Final Fantasy VII Rebirth: Perspectiva unui jucător nou al seriei39 min read
Trilogia care reface unul dintre cele mai iconice jocuri din istorie e pe cât de captivantă, pe atât de confuză dacă nu ai jucat originalul.
Una dintre cele mai importante lansări de jocuri din prima parte a lui 2024, Final Fantasy VII Rebirth e un titlu a cărui importanță e destul de dificil de explicat, deși e recunoscută în industrie. Originalul, lansat tocmai în 1997, este citat de multe ori ca unul dintre cele mai influente jocuri din istorie, care nu doar că a popularizat // Japanese Role-Playing Game, un subgen de RPG-uri japoneze care, spre deosebire de cele vestice, pune un accent mult mai mare pe deciziile despre cum îți construiești mecanic personajul decât pe alegerile din poveste // în vest, dar a fost și hitul care a ajutat primul PlayStation să-și facă o bază de utilizatori serioasă și a convins generații de game designeri că ar trebui să trateze și partea narativă a jocurilor la fel de serios precum cea mecanică.
Pentru mine, și probabil pentru un număr mare de jucători moderni, această moștenire e însă puțin distantă. În afară de câteva ore de joc în Final Fantasy XV, acum câțiva ani, și Final Fantasy VII Remake, jucat fix înainte de Rebirth, nu m-am aventurat în seria celor de la Square Enix – poate pentru că e puțin intimidant să te apuci de o serie care a ajuns cu numerotarea la două cifre, chiar și după ce afli că de fapt este // Jocurile Final Fantasy numerotate nu au o continuitate directă între ele, au loc în lumi diferite și au povești de sine stătătoare față de restul seriei, cu care împart doar niște tematici generale și câteva elemente recurente // În plus, 1997 e deja antichitate când vine vorba de jocuri video, ceea ce înseamnă căo bucată mare de public a auzit cât de influent e Final Fantasy VII, dar nu l-a jucat propriu-zis.
Ei bine, Square Enix a decis acum câțiva ani că e momentul să readucă jocul în atenție, și a luat decizia poate bizară de a-l împărți în trei jocuri diferite. Final Fantasy VII Remake, lansat în 2020, a acoperit deja prima parte. Și, deși în mod clar m-a intrigat, cu combinația de lume cyberpunk-fantasy și temele ecologiste, mi-a dat și dureri de cap atunci când am încercat să-i înțeleg povestea din poziția cuiva care n-a avut de-a face cu povestea lui până acum. Oare face Rebirth aceeași greșeală?
ATENȚIE: Această recenzie conține spoilere pentru sfârșitul lui Final Fantasy VII Remake.
Aventură emoțională peste mări și țări
Dificultatea mea de a relaționa cu prima parte a noii trilogii a avut de-a face cu premisa lui, care e mai degrabă un twist. Anume că Final Fantasy VII Remake nu a fost doar o repovestire a jocului original, cum ai crede după nume, ci un fel de cvasi-sequel, care ia în considerare universul media mai larg creat în jurul originalului, și încearcă, în același timp, să schimbe și să păstreze povestea originală.
La bază, Remake este povestea mercenarului Cloud Strife și a grupului de eco-teroriști Avalanche, care încearcă să pună bețe în roate (a se citi atacuri teroriste cu numere mari de victime) planurilor corporației-stat Shinra de a exploata o resursă finită numită mako, esența vieții planetei lor, folosită ca sursă de energie pentru industrializare și tehnologizare. Pe parcurs, ei află despre un complot și mai grav, pus la cale de un fost general Shinra, Sephiroth, care, în încercarea de a deveni un fel de semizeu, pune în pericol însăși existența planetei.
Numai că peste această premisă se suprapune o meta narațiune, cu personaje care aparent (o să mă facă să folosesc cuvântul ăsta mult mai des decât mi-aș dori) pot vedea în viitor și încearcă să influențeze evenimentele originale, forțe paranormale ale destinului care li se opun și încearcă să mențină cursul normal al acestora, și o bătălie finală de proporții cosmice din care pare reiese că acestea din urmă sunt înfrânte, iar orice s-ar putea întâmpla în restul poveștii. Ah, și mai sunt și realități probabil paralele care se nasc din evenimentul ăsta. Da, e confuz și pentru fanii seriei, darămite pentru un jucător nou.
