și crească încasările introducând astfel de practici și în jocurile de PC sau console, în special cele care aveau moduri de multiplayer. Nici jocurile singleplayer nu au scăpat, introducându-se DLC-urileDownloadable content, bucăți de conținut adițional care sunt lansate contracost doar digital după apariția unui joc, variind de la campanii și misiuni noi la costume sau skin-uri o formă de conținut adițional mult mai ușor de produs și distribuit decât expansion pack-urile clasice. În alte cazuri, pentru a îndemna jucătorii să facă mai multe precomenzi, distribuitorii scoteau la vânzare ediții ale jocurilor cu bonusuri speciale în joc doar pentru precomenzi, de la unele cosmetice până la misiuni sau alte bucăți de conținut exclusive (și care câteodată erau atât de greu de înțeles încât aveai nevoie de grafice ca să știi ce include fiecare ediție).„Deus Ex: Mankind Divided ‘Augment Your Pre-Order’ program canceled”, polygon.com

Nu în ultimul rând, pentru a reduce pirateria, multe jocuri mari de PC au început să includă variante tot mai intruzive de DRM.Digital Rights Management, tehnologii care au rolul de a preveni distribuirea neautorizată a unui produs digital Nu de puține ori, astfel de soluții ajungeau să afecteze experiența cumpărătorilor, de exemplu prin conflicte cu alte programe instalate sau erori care nu le permiteau să pornească jocul pe care îl cumpăraseră. „SecuROM”, wikipedia.org

În toată această goană pentru noi metode de maximizare a profiturilor, CD Projekt s-a poziționat drept o companie care își scoate banii din vânzarea unor jocuri complete, de calitate ridicată, și care nu încearcă să smulgă încasări adiționale de la consumator doar prin microtranzacții sau ediții de pre-order mai scumpe. Compania poloneză a declarat un război deschis sistemelor DRM, creând în 2008 o platformă de distribuție digitală de jocuri video, GOG.com, care vinde exclusiv variante digitale fără DRM ale jocurilor – iar până în prezent, toate jocurile pe care le-au lansat au urmat această filozofie.

Singurele DLC-uri plătite pe care le-a comercializat CD Projekt până acum au fost Hearts of Stone (2015) și Blood and Wine (2016), ambele pentru The Witcher III. Adăugând 10 și respectiv 30 de ore de conținut jocului de bază, acestea erau mult mai apropiate ca durată de expansion pack-urile de odinioară. În schimb, după lansarea lui Witcher III, studioul a oferit 16 DLC-uri gratuite tuturor jucătorilor care l-au cumpărat. Acestea au fost, în mare, adăugiri minore – de la misiuni scurte la armuri noi sau costume diferite pentru unele personaje –, însă aceste gesturi au ajutat și mai mult la dezvoltarea imaginii de „companie pro-consumator” a firmei poloneze.

Dacă la nivel de etică în vânzări, polonezilor nu li se putea inputa nimic, ei întâmpinau probleme cu jocurile sine, anume cu starea lor tehnică la lansare. Atât The Witcher, cât și Assassins of Kings au avut tot soiul de probleme tehnice la lansare, de la performanță proastă pe PC-uri performante la destul de multe buguri, așa că ambele au fost relansate după un an cu variante patchuite, mai stabile, denumite Enhanced Edition – variante care nu costau nimic în plus pentru cei care cumpăraseră jocul original. Wild Hunt nu a mai primit acest tratament, însă și acesta a avut probleme tehnice, deloc nesemnificative, care au fost rezolvate prin multe patch-uri majore.„The Witcher 3 Patch 1.10 Includes Over 600 Bug Fixes”, ign.com

Acest obicei de a lansa jocuri într-o stare tehnică aproximativă era poate singura chestie majoră anti-consumator care putea fi imputată celor de la CD Projekt în era Witcher. Față de scandalurile pe care le provocau alte studiouri mari, era doar o chestie minoră, rezolvată oricum fără costuri adiționale pentru jucător. Studioul polonez ajunsese exemplul implicit de „de ce nu puteți fi și voi ca ăștia?” pentru restul producătorilor.

Prin urmare, atunci când a anunțat că vor face un joc situat într-un gen SF care critică mai ales practicile imorale ale corporațiilor, CD Projekt era oricum unul dintre  puținele studiouri care puteau face asta fără a fi acuzat de ipocrizie.

