Starfield: Când galaxia e prea vastă pentru binele ei58 min read

De Ionuț Preda 19.10.2023

Prima franciză nouă creată de Bethesda în peste două decenii este dedicată pasionaților de SF și explorare spațială, dar nu rupe gura târgului.

De parcă 2023 nu era destul de încărcat de jocuri mari, iată că a venit și momentul pentru un nou joc de la Bethesda Softwork, studioul american care care de ceva vreme setează ora exactă în RPG-urile open world. Starfield este prima franciză nouă abordată de Bethesda de la Fallout încoace și primul IP original dezvoltat de studioul de producție al companiei de la începuturile lui The Elder Scrolls, în 1994.

Starfield este și un proiect despre care fețele cunoscute ale companiei, precum game director-ul Todd Howard, au spus că a fost dorit și a trecut prin mai multe concepte de peste 25 de ani. Și mai e și primul titlu nou produs de Bethesda de la achiziția de către Microsoft. Cu această ocazie a devenit și un cap de afiș al ecosistemului Xbox/Game Pass, din dorința eternă a companiei de a avea titluri exclusive care să concureze cu PlayStation.

În astfel de circumstanțe, așteptarea a fost la cote maxime. Toată lumea voia să vadă ce poate face Bethesda cu primul ei setting pur science-fiction. Este Starfield un nou The Elder Scrolls V: Skyrim care poate fi relansat de multe ori cu succes pentru următorii zece ani?

Începuturi simple într-un univers complex

Starfield începe, clasic pentru jocurile Bethesda, cu jucătorul ca un neica-nimeni, un miner pe angajat pe o lună oarecare. Al cărui „noroc” este că, fix în prima lui zi, dă peste un artefact care îi conferă o serie de viziuni ciudate. Și află apoi că de fapt i-a fost conferită o misiune de către Constellation, un grup de exploratori stelari care caută semne de viață inteligentă prin galaxie.

Universul din Starfield, surprins în anul 2330, împarte câteva similarități cu cel din The Expanse, doar că aici omenirea a descoperit deplasarea la viteze mai mari decât cea a luminii și s-a răspândit prin sistemele solare vecine, după ce Pământul a devenit inhabitabil în urma unei catastrofe.

Dinamica de putere în galaxie este similară serialului: există rămășițe ale fostelor guverne pământene, care continuă tradiția birocrației și big government, sub forma United Colonies, iar la polul opus sunt libertarienii și ultraliberalii, care și-au făcut propriile colonii, într-o alianță eterogenă de cowboy, gangsteri și corporații spațiale, sub forma facțiunii Freestar Collective.

Tot felul de facțiuni terțe încearcă să profite de tensiunile dintre cele două, precum fanaticii din House Va’ruun, susținători ai unei religii dubioase, bazate pe cultul unui șarpe cosmic, sau pirați spațiali, găști de oportuniști, precum pirații și spacerii violenți, și unele colonii independente de facțiunile majore, cu premise mai mult sau mai puțin interesante.

Similar tradiției jocurilor Bethesda, universul din Starfield are o poveste de fundal destul de detaliată. Jucătorul nu trebuie însă să sape foarte mult, pentru că are de-a face cu consecințele evenimentelor majore în multe din poveștile din joc. Cel mai important a fost un război de anvergură care a avut loc între UC și FC cu 20 de ani înainte de startul jocului. Acesta a lăsat în urmă lumi distruse, veterani de război și o situație geopolitică fragilă.

Chiar dacă este un setting interesant, care virează aproape exclusiv spre latura umană – viața extraterestră există pe planetele care o pot suporta, dar se rezumă la plante și animale –, trebuie să te obișnuiești cu stilul de scris relativ insipid al celor de la Bethesda. Marea majoritate a personajelor nu au niciun fel de latură „edgy”, iar personalitatea și intențiile lor se rezumă la ceea ce spun jucătorului. Chiar și în Neon, un oraș stil cyberpunk din Freestar Collective, dominat de corporații și găști criminale, cel mai mare „hive of scum and villainy” din Starfield, dacă ar fi să citez Star Wars, tonul e destul de lax. Asta deși temele sunt serioase, de la crima organizată la dependența de droguri sponsorizată de autoritățile locale.