Din fericire, Final Fantasy VII Rebirth o lasă ceva mai moale, pentru mare parte din durată, cu aceste elemente meta narative, și urmărește călătoria peste mări și țări a lui Cloud și a asociaților, după ce aceștia părăsesc orașul Midgar, pe urmele lui Sephiroth. Sigur, mai există semne pe parcurs ale mizelor mult mai mari din primul joc, cum ar fisegmente scurte în care, în pielea lui // Un amic al lui Cloud care, în continuitatea originală, a murit protejându-l pe acesta înainte de evenimentele din joc // intri într-o realitate alternativă unde Avalanche au eșuat în primul joc, iar apocalipsa climatică cauzată de exploatarea fără limite a planetei este deja în curs. Dar acestea sunt folosite sporadic, pentru a da o doză de mister și a ridica mizele în momentele mai liniștite din povestea party-ului.
O decizie altfel excelentă, pentru că povestea principală din Final Fantasy VII Rebirth decurge într-un ritm mult mai bun decât cea din Remake, deși formula nu e deloc complicată. Practic, în 90% din joc, gașca ajunge într-o nouă regiune, devine implicată într-o intrigă locală care ia proporții, este distrasă temporar de intervenții ale forțelor Shinra care îi urmăresc sau de uneltirile puse la cale de Sephiroth, după care își află următoarea destinație. Cu toate astea, nu ajunge să fie repetitivă, pentru că Rebirth jonglează exact cum trebuie cu schimbările de ton, de la un segment narativ la altul.
Un exemplu este modul în care se înșiră evenimentele majore. Luate separat, multe dintre ele sunt absurde și dau impresia că jocul nu se ia în serios. Cum altfel ai putea descrie situația în care grupul, aflat pe urmele unui maniac care ar putea distruge toată planetă, se oprește temporar într-o stațiune de lux pentru o zi de plajă? Sau secvența în care, pentru a se infiltra pe lângă președintele Shinra, intră într-un concurs de parade militare în care trebuie să conducă, sub acoperire, un batalion întreg de soldați ai companiei în exerciții de paradă? Există chiar un video făcut de un fan ceva mai priceput la editare, devenit instant unul din lucrurile favorite pe care le-am văzut în ultimii ani pe internet, în care numeroasele momente frivole din Rebirth //„ Final Fantasy 7 Rebirth – Movie Trailer (Rom Com Edition)”, youtube.com //
Însă, astfel de detururi nu servesc doar ca distracții de moment, ci devin parte vitală a poveștii de ansamblu. Pe lângă faptul că ele oferă o doză mare de imprevizibil unui joc destul de lung (care poate dura între 50 de ore, dacă joci doar povestea principală, și mult peste 100 dacă încerci să abordezi conținutul opțional) și prezintă puncte de respiro între bucățile mai serioase ale poveștii, ele umanizează distribuția de personaje și ajută la evoluția vizibilă a legăturilor dintre ei, elementul cel mai bine executat din povestea lui Rebirth.
Călătoria din Final Fantasy VII Rebirth nu e doar despre salvarea lumii, ci și despre traumele personale ale fiecăruia dintre personajele principale. Cam toți au pierdut persoane dragi, prematur, din cauza megacorporației, și încă se luptă cu golurile lăsate, fiecare cu propriile mecanisme distructive de compensare. E o greutate împărtășită, pe care încep s-o depășească treptat, nu doar prin scopul comun de a opri amenințarea existențială, dar și prin sprijinul reciproc pe care și-l oferă atunci când, în ironia sorții, cursa după Sephiroth îi pune, pe rând, față-în-față cu propriii demoni.
Asta face ca momentele care Rebirth schimbă complet tonul, din comedie absurdă și poveste de acțiune în dramă, să fie extrem de eficiente. Către sfârșitul jocului, Rebirth lasă impresia că nu este doar o călătorie de la A la X și prin toate punctele intermediare, ci și una de maturizare emoțională a unui grup de personaje care își pun la comun atât greutățile, cât și voința de fier de a trece peste ele, pentru binele fiecăruia și al planetei.
Coadă de pește multidimensională
Problema e că spre sfârșit apar și problemele narative. Ai putea spune că Rebirth trece „pe caiet” toate acele momente în care nu apelează la meta-narațiunea îmbârligată setată de Remake, pentru că le aruncă pe toate în joc în ultimele 4-5 ore. Rezultatul e haotic: un șir de dezvăluiri despre natura realității, universuri paralele, planuri malefice și evenimente neclare care par că sunt complicate doar de dragul de a fi complicate, lăsând în urmă mult mai multe întrebări decât cele puține la care răspunde.