Intră în scenă Cyberpunk

În mai 2012, înainte ca The Witcher 3 să fie anunțat oficial, CD Projekt spunea că va lucra la un joc situat în universul board-game-ului Cyberpunk,„CD Projekt RED Announces Cyberpunk”, ign.com la care urma să colaboreze și creatorul acestuia din urmă, Mike Pondsmith. Cyberpunk, cunoscut mai mult după numele edițiilor Cyberpunk 2020 și Cyberpunk RED, pentru a se evita confuzia cu genul SF, unul dintre primele RPG-uri pen & paper situat într-un astfel de univers, a fost lansat în 1988. Folosea același stil de joc ca Dungeons and Dragons, însă cu reguli distincte și cu o lume de joc care se rezuma la un oraș fictiv distopic din California viitorului, Night City, controlat aproape complet de corporații și dominat de violență, corupție și posibilitatea de a-ți modifica cibernetic orice parte a corpului.

Un prim trailer al jocului video, mai mult format din concept art, a venit în ianuarie 2013, fixând numele jocului la Cyberpunk 2077 . Trailerul se termina cu un anunț care avea să se întoarcă peste aproape un deceniu împotriva lui CD Projekt: jocul va fi lansat „atunci când este gata”. Era o formă de a transmite faptul că jocul este departe de a fi lansat, lăsând în același timp o idee despre ce va urma după Witcher 3.

Au urmat cinci ani de tăcere care n-au dăunat deloc entuziasmului despre proiectul – perioada a fost acaparată de hype-ul, lansarea și laudele pentru Witcher 3. Un număr mult prea mare de fani a început să creadă că CD Projekt este un studio infailibil și că Cyberpunk 2077 nu are cum să nu fie unul dintre cele mai bune jocuri din istorie. Iar puținii sceptici au fost complet amuțiți la  E3 2018, când compania poloneză a ales să prezinte în detaliu jocul, cu bucăți de gameplay însumând 45 de minute. Demo-ul poate fi vizualizat pe youtube.com

Această prezentare va rămâne una dintre cele mai memorabile demonstrații de gameplay din istoria jocurilor video. Nu doar că jocul arăta excepțional din punct de vedere grafic, însă porțiunea aleasă includea aspecte din toate laturile jocului – de la gameplay-ul open world la metodele diferite prin care jucătorii puteau îndeplini misiuni sau arhetipurile de personaje pe care le puteau juca. Întreg segmentul ales era cizelat cu o atenție la detaliu văzută doar în jocurile mai recente de la Rockstar, precum Red Dead Redemption 2 sau Grand Theft Auto V.

Problema a fost că, post-E3 2018, hype-ul pentru Cyberpunk 2077 a ajuns la nivele dăunătoare pentru proiect. E ciudat să zici că poate exista prea mult marketing pozitiv pentru un produs, însă în acest caz așteptările publicului pentru varianta finală a jocului au luat o formă proprie și au devenit practic nerealiste. Ceea ce s-a produs și cu concursul celor de la CD Projekt, care au început un adevărat turneu mediatic,„Every Cyberpunk 2077 Feature That Was Left On The Cutting Room Floor”, looper.com anunțând feature-uri și elemente care nu erau incluse în gameplay-ul prezentat la E3: de la crearea unei rutine AI pentru toate NPC-urile din joc la wall-running sau cumpărarea de apartamente în joc și personalizarea lor.

Unele dintre promisiuni erau mai degrabă vagi și, din traduceri aproximative ale interviurilor cu producătorii sau prin telefonul fără fir, au ajuns să circule în cu totul alte variante. De exemplu,  sistemul de poliție din joc a fost descris ca fiind unul „imersiv”,„Cyberpunk 2077 Has A ‘Wanted’ System and Corrupt Police”, gamerant.com în care forțele de ordine reacționează diferit în funcție de locul în care se petrece un incident (apărând mai repede în zonele bogate și foarte târziu sau deloc pe la periferie). Numai că, în același timp, tot producătorii au zis și că sistemul va fi similar cu cel din Witcher 3, care era unul extrem de simplist: dacă ataci un NPC într-un oraș, ostilizezi simultan toate gărzile din jur. De la asta, pe forumurile de discuții despre joc s-a ajuns la ideea că ar fi vorba de un sistem mult mai complex, similar celui din jocurile Grand Theft Auto, care permite scenarii de urmăriri de poliție cu intensitatea și varietatea celor mai bune filme de acțiune.