E sentimentul pe care l-ar avea vizitatorii din Westworld când ar realiza că „actorii” au filtre care-i opresc din a face sau zice lucruri care chiar i-ar traumatiza. E adevărat, șefii Bethesda au sugerat de mai multe ori în interviuri faptul că au vrut tocmai să imprime jocului un ton ceva mai optimist, să creeze un fel de antidistopie spațială. Ceea e nu e deloc o idee rea, SF-ul este suprasaturat cu distopii.

Însă, dacă în The Expanse James Holden iese în evidență pentru că are convingeri morale puternice pe care nu le compromite, în antiteză cu alte personaje care au intenții bune, dar care se pierd în mlaștina geopolitica spațială, în joc mare parte din personaje sunt ca el. Este cazul celor din Constellation, facțiunea de care se leagă misiunile principale. Toți membrii facțiunii sunt într-un acord unanim că vor lucra spre binele umanității, iar tensiunea maximă dintre ei este atinsă în discuții contradictorii de nivelul unor dezbateri filozofice de liceu, proprietăți care din păcate sunt împărtășite și de multe dintre personajele-cheie din celelalte facțiuni.

Spațiul vs RPG open world

E un fel de glumă între fanii jocurilor Bethesda faptul că, cel puțin de la The Elder Scrolls IV: Oblivion încoace, studioul american scos cam același joc, dar de fiecare dată mai vast și cu mecanici noi. Starfield e și nu e în acest șablon, pentru că la nivel de gameplay este cea mai mare deviere de până acum de la formula unui RPG open world Bethesda. Dar, într-un mod ciudat, continuă să-i păstreze esența.

Dacă în Fallout sau Elder Scrolls există spații de joc continue și masive, create de mână, pe care le poți explora complet la pas, în Stafield sunt sisteme și planete, între care te plimbi cu nava spațială. Și sunt multe, peste o sută de sisteme, fiecare cu un număr variabil de planete și luni, pentru un total de circa 1.000.

Poți ateriza oriunde pe fiecare planetă, iar jocul îți generează o hartă largă, pe baza caracteristicilor planetei și ale regiunii alese. Zona este delimitată, deci dacă te duci destul de mult într-o direcție, vei primi o avertizare că va trebui să te reîntorci la navă și să aterizezi într-o altă zonă pentru a explora o altă porțiune a planetei. Nu poți parcurge la pas o întreagă planetă, dar asta nu este neapărat o problemă, pentru că spațiile de joc sunt foarte mari. Și nu ai multe motive să ajungi la limitele alea oricum – eu am făcut-o doar de două ori în 120 de ore de joc.

În afară de câteva zone predefinite de pe unele planete – orașe, așezări mai mici sau zone create de mână, în care se desfășoară diverse misiuni – spațiul de joc este populat, tot prin generare procedurală, cu diverse puncte de interes, mai mult sau mai puțin răsfirate. Mare parte din ele sunt laboratoare, baze, rafinării, mine abandonate sau alte operațiuni ocupate de ținte bipede. Mai sunt însă și obiective civile, elemente geografice specifice planetei sau diverse peșteri.

Cealaltă parte a gameplay-ului se petrece în spațiu, unde poți călători între orbitele planetelor și diversele puncte de interes din jurul acestora. Pe lângă stațiile spațiale predefinite pe care le poți vizita, de fiecare dată când ajungi în orbita unei planete există șansa de a da peste un eveniment aleatoriu. Acesta poate varia de la pirați care încearcă să te acosteze și bătălii spațiale între diverse facțiuni, pe care le poți ignora sau în care poți susține o parte, până la unele mult mai relaxate, precum o bătrânică care te invită la masă pe nava ei sau pur și simplu alți călători, care te avertizează de diverse probleme în unele sisteme sau vor să vorbească cu cineva până așteaptă calibrarea următorului salt interstelar.

Rezultatul acestei salate e o experiență de gameplay mult mai fracturată, cu foarte multe ecrane de încărcare – e adevărat, majoritatea de două-trei secunde pe un SSD. Spiritul de joc Bethesda se păstrează mai mult atunci când explorezi harta interstelară, intrând în sisteme sau orbitele unor planete noi, dar nu e aceeași senzație de libertate pe care o ai în Elder Scrolls și Fallout, jocuri în care alegi o direcție de explorat și vei găsi direct ceva interesant sau dinamic.