E sfârșitul lui Rebirth imposibil de urmărit? Nu chiar, deși nu este ușor, mai ales pentru un jucător nou – nu ajută aici nici faptul că, spre deosebire de restul jocului, finalul aruncă pe tavă aceste dezvăluiri fără momente de respiro, intercalate într-un calup prea lung de lupte cu boși tot mai complicați, puse acolo parcă doar pentru a îndeplini criteriul de „secvență de final epică”. Poate fi acesta îmbunătățit retroactiv de al treilea joc? Fără dubii, pentru că principala problemă e tocmai că arată multe, dar nu explică nimic. Un punct de vedere cinic ar fi că sfârșitul lui Rebirth a fost gândit special pentru a putea ține aprinse discuțiile despre unde se poate duce povestea pentru următorii câțiva ani, necesari pentru a produce și ultima parte a trilogiei.
Dar, mai important, afectează o astfel de abordare a sfârșitului restul jocului? E o întrebare la care fiecare jucător se va raporta diferit. Pentru mine, e cel mai dezamăgitor sfârșit de joc video de la Mass Effect 3 încoace, și asta n-are cum să nu lase un gust amar, mai ales când mare parte povestea jocului și a personajelor chiar te prinde. Și, mai ales, pentru că accentul pe lupta asta non-metaforică cu forțele destinului, amenințări cosmice și realități paralele lasă în umbră tematici pe care Rebirth le abordează mult mai bine.
De exemplu, unul din lucrurile care au fost apreciate constant la Final Fantasy VII a fost modul în care a integrat și abordat teme ecologiste, cu un ecou care a devenit tot mai actual odată cu trecerea anilor. Remake a setat aceleași baze, dar faptul că tot jocul are loc într-un oraș industrializat îi scade din impact. Rebirth, în schimb, te duce în miezul problemei, în zonele naturale afectate de exploatarea draconică a resurselor planetei, în comunitățile distruse de lăcomia corporatistă și în populațiile care trebuie să se adapteze consecințelor unui mediu aflat în schimbare. Cum e cazul uneia dintre cele mai mari zone open world din joc, care a fost deșertificată pentru a alimenta cu energie unui imens bâlci/parc de distacții ultra-tehnologizat. Nu e deloc subtil, și asta face mesajul cu atât mai percutant.
Multele lumi de joc
Dacă Remake era mai degrabă un joc liniar, cu relativ puține zone care puteau fi explorate în voie, Rebirth trece direct de la început într-o structură open world, cu mai multe zone mari și deschise care sunt interconectate.
La primă vedere, pare că aceste secțiuni sunt abordate cum nu se poate mai plictisitor, în stilul patentat și abuzat de jocurile open world Ubisoft: multe iconițe pe hartă, dintre care unele sunt turnuri ce, odată activate, îți marchează alte iconițe pe hartă, și tot așa. Lumea e statică, inamicii apar mereu în aceleași locuri predefinite, și nu există semne că se dorește vreo formă de gameplay emergent.
În realitate, cei de la Square Enix aplică formula surprinzător de bine. Traseele de explorare te duc destul de natural dintr-un punct de interes în altul. Există mereu tendința a varia, măcar ușor, același tip de activitate. Fiecare misiune secundară se leagă de câte unul din membrii party-ului, și chiar ajută la evoluția lor în poveste. Ai o întreagă poveste separată, cu mai multe stagii în fiecare zonă și elemente de gameplay în fiecare zonă,, în care vânezi fragmentele unei relicve interdimensionale. Există chiar și o întreagă poveste cu un joc de cărți, Queen’s Blood, care se derulează pe măsură ce bați jucători din ce în ce mai avansați și câștigi acces la cărți tot mai puternice, și este cel mai captivant joc de cărți de acest tip de la Gwent-ul din The Witcher 3 încoace.