Cam așa s-a creat o idee generală că jocul ar combina atât părțile cele mai interesante de RPG și calitatea storytelling-ului din seria Witcher cu libertatea și diversitatea gameplay-ului open world din jocurile GTA și un personaj principal „blank slate”, pe care îl poți personaliza până în cele mai mici detalii estetice sau psihice. Practic, un simulator de viață complex într-un oraș distopic, cu grafică de ultimul răcnet, în care ai o poveste principală de calitatea unui film memorabil, cu nivele de producție superioare, pe care o poți  influența în nenumărate moduri. Fanii se mai așteptau și la o varietate de activități secundare pe care le pot încerca oricând doresc. Toate acestea, pe fundalul unui oraș cu mii de NPCuri care-și trăiau propriile vieți virtuale complexe.

Era practic descrierea unui joc de buget mare aproape perfect. Adică complet nerealist. Însă capitalul de încredere pe care îl strânsese CD Projekt în deceniul anterior – precum și faptul că studioul nu a încercat serios să tempereze așteptările jucătorilor – a dus valul de hype pentru Cyberpunk 2077 până la nivel de explozie.

Prezentarea lui Keanu Reeves la E3 2019, cu un rol major în joc, și dezvăluirea că punkiștii suedezi legendari de la Refused vor compune melodii sub egida unei trupe din universul jocului erau deja doar cireșe de pe marginea tortului. Atunci când a fost anunțată data inițială de lansare, pentru aprilie 2020, consensul majorității gamerilor interesați era că atunci vor trebui să își ia liber de la muncă și angajamente sociale, pentru a putea experimenta cel mai bun joc video din istorie.

Semne de întrebare înaintea lansării? Hype-ul rezistă

Valul de anticipare era așa de mare și gălăgios că a acoperit complet chiar și încercările celor de la CD Projekt de a oferi vești mai puțin pozitive despre dezvoltarea jocului.

Rând pe rând, un număr deloc mic dintre feature-urile promise în cadrul E3 2018 sau în interviurile de după au început să fie infirmate„Cyberpunk 2077: What features and content were cut? Fans complain about Corpo lifepath and more”, hitc.com chiar de către producători: parkour-ul, cumpărarea de apartamente, personalizarea mașinilor sau posibilitatea de a folosi un robot personal pentru a infiltra zone ostile.

Este o practică comună în dezvoltarea jocurilor video ca anumite mecanici sau sisteme implementate inițial să fie îndepărtate pe parcurs, fie pentru că nu mai au sens în contextul jocului, fie din considerente tehnice, de buget sau de timp. Se întâmplă însă mai rar ca un număr atât de mare de funcționalități promise în prezentări sau în presa de profil să fie infirmate înainte ca jocul să ajungă pe rafturi.

Explicația pentru această situație ciudată avea să vină doar după lansarea jocului, de la Jason Schreier, jurnalist specializat în investigarea practicilor producătorilor de jocuri video din spatele scenei. Într-un reportaj mai larg din Bloomberg,„Cyberpunk 2077: What Caused the Video Game’s Disastrous Rollout”, bloomberg.com acesta a dezvăluit că demo-ul prezentat la E3 2018 nu era o porțiune „tăiată” din stadiul în care se afla jocul în acel moment, ci o bucată dezvoltată independent tocmai pentru a arăta extraordinar în cadrul evenimentului. În timp ce lumea de la E3 se minuna de cât de bine arăta jocul, în studiourile de Varșovia multe dintre sistemele de bază ale lui Cyberpunk 2077 nu erau finalizate.

Același reportaj susține și că unii dintre membrii echipei de producție au crezut că data inițială de lansare, aprilie 2020 „era o glumă”, pentru că estimările interne sugerau că jocul ar putea fi gata de-abia prin 2022. Așa că nimeni din echipa de producție nu a fost surprins atunci când jocul a fost amânat de două ori, mai întâi până în septembrie 2020 și apoi până în noiembrie. Nici asta nu a făcut fanii să intre la prea multe bănuieli; și Witcher 3 fusese amânat de două ori, a doua amânare era ușor justificabilă de pandemie (deși studioul a insistat inițial că trecerea la munca de la distanță nu a afectat ritmul de dezvoltarea a jocului, pentru că acesta era „aproape terminat”).„Coronavirus won’t disrupt Cyberpunk 2077’s September 17 release”, venturebeat.com Și, până la urmă, CD Projekt promisese din start că jocul va fi lansat „când este gata”.