Deja-vu stelar

Din păcate, generarea procedurală a punctelor de interes de pe planete aduce câteva lucruri mișto, dar mult mai multe probleme.

Dintre cele pozitive, merită lăudată tehnologia care generează spațiile de joc. Planetele chiar arată așa cum ți-ai închipui că ar putea arăta lumea X atunci când o vezi din spațiu, mult mai bine decât în alte jocuri spațiale care încearcă aceeași idee. De exemplu, în No Man’s Sky se vede destul de clar că în spatele peisajelor e un algoritm menit să ofere peisaje extraterestre arătoase, nu un proces geofizic de formare care a durat milenii. La polul opus, algoritmii generativi din Elite: Dangerous sau Star Citizen creează ceva peisaje mai realiste, dar cu puține variații și cam plictisitoare.

În Starfield, planetele pot avea mai multe biomuri, precum zone înghețate la poli, zone de coastă lângă oceane, munți și diverse zone împădurite, în care poți găsi floră, faună sau resurse diferite. Terenul pare că urmează o logică geologică, cu lanțuri muntoase, dealuri, văi sau platouri care dau senzația că s-au format natural. Până și cele mai moarte luni au o personalitate proprie, cu regiuni pline de cratere care indică bombardamente antice cu asteroizi sau zone care indică o activitate vulcanică antică.

Numai că Starfield a cam dat-o în bară cu popularea planetelor. Există destul de multe tipuri de puncte de interes diferite, însă nu suficiente pentru un joc cu 1.000 de planete de explorat. Dacă încerci, ca în celalalte jocuri Bethesda, să iei lumile la picior și să vezi ce poți găsi, vei da inevitabil peste obiective care se repetă. Și atunci când spun „repetă”, mă refer, în prea multe cazuri, la copy-paste.

De exemplu, pe harta creată în jurul primului oraș major în care ajungi, New Atlantis, am dat peste o fabrică autonomă de roboți care, clasic, a căzut la un moment dat în mâinile acestora. Este o zonă destul de mare, cu o poveste de fundal interesantă, pe care o pui cap la cap explorând complexul – practic, conținut adițional tipic pentru un joc Bethesda. Numai că, în următoarele 20 de ore, am mai găsit aceeași fabrică, cu fix aceeași configurație, exact aceeași poveste, inamici și aceleași personaje menționate, pe alte patru planete.

E un trend care se aplică, în general, la aproape tot conținutul generat procedural. Așezările civile găsite prin explorare te trimit în același număr limitat de misiuni.  Fie trebuie să elimini pirații/găștile/mercenarii dintr-un loc apropiat, care-i hărțuiesc, fie să găsești pe vreun camarad sau coleg de muncă dispărut. Navele care aterizează în zare conțin fie ținte de eliminat, fie un echipaj mai pașnic, care-ți cere o anume resursă sau are lucuri de vândut. Am întâlnit de cel puțin zece ori același supraviețuitor atacat de fauna locală care m-a rugat să-l escortez până la navă.

Asta taie aproape orice motivație de a explora planetele. Sunt mult prea puține evenimente dinamice și variații la punctele de interes – de multe ori, acestea se rezumă doar o altă facțiune, cu alte armuri și arme, care ocupă o bază militară identică cu cea de pe planeta precedentă, până la poziționarea obiectelor din aceasta.

Nu ajută nici decizia extrem de neinspirată de a nu pune la dispoziția jucătorului vehicule de teren, deși distanțele dintre puncte de interes pot fi destul de mari. Există doar un jetpack, care este cu adevărat util doar pe lumile cu gravitație scăzută. În alte cazuri, am ajuns să alerg chiar și cinci minute la rând, nefăcând nimic altceva decât să gestionez indicatorul enervant de oxigen care scade din cauza alergări – echivalentul în gameplay de a te uita la cum se usucă vopseaua. Dacă ai noroc, te mai distrage pe parcurs fauna locală, cu specii care interacționează între ele și cu tine (a se citi: atacă), însă nici asta nu rămâne proaspăt prea mult timp.

 

Multe stele, tot atâtea probleme de rezolvat

Pe de altă parte, există și destul de mult conținut lucrat „de mână”, poate mai mult decât în orice alt joc Bethesda. Sunt misiuni pe care le iei din hub-urile principale sau care îți sunt comunicate atunci când intri într-un sistem nou. Câteodată, numărul lor e copleșitor – poți doar să te plimbi într-o zonă mai populată, fără a interacționa specific cu nimeni, și doar din ce mai auzi din conversații sau de la paznicii bârfitori pe lângă care treci vei afla de cinci-șase persoane cu probleme ce necesită rezolvate.