Mai ajută și efortul pe care Rebirth îl face de a diferenția, mecanic, modul în care explorezi fiecare regiune. Asta se leagă, în principal de abilitățile vehiculului folosit – de obicei // Un animal similar unui struț, devenit iconic ca metodă de transport în toată seria Final Fantasy // dar ai și segmente în care te poți folosi de un camion, și către sfârșitul jocului, chiar și o ambarcațiune motorizată, prin care explorezi oceanul dintre cele două continente la care ai acces. Fiecare dintre regiuni are câte o particularitate – fie că sunt pereți verticali care pot fi cățărați doar de păsările locale, fie rampe la înălțime de pe care poți folosi abilitatea păsărilor de a plana. Chiar și după 90 de ore de joc, tot sunt introduse mecanici noi de traversare a lumii.
E drept, Final Fantasy VII Rebirth pică și în capcana de a încerca prea multe. Pentru a se diferenția, zonele mai târzii pun un accent mult prea mare pe verticalitate și creează unui challenge din explorarea hărții în sine. Însă așa se ajunge la Gongaga, o zonă de junglă care este mai degrabă o colecție de coridoare la diverse altitudini, ce pot fi accesate doar prin trasee greu de dibuit dacă arunci o privire la hartă, este una dintre cele mai anapoda și frustrant realizate zone de open world pe care le-am jucat vreodată.
Multele jocuri din joc
Mare parte din timpul de joc ți-l vei petrece tot în sistemul de combat angrenat de Remake, // Un sistem în care controlezi party-ul în timp real, ca într-un joc normal de acțiune, dar fiecare dintre – atacuri, parări sau evitarea atacurilor inamice – crește bara de ATB, ale cărei segmente pot fi consumate pentru a folosi abilități, vrăji sau iteme puternice// Acesta vine cu câteva adiții noi precum sistemul de synergy, în care membrii grupului pot efectua atacuri comune, culminând cu abilități devastatoare la dublu care mută camera într-o perspectivă cinematică și se desfășoare în cel mai „anime” stil cu putință.
Poate mai important este faptul că, față de Remake, unde componența găștii era fixată în funcție de misiune , acum poți alege pe cine arunci în luptă pe lângă Cloud. Există tot aceeași limită de trei membri activi în lupta propriu-zisă, însă restul te urmează în open world și chiar contribuie în mod limitat, din fundal, la ea. Poți stabili trei variante predefinite de party care să-l ajute pe Cloud, pe care le poți schimba la liber între secvențele de combat – cu excepția momentelor din poveste unde jocul îți impune o componență specifică. .
Un plus este și faptul că sistemul relativ complex de progresie al abilităților, care în Remake era legat de arma pe care o echipai unui membru al party-ului, este acum, în schimb, legat direct de personaj. Asta face mult mai ușoară crearea și menținerea unor build-uri specifice pentru fiecare membru al party-ului, mai ales că fiecare are câte un stil de luptă destul de diferit din oficiu.. E unul dintre sistemele de action-combat mai interesante din sfera RPG-urilor, și oferă destulă varietate și soluții mecanice pentru jucător pentru a-și asuma apartenența la acest gen.
Cealaltă bucată importantă de timp va fi petrecută în puzderia de mini-games, unde nu pot decât să admir dedicația celor de la Square Enix de a încerca să îndese cât mai multe de astfel de activități în Rebirth. Serios, sunt zeci de mini-jocuri, iar unele au fost create pentru a apărea o singură dată. Ai curse de chocobo, partituri de interpretat la pian, // Tip de joc în care jucătorul trebuie să distribuie unități pe căi predefinite pentru a ataca sau apăr o zonă // galerii de tir, concursuri de abdomene, fotbal cu animale, copii după brawlere 3D și Space Invaders ș.a.m.d.
Iarăși, însă, problema este una mai degrabă una de scop – e aproape imposibil să faci un număr atât de mare de mini-games, cu o gamă atât de vastă de mecanici la fel de distractive. Pe cât de mult mi-a plăcut să-l folosesc pe Red XIII, membrul canin al party-ului, într-un joc de fotbal cu mai multe alte specii de animale, pe atât de mult am urât Pirate’s Rampage, o galerie tematică de tir de tip carnaval în care trebuie să nimerești ținte în mișcare care dispar după un anumit timp.
De harță cu tehnologia
Design-ul e o altă parte în care Final Fantasy VII Rebirth strălucește, fie și numai prin numărul imens de locații care au o atenție la detaliu extraordinară, de la complexe abandonate, la așezări și peisaje naturale impunătoare; Rebirth chiar dă senzația că ești într-o călătorie peste mări și țări, iar fiecare zonă introduce o cultură, un stil arhitectural și o atmosferă aparte.