În schimb, a treia și ultima amânare a început să ridice câteva sprâncene. La a doua amânare, CD Projekt confirmase că Cyberpunk 2077 va fi lansat în noiembrie 2020, iar în octombrie chiar a anunțat că jocul a atins stadiul de „gold” – o versiune internă a jocului care este considerat suficient de bună și completă pentru a fi lansată (în copiile fizice, aceasta este varianta care este imprimată pe discuri) și pentru a primi aprobarea de a fi publicat în magazinele virtuale ale consolelor (update-uri ulterioare mai pot fi făcute și până la lansare). Se întâmplă foarte rar ca un joc care atinge acest stadiu să mai fie amânat – și, totuși, CD Projekt a anunțat la sfârșit de octombrie 2020 încă o amânare cu trei săptămâni, până pe 12 decembrie 2020. „All The Cyberpunk 2077 Delays”, gamespot.com Din acel moment au început să se răspândească dubii legate de starea tehnică în care se afla jocul.

Efectele negative au fost, însă, suprimate de interesul masiv pentru joc; poate că o mână de fani și-au reconsiderat precomenzile, însă Cyberpunk 2077 tot a avut aproximativ 8 milioane de precomenzi, la care s-au adăugat alte 5,7 milioane de exemplare vândute în prima săptămână de la lansare. După încasări,„Disclosure of estimated sales of Cyberpunk 2077”, cdprojekt.com (PDF) jocul a fost un succes imens, transformând temporar CD Projekt în cea mai valoroasă companie poloneză.

Din toate celelalte puncte de vedere, lansarea a fost un dezastru.

Ziua cyber-judecății

Ziua lansării a venit ca o dimineață de Crăciun, iar semnele din recenziile apărute în zilele dinaintea deblocării jocului pentru public păreau să fie bune, cele mai multe aveau note de 8-10.Recenziile dinaintea lansării de 12 decembrie 2020 pot fi consultate pe metacritic.com Aproape fiecare recenzie avertiza despre problemele tehnice răspândite, însă consensul general era că jocul putea fi savurat în ciuda acestora și că merita, chiar dacă nu era revoluția în materie de jocuri open-world promisă.

După ce jucătorii au putut în sfârșit să ajungă pe străzile din Night City, impresiile inițiale bune s-au transformat într-un scandal public. Compilații lungi cu buguri și glitchuri ilare au inundat rețelele sociale. Plângerile despre probleme tehnice mai serioase, precum scăderi bruște și dese ale framerate-ului, crashuri care blocau tot PC-ul și probleme cu încărcarea texturilor din joc – mai ales pe PlayStation 4 și Xbox One – au început să populeze forumurile online. Vechea generație de console a primit un joc aproape neutilizabil, chit că arăta mai prost decât pe PC-uri sau Stadia.

Dacă sincopele tehnice mai pot fi iertate în cazul unui joc excepțional, problema a venit când au început să circule liste ale funcționalitățile promise care lipseau sau erau prost implementate. AI-ul NPC-urilor din open world, în general, era în unele situații mai slab și mai puțin reactiv chiar și decât cel din GTA III, joc apărut în urmă cu două decenii. „Sistemul de poliție” era redus la teleportarea oamenilor legii în apropierea jucătorului, de multe ori foarte observabil. În afara unor misiuni mai rare, mașinile aveau doar rostul de a te duce din punctul A în punctul B, fără a exista urmăririle cu vehicule promise sau vreun tip de gameplay emergent în trafic.

Cele trei povești de origine ale personajului pe care le puteai alege nu modificau jocul prea mult – după un prolog diferit, toate convergeau în aceeași poveste de bază, și ofereau doar alegeri de dialog mai specializate în restul jocului. În general, numărul de decizii de dialog și efectele pe care le aveau în cadrul jocului au fost considerate mult prea restrânse, până în punctul în care mulți au pus sub semnul întrebării clasificarea jocului ca un role-playing-game.„I’m Enjoying Cyberpunk 2077 A Lot More Now That I’ve Stopped Expecting It To Be An RPG”, thegamer.com

De altfel, postările negative despre Cyberpunk 2077 pe subredditul principal dedicat jocului, r/cyberpunkgame, care strânsese peste 800.000 de abonați, au devenit atât de comune încât un subreddit alternativ, r/lowsodiumcyberpunk, a fost creat ca spațiu de discuție pentru persoanele cărora chiar le plăcea jocul, strângând aproape imediat 100.000 de abonați.