Cele mai interesante sunt cele patru lanțuri de misiuni pe care le faci pentru diversele facțiuni: câte unul pentru United Colonies și Freestar Collective, unul bazat pe spionaj industrial pentru corporația Ryujin Industries și un al patrulea, în care poți alege să te aliezi cu agenția de apărare aerospațială a coloniilor, SysDef, sau cu principala facțiune de pirați care le terorizează.

Ele sunt printre cele mai interesante lanțuri de misiuni create în jocuri Bethesda, în mare pentru că abordează în moduri interesante aspecte din povestea de fundal, de la experimente cu arme biologice scăpate de sub control la metodele brutale la care apelează corporațiile competitoare într-un cadru interstelar slab reglementat. Sunt unele din puținele momente în care Starfield scapă de problema de tonului pe care îl are scenariul pentru a pune niște dileme morale ceva mai serioase și potrivite pentru un viitor cu conflicte interstelare.

Mai sunt și unele misiuni secundare mai mari, care de obicei se desfășoară pe mai multe planete sau sisteme, iar unele au premise foarte interesante. De exemplu, în una, o navă generațională plecată de pe Pământ înaintea inventării sistemelor care permit călătoria interstelară instantă a ajuns la planeta-țintă, doar pentru a o găsi deja colonizată de către semenii cu tehnologie mai avansată.

Astfel de misiuni sunt ajutate, de altfel, de generarea procedurală a planetelor, pentru că ajungi să le efectuezi în circumstanțe destul de vaste – pe planete cu jungle, atmosfere corozive, deșerturi, tundre, mlaștini, gravitație scăzută, vulcani care erup constant ș.a.m.d. Sunt momentele în care Starfield chiar atinge senzația dorită de Bethesda, de a explora o galaxie cu posibilități destul de vaste.

Dar nu sunt dese, iar calitatea celorlalte tipuri de misiuni este destul de variabilă. Starfield apelează mult prea mult la fetch quest-uri, Misiuni în care obiectivele se rezumă la interacțiuni simple, de exemplu preluarea unui obiect dintr-un loc și predarea sa unui personaj. chiar dacă încearcă să ofere cât mai mult context posibil ca să le mascheze – chiar și cei mai figuranți dintre figuranți sunt gata să-ți explice povestea vieții și cum au ajuns în încurcătura actuală. Unele dintre aceste misiuni sunt amuzante, altele mai înduioșătoare, însă sunt destul de multe pe care le vei uita la câteva minute după ce le termini.

Chiar și misiunea principală are astfel de momente. Povestea te trimite, la mijlocul jocului, să vizitezi locații în care ești nevoit să rezolvi același puzzle enervant, identic, de vreo 20 de ori, în una din cele mai inexplicabile decizii de game design de anul acesta. E simptomatic pentru atmosfera de artificial și deja vu pe care jocul ți-o aruncă în față de fiecare dată când pare că începi să intri în ritmul pe care vrea să-l impună.

Prea mult contact vizual strică

Vei petrece foarte mult timp în misiuni vorbind cu diversele personaje, iar vestea bună este că sistemul de dialog a revenit la o variantă mai de RPG,  după controversatul experiment din Fallout 4.În Fallout 4, Bethesda a introdus un sistem de dialog care avea mereu patru opțiuni, dar care erau destul de stereotipe, de obicei rezultând în „da”, „da într-un ton sarcastic”, „da într-un mod agresiv” sau „vreau mai multe informații înainte de a spune da”. Fanii seriei au criticat sistemul, susținând că sistemul pierde foarte mult din partea de „role-play” a unui RPG.

Opțiunile de dialog puse la dispoziția jucătorului variază în funcție de context, dar există din nou opțiuni speciale care apar, acolo unde ar avea sens, pentru diversele skill-uri cu care începi sau pe care le deblochezi pe parcurs. Nu e cel mai complex sistem de dialog din lumea RPG-urilor, iar 99% din questurile care au soluții multiple ajung de obicei la o opțiune binară, însă este o revenire binevenită la un sistem mai apropiat de ideea de role-play.