Din păcate, design-ul nu este la fel de bine susținut de partea tehnică. Rebirth vine cu două moduri vizuale, cel de „Graphics”, care țintește o rezoluție 4K și are o limită de 30 FPS, și modul de performanță, cu rezoluție variabilă, care țintește 60 FPS. Pentru un joc cu sistem de combat destul de rapid, ar fi normal să alegi a doua variantă; însă, după câteva ore de teste, am decis să trec prin întreg jocul la 30 FPS. Modul de performanță folosește o soluție de upscaling care încearcă să reconstruiască rezoluția de la o bază chiar și mai scăzută decât cea din Remake, iar asta creează o imagine neclară, încețoșată, în special în jurul fețelor personajelor și în detaliile din zare. O variantă a modului de performanță adaugată printr-un update, care adaugă un filtru de sharpening, nu rezolvă cu aproape nimic aceste probleme.
Așa că, dacă vrei să joci la un FPS mai înalt, trebuie să te mulțumești cu un joc care pare lansat în generația anterioară de console. Nu ajută nici problemele temporare cu anumite texturi care fie nu se încarcă, fie au o rezoluție extrem de joasă, sau de un sistem de iluminare exterioară care pare învechit cu peste un deceniu, care provoacă, în destule cazuri, o luminozitate excesivă a imaginii și o senzație de „washed out”.
Altfel, în afara acestor probleme grafice, Rebirth se află într-o situație tehnică excelentă – nu-mi aduc aminte de vreun bug sau glitch major pe care să-l fi întâmpinat în parcursul playthrough-ului, și cu siguranță nu a fost vreunul care să necesite reîncărcarea unei salvări sau redeschiderea jocului. O adevărată raritate pentru un joc de asemenea ambiție și buget în 2024.
Nu pot să nu menționez și soundtrack-ul, dirijat din nou de compozitorul-veteran al seriei, Nobuo Uematsu. Sunt peste 400 de melodii, care formează una dintre cele mai cosmopolite coloane sonore din orice tip de media vreodată; de la imnuri triumfătoare de bătălie, la melodii orchestrale calme, bucăți de jazz contemporan, fuziuni de trap și metal sau pasaje up-tempo optimiste; marea majoritate setează excelent tonul vizat de producători pentru fiecare secvență de gameplay.
Verdict: De cumpărat
Final Fantasy VII Rebirth e un joc extrem de frustrant de notat. Asta pentru că, pe cât de excelent este în 90% din durata sa lungă de joc, pe atât de frustrant e restul de 10%, unde se încurcă, în poveste sau gameplay, și o face atât de rău încât aruncă o umbră asupra experienței generale.
Dacă vrei doar un joc care să te țină antrenat pentru sute de ore, cu gameplay și mecanici variate și o sumedenie de conținut opțional pe care îl poți aborda la discreție, e clar că vei vedea Rebirth între un 9 și 10. Dar, dacă îți place o poveste de ansamblu bine croită de la început, prin mijloc și către sfârșit, ar fi mai degrabă un 6. În schimb, dacă te entuziasmează disecarea firelor narative și ale celor mai mici indicii dintr-o poveste ultra-îmbârligată, nota crește din nou. Dacă cauți un joc care să vină cu ceva inovativ, în gameplay sau poveste, îi mai poți scădea iar din punctaj.
Din punctul de vedere de la care am pornit recenzia, al unui jucător care nu a experimentat jocul original și mai nimic din sfera largă Final Fantasy, Rebirth a reușit să mă captiveze cu personajele, atmosfera și doza de imprevizibil cu prin care își avansează povestea, cel puțin până spre sfârșit. În același timp, e clar că nu se mulțumește doar cu o repovestire a lui Final Fantasy VII pentru audiențe noi și că e adresat, în principal, unui public care a jucat originalul și a interacționat cu universul media mai larg construit în jurul acestuia. Scopul principal al lui Rebirth, mai presus de a fi un joc bun dictat de poveste, pare a fi să seteze intrigi pentru finalul trilogiei, sper eu înainte de 2030.
Notă: 8/10 | Disponibil pe: PlayStation 5.
Detalii tehnice:
Testat pe: PlayStation 5
Nivel grafică: Graphics Mode (4K/30 FPS)
Probleme tehnice: Probleme sporadice cu texturi care fie au o rezoluție extrem de joasă, fie nu se încarcă corespunzător. Imagine foarte neclară în modul de performanță/60 FPS.