Probabil punctul cel mai jos a fost atins după doar câteva zile de la lansare, atunci când Sony a luat decizia fără precedent pentru un joc de un asemenea calibru de a suspenda vânzarea lui Cyberpunk 2077 pe platformele Playstation și a oferit rambursări tuturor celor care îl cumpăraseră deja.„Sony delists PlayStation version of Cyberpunk 2077, offers refunds to all owners”, arstechnica.com/

Era o situație pe care nu și-ar fi închipuit-o nimeni nici măcar în glumă cu o săptămână înainte de lansare. CD Projekt Red a avut încasări ridicate – în ciuda unui număr mare de retururi și chiar și a unor acțiuni în instanță împotriva companiei„CD Projekt will pay investors $1.85 million in class-action settlement over Cyberpunk 2077’s launch”, usatoday.com – cu prețul distrugerii întregii reputații de companie pro-consumator. Toată mașinăria de hype din spatele jocului s-a întors la 180 de grade, creând o atmosferă în care oricine aducea vreo laudă, chiar și pentru lucrurile pe care le făcea bine, era catalogat ca fanboy sau postac plătit.

Suflet de crom, îngropat de goana după bani

Și totuși, ce au văzut criticii la Cyberpunk 2077 de au acordat note inițiale așa de mari jocului, și de ce au minimizat starea tehnică deplorabilă în care s-a lansat jocul?

O parte din explicație vine dintr-o altă tactică deplorabilă folosită de CD Projekt: înainte de lansare, criticii au primit doar copii de PC pentru recenzii, mai mult ca sigur pentru a ascunde dezastrul de pe vechea generație de console. Ori, buguri existau și pe PC, dar starea tehnică generală era una mult mai bună, iar un patch care să repare multe buguri era așteptat pentru ziua lansării. Existența unui „day-one patch”, așa cum este el numit, este luată în considerare de multe ori de critici atunci când au de-a face cu buguri sau probleme tehnice în copiile primite pentru review Cyberpunk 2077 era jucabil pe PC, iar majoritatea gamerilor  puteau să îl termine fără mari dificultăți.

Cât despre calitatea actuală a jocului, Cyberpunk 2077 a fost victima propriului hype. Asta pentru că este un RPG mai mult decât decent, ba chiar foarte bun și unic în anumite aspecte – cu toate problemele tehnice rezolvate, aș îndrăzni să zic că este o experiență la fel de bună ca Witcher 3. Nu este, însă, revoluția jocurilor open world promisă și nici pe departe varianta mitică a unui joc perfect așteptată de fani.

Cei care au jucat Witcher 3 vor recunoaște din start ritmul pe care jocul vrea să îl imprime. Motorul principal care te poartă prin poveste sunt misiunile principale și cele secundare majore, care sunt unice, extrem de detaliate și oferă momentele cele mai memorabile și alegerile cele mai dificile. Vine apoi un strat de misiuni de tip contract (sau gigs, cum se numesc aici), care sunt și ele unice, însă nu au un impact direct asupra poveștii principale și se bazează mai mult pe gameplay decât pe dialog. La sfârșit, există un strat de activități terțiare care umplu harta cu iconițe, în mare inamici care trebuie eliminați, menite să ofere experiența necesară creșterii în nivel și echipamentele/resursele care te ajută să ții pasul în zonele cu inamici mai mari.

Asta înseamnă și că lumea de joc se raportează la gameplay într-un mod similar aventurilor lui Geralt, și nicidecum ca în GTA. Adică Night City a fost gândit mai mult ca un background pentru desfășurarea acestor activități și deplasarea între ele, cu ceva potențial de explorare pentru a găsi secrete, și nu ca un sandbox în care secvențe complexe de gameplay emergent pot apărea în orice moment. Nu prea ai multe de făcut în afara misiunilor și a obiectivelor de pe hartă, spre deosebire de zecile de tipuri de activități secundare sau evenimente random  care pot apărea într-un joc tip GTA sau Red Dead Redemption.

Cât despre partea de RPG, personajul principal, V, este mai customizabil la nivel de personalitate decât Geralt – până la urmă, poate fi jucat ca femeie, bărbat sau persoană trans. Însă este tot un personaj predefinit și nu o coală albă, precum în RPG-urile clasice sau pen & paper. V tot va întâlni, în mare, aceiași oameni și aceleași situații, indiferent de modul în care îl joci. Însă, la fel ca în cazul lui Geralt, poți alege modul în care el/ea se raportează la acele situații.