O decizie mai puțin oportună a fost revenirea la camera de dialog de tip Fallout 3/Oblivion, care face close-up pe fața interlocutorului. Bethesda nu a implementat nici acum motion capture dedicat pentru expresiile faciale ale NPC-urilor și, în afară de câteva personaje mai importante, fețele sunt destul de slab detaliate. Rezultatul este că ajungi să te uiți minute bune la fețe țepene, care mișcă prea puțini din mușchii faciali necesari vorbirii, și ajunge rapid pe teritoriul uncanny valley-ului. Asta îi conferă lui Starfield o senzație de experiență învechită, mai ales în condițiile în care s-a lansat între Baldur’s Gate 3 și Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, titluri care au setat noi standarde pentru animațiile faciale și ale personajelor.

Și în spațiu, armele de foc au ultimul argument

Pe de altă parte, mecanica de shooting este cea mai bine realizată din vreun joc Bethesda. Există o varietate destul de mare de arme, cu feedback audiovizual satisfăcător, fapt destul de greu de realizat în condițiile în care acuratețea și damage-ul armelor depind și de elementele de RPG ale jocului. De exemplu, fiecare armă are un procentaj de acuratețe, care poate fi scăzut sau crescut prin modarea acesteia, prin luarea unor stimulante temporare pe care le găsești prin joc sau prin diverse abilități. Cu cât este mai mic, cu atât arma respectivă va trage mai des într-un loc adiacent celui în care țintești sau chiar să rateze ținta.

Combină asta cu posibilitatea de a folosi jetpack-ul, dar și cu tendința lui Starfield de a se juca destul de mult cu fizica spațială, în special prin diversele setări de gravitație ale planetelor, și rezultatul este o experiență de combat destul de variată. Pe la începutul jocului, o misiune care părea banală, pe o stație spațială care funcționa defectuos, s-a transformat în una dintre cele mai inedite experiențe de shooter din ultimii ani, în condițiile în care stația varia la fiecare jumătate de minut între gravitație normală și zero-G, schimbând constant dinamica atât pentru tine, cât și pentru oponenți.

Bine realizat este și sistemul de skill-uri și avansare în nivele, care mi se pare o combinație extrem de bună a sistemelor pe care Bethesda le-a tot încercat în celelalte francize. De fiecare dată când crești în nivel, primești un punct, care poate fi investit într-o listă destul de mare de perk-uri. Însă, dacă vrei să upgradezi un perk (fiecare poate fi upgradat de trei ori), după punctul inițial, va trebui mai întâi să faci un challenge de gameplay asociat acestuia. De exemplu, dacă vrei să crești damage-ul armelor laselor, va trebui să elimini X oponenți cu arme laser înainte să poți upgrada perkul. Asta te împinge subtil către a folosi punctele forte ale personajului, mai ales în condițiile în care nivelele noi nu vin foarte ușor, și numărul de perk-uri este mult mai mare decât cel al punctelor pe care îl vei primi într-un playthrough normal.

Și, nu în ultimul rând, tot ce e legat de combat-ul spațial este destul de fun – deși va trebui să lucrezi puțin la navele pe care le ai, dacă vrei să nu fie anihilate în câteva secunde de primul pirat spațial care te-a luat în vizor. Asta nu e o problemă, pentru că se pot pierde ore întregi doar în editorul de nave al jocului, care te lasă să aranjezi toate modulele în majoritatea modurilor în care ar putea avea sens (și unele în care n-are deloc, dar arată al naibii de bine sau caraghios).

În spațiu, în funcție de puterea reactorului navei și capacitatea diferitelor componente, poți schimba distribuția de putere către sisteme în funcție de context – precum trecerea scuturilor navei la maxim în caz de combat – și, cu perk-ul potrivit, poți ținti diversele sisteme ale navelor adverse.

Dacă le distrugi reactoarele, atunci ei vor pluti neajutorați în spațiu pentru o perioadă, punct în care îi poți acosta și elimina echipajul de la bord. O mecanică extrem de satisfăcătoare, dacă nu ar fi, în multe cazuri, degeaba – dacă încerci să le vinzi, navele pe care le acostezi îți vor oferi mai puțini bani decât o armă mai de top,  pentru că mai întâi trebuie să le înregistrezi în schimbul a vreo 80% din valoarea lor. Și nici nu poți să iei module din ele pentru a le adăuga propriei nave.