Per total, la nivel mecanic Cyberpunk 2077 e un Witcher 3 SF, cu arme, implanturi și mașini în loc de săbii, vrăji și cai. Orașul Night City este, însă, mult mai memorabil decât lumile fantasy din Witcher – nu că acestea ar fi plictisitoare sau urâte, din contră; însă fiecare cadru pe care îl vezi din Night City este creat parcă special pentru a câștiga concursuri de design grafic cu tema cyberpunk. Nu de multe ori am ajuns, în peste 100 de ore de joc, să mă plimb gură-cască uitându-mă la magazine, zgârie-nori, alei dubioase sau peisaje post-industriale, de parcă aș fi un veritabil turist și n-aș avea un joc de jucat.

Povestea și personajele sunt construite pentru pasionații genului, explorând fiecare colțișor de dilemă morală și etică care poate surveni din interacțiunile elementelor specifice setting-ului. Evident, grosul e reprezentat de critica anticorporatistă și anticonsumeristă, însă sunt și multe momente și povești mai contemplative, care acoperă o gamă largă de subiecte, de la problema existenței sinelui într-o lume în care poți schimba aproape complet corpul pe unul cibernetic la cât de desensibilizat ar putea deveni un om dacă ar putea trăi, oricând dorește, experiențele extreme ale altcuiva, cu întreaga gamă de senzații.

Și da, Keanu Reeves nu e doar invitat special, ci joacă un rol important. De fapt, este exact în capul lui V, din cauza unui cip instalat în primele ore ale poveștii, și apare când are chef ca să-și dea cu părerea despre tot ceea ce face protagonistul. Personajul pe care îl joacă, Johnny Silverhand, este un stereotip care învelește niște dileme destul de complexe despre cât de justificate ar putea fi actele de terorism, chiar și într-un sistem care disprețuiește activ indivizii care nu i se supun complet. Dinamica de tip „diavol de pe umăr” pe care o joacă pe tot parcursul jocului cu V formează una dintre cele mai memorabile relații dintre un personaj principal si un sidekick din istoria jocurilor video.

Ar mai fi multe de zis despre calitățile și neajunsurile lui Cyberpunk 2077, însă este cert că sub straturile masive de probleme tehnice și scandalul care s-a iscat în jurul jocului există o muncă născută din pasiune, făcută de iubitori ai genului, care aspiră la tot pasul să lase jucătorul cu gura căscată.

Și partea bună este că măcar stratul de probleme tehnice a fost subțiat semnificativ în cei aproape doi ani de la lansare.

Animeurile bune, remediul pentru promisiuni false?

Șefii CD Projekt au făcut ceea ce se aștepta toată lumea după dezastrul lansării – și-au pus cenușă în cap,„CD Projekt Red co-founder apologizes for the sorry state of ‘Cyberpunk 2077’”, engadget.com au admis faptul că echipa de producție a primit deadline-uri nerealiste din rațiuni pur comerciale și aproape că s-au jurat că jocul va fi adus măcar aproape de starea și calitatea promisă înainte de lansare.

Dar, respectând sintagma „un necaz nu vine niciodată singur”, fix când developerii companiei poloneze au vrut să se apuce de patchuit buguri și optimizat performanța jocului în ritm alert, CD Projekt a suferit un hack major, de pe urma căruia s-ar fi furat codul sursă atât pentru Cyberpunk 2077, cât și pentru The Witcher 3. Ceea ce a însemnat o întârziere majoră în ritmul de lucru al echipei care se ocupa de Cyberpunk.„Cyberpunk 2077, Witcher 3 source code reportedly already up for auction following CD Projekt hack”,eurogamer.net/

Pe parcursul lui 2021 și 2022 au apărut patch-uri care au rezolvat probleme majore ale jocului și au îmbunătățit semnificativ performanța acestuia, aducându-l la un nivel relativ jucabil chiar și PS4 sau Xbox One.

Se poate spune, însă, că revirimentul adevărat al lui Cyberpunk 2077 a început în februarie 2022, odată cu lansarea patch-ului masiv 1.5, care a coincis și cu lansarea oficială a versiunilor next-gen pentru PS5 și Xbox Series X.Cyberpunk era jucabil și până atunci pe aceste console, însă patch-ul a adus funcționalități speciale pentru acestea, precum ray tracing sau o limită superioară de cadre pe secundă În afara îmbunătățirilor tehnice, a fost și cel mai stufos update în materie de gameplay: AI-ul a primit o revizie sănătoasă, pentru ca inamicii, NPC-ii de pe stradă și șoferii să nu mai fie surclasați în inteligență de cei din GTA III; au fost adăugate funcționalități tăiate înainte de lansare, precum cumpărarea/decorarea de apartamente sau posibilitatea de a schimba aspectului lui V după crearea personajului; și au fost efectuate extrem de multe modificări în sistemele de bază, pentru a face mecanicile jocului mai balansate.

Update-ul 1.5 a îmblânzit puțin discursul privind Cyberpunk 2077, în sensul în care opinia comună a devenit cea conform căreia „dacă jocul era lansat în starea asta, nu s-ar fi plâns nimeni prea mult”. Tot mai mulți dintre jucătorii care au lăsat jocul deoparte pentru a-l relua în momentul în care acesta va fi „terminat” au început să-i ofere o șansă, observând că, odată ce este scos de sub spectrul așteptărilor imposibile și a problemelor tehnice la fiecare pas, Cyberpunk 2077 este încă un joc bun de la creatorii Witcher. Fapt care se observă și după recenziile de pe Steam, unde Cyberpunk are media Very Positive, cu 86% recenzii pozitive.Detalii pe steam.com

Iar CD Projekt a capitalizat pe acest trend la începutul lunii septembrie cu un „asalt concentrat” asupra fanilor de noutăți în universul Cyberpunk. Concomitent, au venit un nou patch major pentru joc, 1.6, cu alte funcționalități cerute de fani, cu prima incursiune pe micile ecrane a IP-ului, prin anime-ul Cyberpunk Edgerunners de pe Netflix, și anunțul primei expansiuni (și, pentru moment, singura plănuită pentru 2077), numită Phantom Liberty.

Edgerunners,Poate fi urmărit pe netflix.com o producție comună a studioului japonez de animație Studio Trigger, CD Projekt și a lui Mike Pondsmith pentru Netflix, fusese anunțat  înainte de lansarea jocului. Este o producție animată făcută în stil anime .

Este de departe una dintre cele mai bune adaptări cinematice după un joc video făcută vreodată, poate la concurență doar cu Arcane, animația proaspăt câștigătoare de Emmy situată în universul League of Legends. Edgerunners arată că este făcut de persoane care au jucat și apreciat jocul: nu doar că fiecare locație din serial există și poate fi vizitată în joc, dar personaje care joacă un rol important în 2077 apar sau sunt menționate în serial (a cărui poveste în sine este una originală, care are loc cu un an înaintea jocului); bucăți din interfața jocului sunt refăcute în Edgerunners, atunci când au sens, iar în varianta în limba engleză este menținut întreg jargonul din Night City, care rămâne întipărit în creier după 100 de ore sau mai mult de joc.

Cât despre expansiunea Phantom Liberty, deocamdată a apărut doar un trailer, care confirmă faptul că vei juca în continuare ca V, tot cu Keanu Reeves în capul tău. Deși inițial se vorbea despre două DLC-uri majore, precum și o componentă multiplayer a lui Cyberpunk 2077, CD Projekt a schimbat planurile la scurt timp după lansarea dezastruoasă. Polonezii au anunțat că DLC-ul va fi ultimul proiect dezvoltat pe motorul lor de joc propriu RedEngine, urmând să treacă în următoarele jocuri pe Unreal Engine – motivul principal, se pare, ar fi faptul că multe dintre problemele de dezvoltare ale jocului au fost provocate de inflexibilitatea lui RedEngine și experiența greoaie cu aceasta, mai ales pentru membrii noi ai studioului.

Visează corporația la Cyberpunk 2078?

Până la apariția DLC-ului, programată cândva anul viitor, CD Projekt a anunțat și că va continua să aducă în joc funcționalitățile promise înainte de lansare, precum o restructurare totală a sistemului de poliție.

Chiar și dacă Phantom Liberty va fi ultima bucată de joc dezvoltată pe RedEngine, devine tot mai cert că nu va și sfârșitul seriei Cyberpunk. Nu că un dezastru la lansare nu ar fi fost îndeajuns pentru a îngropa un IP nou, cum s-a văzut de exemplu cu Anthem, proiectul multiplayer al celor de la Bioware, care a fost anulat de EA după ce a dezamăgit la lansare. „Anthem 2.0: One Year Later, It Seems EA May Have Pulled the Plug Too Early”, gamerant.com

Însă polonezii deja au cheltuit extrem de mult pe acest IP – din rândul jocurilor cu cost de producție confirmat din cifre oficiale, Companii precum Rockstar sau EA nu dezvăluie costul de producție oficial al jocurilor, așa că în realitate Cyberpunk 2077 ar putea fi puțin mai ieftin decât Red Dead Redemption 2 sau Star Wars: The Old Republic Cyberpunk 2077 este al doilea cel mai scump joc din istorie,„List of most expensive video games to develop”, wikipedia.org costând peste 300 de milioane de dolari.