Vast ca un ocean aproape de secare

Din păcate, deciziile de design greu explicabile care nulifică sisteme de gameplay altfel interesante, sunt prea dese în Starfield. Cel mai bun exemplu este întreg sistemul de avanposturi, pe care le poți construi pe aproape orice planetă. Pe planetele cu condiții extreme de suprafață poți construi avanposturi doar cu deblocarea unui perk specific.

Teoretic, acestea ar trebui să funcționeze ca o sursă pasivă de resurse pentru sistemul de crafting și cercetare. Doar că acesta este implementat într-un mod foarte obtuz, în care trebui să construiești platforme speciale pentru transportul resurselor, iar fiecare platformă poate deservi o singură legătură cu un alt avanpost. Iar până nu investești într-un perk specific, există și o limită de trei platforme care pot fi construite pe avanpost. E, deci, un coșmar logistic să faci un sistem în care resursele exploatate de pe varii planete ajung înapoi într-un punct central. Iar resursele în cauză pot fi la fel de ușor cumpărate de la mai orice negustor, în cantități suficiente pentru tot ce ai putea avea nevoie, cu mai puține bătăi de cap.

E greu de înțeles de ce Bethesda a luat sistemul perfect funcțional din Fallout 4, în care așezările legate prin caravane aveau acces la toate resursele combinate din acestea, și l-a făcut de zeci de ori mai frustrant. Poate a fost o încercare de a mai limita capacitatea jucătorului de a distruge economia din joc, numai că asta se întâmplă oricum. Prin vânzarea armelor și a altor lucruri pe care le găsești în gameplay-ul normal și recompensele din questuri, ajungi pe la mijlocul jocului să ai suficienți bani cât să nu mai pe ce să-i dai, în afară de cele mai scumpe nave.

Și da, armele în exces trebuie vândute, pentru că nu mai poți dezasambla diversele moduri de pe ele și pune pe arma preferată – o altă limitare stupidă, având în vedere că se putea face asta Fallout 4.

La fel de obtuz și degeaba este și mecanismul de survival. Ai un întreg sistem de răni și condiții medicale pe care le poți contracta, dacă nu ești echipat corespunzător pentru diferite condiții extreme, cât și medicamente specifice pe care trebuie să le iei pentru fiecare condiție în parte. Însă nici după 120 de ore de joc nu mi-am dat seama exact cum funcționează, în afara faptului că ai un ceas care dă beep-uri tot mai rapide în circumstanțele periculoase, iar după ce se oprește ai o șansă de a face, să zicem, arsuri pe o planetă cu radiație solară extremă.

Condițiile pot deveni mai serioase sau se pot ameliora natural în timp, dând diverse efecte negative în gameplay. E un sistem interesant, sau ar fi dacă n-ai găsi medicamentele necesare pentru a trata fiecare afecțiune peste tot, de parcă un convoi de nave de la Catena și-ar fi aruncat marfa pe fiecare planetă. Și, oricum, se găsesc ușor și la comercianții de servicii medicale din fiecare așezare. Așa că, în practică, tot sistemul se rezumă la a-ți întrerupe gameplay-ul pentru a intra în meniuri și a căuta timp de două-trei minute medicamentul necesar din lista interminabilă pe care o ai în inventar.

În general, Starfield are o problemă în a-și explica diversele mecanici sau ce așteaptă de la jucător. Nu ți se spune, de exemplu, că în loc de a folosi sistemul de fast travel între diversele planete, este mult mai indicat să decolezi manual și să ajungi prima dată în orbita planetei-țintă, pentru că altfel pierzi șansa de a avea un encounter spațial. Sau că, dacă încerci să explorezi fiecare părticică din spațiile de joc create de la început, vei ajunge destul de rapid să vezi obiective și questuri care se repetă.

Parțial, pare că e o decizie deliberată de a da mai puține indicații jucătorului și a-l pune să descifreze mai multe, în stitlul The Elder Scrolls III: Morrowind – tot se plângeau mulți fani ai jocurilor companiei că prea ajunseseră ultimele titluri să dea totul mură în gură jucătorului. Numai că, în Morrowind, învățarea mecanicilor mai obtuze era crucială pentru a progresa jocul și a crea un personaj măcar semi-competent. Starfield oferă în aproape toate cazurile alternative mai simple, dar și nesatisfăcătoare, de a evita complet mecanicile complexe.

Efectul nedorit este că, mai ales la începutul jocului, care este destul de lent, te poți prinde foarte ușor într-un loop de gameplay anost și plictisitor, în care explorezi punctele de interes planetare copy-paste sau te lupți să înțelegi sistemul de avanposturi, în condițiile în care lipsesc multe abilități de bază deblocate cu avansarea, în loc să te ocupi de misiunile mult mai interesante sau să explorezi varietatea mare de planete și sisteme. Ideea că „jocul devine mai mișto după vreo 10-20 de ore” nu e o scuză, ci o problemă de game design.

Stelele sunt impunătoare, dar nu foarte detaliate

Partea grafică a lui Starfield oglindește tot restul jocului, având momente excepționale într-o prezentare generală altfel învechită. E clar că punctul forte al jocului este design-ul în sine, pe care producătorii l-au botezat „NASApunk”; multe dintre nave, așezări, clădiri sau tehnologii au aspectul utilitar, curat, cu mult accent pe partea de analog, folosit în tehnologia spațială actual. Iar asta conferă lui Starfield un stil caracteristic, lucru deloc ușor de realizat în lumea SF-ului.

S-a pus un accent destul de mare și pe verticalitate și grandoarea structurilor din joc; fabricile, hangarele, minele sau turnurile sunt absolut gigantice față de jucător – nu poți decât să le admiri, chiar și în multele cazuri în care sunt doar pentru decor. Și, bineînțeles, ai momentele pe care doar un joc de explorare spațială ți le poate oferi, în care vezi răsăritul unui gigant gazos inelar de pe o lună sau cum steaua dintr-un sistem oarecum apare și dispare treptat după dealuri sau copaci.

Însă, la nivel tehnologic, e mult mai cu dus și întors. Grafic, Starfield este cel mai arătos joc scos de Bethesda – deși asta nu spune multe, din moment ce Fallout 76 a fost lansat acum cinci ani. Dacă îl compari cu jocurile mari first/third person lansate în 2023, Starfield pare cu cel puțin trei-patru ani în urmă, dacă nu mai mult, la nivelul calității texturilor, animațiilor sau a sistemului de iluminat. Acesta din urmă este cel mai inconsistent; unele scene, mai ales cele interioare, arată destul de bine, însă sunt multe momente în care aspectul jocului este unul plat,  obiectele sau terenul din jurul tău parcă au o profunzime falsă.

Și cu toate acestea, performanța jocului pe un PC care îndeplinește cerințele recomandate de Bethesda, chiar și la 1080p, este extrem de slabă. Ținta de 60 FPS se menține doar pe planete, iar în orice moment în care există o aglomerarea mai mare de clădiri/personaje/efectuate scade spre 30-40, indiferent de setările la care ai putea umbla. Pentru cei cu plăci NVIDIA, nu ajută deloc faptul că singurul algoritm de upscaling cu care s-a lansat jocul este FSR 2-ul de la AMD, care are o consistență vizuală mult mai slabă decât DLSS-ul.

Ceea ce este cu atât mai ridicol cu cât, destul de rapid, au apărut moduri care au implementat neoficial DLSS-ul în joc. Am folosit unul dintre ele, care mi-a crescut FPS-ul pe la o medie de 40-50 în zonele mai exigente, însă asta vine cu problemele tipice ale utilizării unui upscalere la 1080p. Algoritmii de upscaling preiau imaginea rulată nativ la o rezoluție mai mică și o reconstruiesc pentru a părea că este randată la una mai mare; de acolo vine bonusul de performanță. Însă, la o rezoluție nativă 1080p, rezoluția imaginii originale are detalii prea puține pentru ca algoritmii să reconstituie eficient imaginea, ceea de duce la unele probleme grafice, precum un aspect general încețoșat sau glitch-uri care apar pe texturi mai complexe.

Pe PC, lipsesc și mult prea multe setări care ar trebui să fie standard, precum abilitatea de a schimba setările de luminozitate. Cea mai inexplicabilă este absența unei hărți detaliate pentru gameplay – ai doar o randare foarte simplistă a terenului din jur, care nu reprezintă și clădirile, așa că trebuie să te obișnuiești să memorezi orașele și așezările.