Faptul că această investiție a fost recuperată în ciuda celui mai negru scenariu de lansare, în afara anulării jocului, arată totuși cât interes există din partea gamerilor pentru concept. Nici nu prea există concurență: poate doar seria Deus Ex ar fi jocuri cyberpunk care se mai apropie de astfel de valori de producție, însă aceasta este deocamdată pe stand-by, după ce Square Enix a abandonat-o și apoi a vândut studioul producător Eidos Montreal. După cum a arătat No Man’s Sky în ultimii ani, există o piață și pentru jocurile care au dezamăgit în urma unui hype imens,„No Man’s Sky Gets Steam Review Redemption, 5 Years Later”, ign.com cu condiția ca producătorii să se revanșeze prin îmbunătățirea constantă a jocului post-lansare pentru o perioadă îndelungată.

Nu e, deci, de mirare că CD Projekt nu ratează nicio ocazie să comunice faptul că vrea să continue producția de jocuri și media în universul Cyberpunk.CD Projekt ‘fully committed’ to Cyberpunk beyond 2077’s sole expansion”, vgc.com

De atunci, polonezii au și confirmat că 2077 va avea un sequel, deocamdată aflat în stadiile incipiente de producție pe Unreal Engine 5, cu numele de cod Project Orion. Echipa de bază din spatele primului joc se va reloca în Statele Unite, unde va coordona procesul de producție al jocului cu studiouri noi pe care CD Projetkt RED le-a cumpărat sau deschis peste ocean.„Cyberpunk 2077 sequel Project Orion confirmed by CD Projekt Red”, polygon.com

E drept, n-ar fi prima dată când un producător mare de jocuri ar minți despre planurile pe care le are cu IP-uri aflate în limbo ca să mai închidă gura fanilor. Însă CD Projekt nu e nici EA, nici Ubisoft sau Activision, entități optimizate să scoată bani în ciuda oricăror scandaluri s-ar atașa de ele; polonezii au în schimb un buget limitat de ocazii în care pot înșela încrederea publicului, care a cam fost epuizat după decembrie 2020.

Însă, poate că cel mai bun argument pentru continuarea seriei este că publicul există, la fel ca cerința pentru un alt joc care să șteargă cel puțin o bună parte din gustul amar lăsat de modul în care a fost gestionată lansarea lui 2077 există. Trebuie „doar” ca elementele care funcționează din Cyberpunk 2077 să fie preluate, extinse mai aproape de scopul original și integrate într-un joc care este lăsat în faza de producție până când chiar este gata de lansare. Probabil că nici în acest caz n-ar fi revoluția în materie de gaming sau jocul perfect pe care și l-au imaginat mulți, dar aproape sigur că rezultatul ar ferici și gamerii, și conturile celor de la CD Projekt.



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|POPCRAFT

Black Panther: Wakanda Forever. Război, adjectiv

De
Sequelul Black Panther, apărut la doi ani după moartea actorului principal, rămâne la fel de preocupat cu conflictele ideologice pro și antirăzboi, dar nu cumva e repetitiv? 
CULTURĂ|Q&A

1899: Primul serial european creat cu tehnologia din The Mandalorian

De
9 lucruri pe care le-am aflat de la creatorii serialelor „1899” și „Dark”, Jantje Friese și Baran bo Odar.
CULTURĂ|POPCRAFT

Guillermo del Toro's Cabinet of Curiosities: Potolește-ți frica

De
Regizorul cu o slăbiciune aparte pentru monștri a pus la cale opt episoade, cu opt regizori, într-o serie produsă de „monstrul” de conținut Netflix. A ieșit ceva de speriat.
CULTURĂ|POPCRAFT

Black Adam: Supereroii mei minte nu are

De
În pauza dintre două Shazam!, Warner Bros. îl mână în luptă și pe Black Adam, un antierou egiptean care, aparent, continuă noua direcție DC Extended Universe.