Altfel, gameplay-ul general este mult mai stabil decât ceea ce ai aștepta de la un joc Bethesda, companie care și-a făcut un renume de a lansa jocuri cu destul de multe bug-uri și carențe tehnice. În mare, am văzut doar glitch-urile clasice ale motorului fizic din joc, cu unele obiecte care intrau în texturi și cadavre care refuzau să își găsească liniștea, plus un quest minor care arăta textul de debug. Comparativ cu mai toate jocurile Bethesda, se vede că a fost acordată o atenție mult mai mare testării elementelor din joc.

Verdict: de așteptat o reducere (sau încercat pe Game Pass)

Starfield e foarte greu de catalogat. Pe de o parte, se vede că a fost un proiect pornit din pasiune, și că Bethesda chiar a încercat să ofere un univers SF care să fie, în același timp, și detaliat și vast. Atunci când diversele elemente de gameplay se îmbină cum trebuie, chiar oferă senzația ambiției aproape nelimitate spre care au țintit dezvoltatorii: un simulator spațial lite, dar cu toate elementele unui RPG serios, incluzând o poveste de fundal și misiuni detaliate.

Însă mult prea multe din sistemele de joc se dezintegrează la o privire mai atentă, deoarece au o logică discutabilă și dau impresia că au fost dezvoltate separat, fără o viziune de ansamblu care să ofere o coeziune experienței. Explorarea repetitivă și eșecul de a mâna jucătorul spre un gameplay loop care s-o ascundă sunt cel mai bun exemplu: Starfield dă senzația că ar fi funcționat mult mai bine ca o experiență mai concentrată, în stilul primului Mass Effect.

Până când mod-urile create de utilizatori îl vor face aproape cert într-o experiență mult mai bună, Jocurile Bethesda au cea mai mare comunitate de moduri din toată zona jocurilor video, datorită motorului de joc maleabil și a faptului că studioul lansează mereu toolkit-uri specializate care permit editarea a mai tuturor elementelor din joc. Pentru Starfield, studioul a confirmat că un astfel de toolkit va fi lansat în 2024.Starfield ridică câteva întrebări despre cât de actuală mai este filozofia de game design a companiei americane. Nu este deloc un joc rău și te poate ține captivat cu orele, precum Fallout sau Elder Scrolls. Dar față de astfel de experiențe legendare, persistă senzația că Starfield este cel mai învechit joc al companiei, atunci când îl compari cu alte titluri lansate în această perioadă.


 Notă: 7/10 | Disponibil pe: Windows (Steam, Microsoft Store, Xbox Game Pass), Xbox Series X/S. Clasificat „jucabil” pentru Steam Deck. 


Detalii tehnice:

Testat pe: NVIDIA RTX 3070/i5 11400F/32 GB RAM DDR4/SSD Samsung 980 NVMe M2.

Nivel grafică: Maxim/1080p.

Probleme tehnice: Performanță inconstantă, în special în orașele din joc, cu scăderi mult sub 60 FPS. Erori sporadice ale fizicii din joc.



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|POPCRAFT

La Chimera: Trecut, prezent și niciun viitor

De
Scurt și la obiect: un film impresionant, ireproșabil și complet, cum n-am mai văzut demult.
CULTURĂ|GAMING SPOTLIGHT

(Aproape) Tot ce trebuie să știi despre Fallout dacă nu ai încercat jocurile

De
Povestea de fundal a serialului postapocaliptic care a devenit un hit instant este pe cât de fascinantă, pe atât de complexă și stufoasă.
CULTURĂ|BOOK CLUB

La masă cu vampirii. Dracula a fost integrat cam forțat în gastronomia românească

De
Nici Nadia, nici Hagi, nici Ilie Năstase nu sunt atât de cunoscuți precum contele Dracula, personajul imaginat de scriitorul irlandez Bram Stoker la finalul secolului al XIX-lea, confundat adesea cu Vlad Țepeș, dar asociat cu Transilvania. Brand puternice ale României, notorietatea lui Dracula e speculată și în gastronomie. 
CULTURĂ|POPCRAFT

Fallout: Postapocalipsa nu va fi la televizor

De
Western, acțiune și satiră politică într-o nouă și reușită adaptare a unui joc video, Fallout are mai multe lucruri de zis decât pare la prima vedere.