Stray: Complicata viață a unei mâțe cyberpunk23 min read

De Ionuț Preda 22.08.2022

Primul joc care te lasă să joci în pielea unei pisici într-o lume cyberpunk aduce exact ce-a promis

E discutabil dacă internetul a schimbat societățile umane mai mult bine sau în rău, însă un lucru este cert: încă de la începuturile sale, a crescut fascinația umanității față de pisici. Pozele și clipurile cu aceste animale au fost printre primele forme de conținut online viralizat, dar, mai important, și printre puținele care au rezistat schimbărilor de trenduri online. Fie că foloseau mIRC, Yahoo Messenger, Facebook sau TikTok, internauții au rămas la fel de dispuși să distribuie conținut cu patrupedele lor sau ale altora.

E oarecum dubios faptul că, până acum, popularitatea asta nu s-a transpus și sub forma unui joc video în care să controlezi o pisică similară celor reale. Cel mult, s-a ajuns la mâțe antropomorfe, animale de companie ale personajelor principale sau jocuri simpliste, care o dau mai mult spre animație. E o lipsă observată și cei de la Annapurna Interactive, publisher sub egida căruia s-au lansat unele dintre cele mai apreciate jocuri indie din ultimii ani (Outer Wilds, Kentucky Route Zero sau What Remains of Edith Finch). Compania a oferit peste șase ani unui studio nou-format, Blue Twelve Studio, ca să facă un joc în care chiar controlezi o pisică într-un mod cvasi-realist.

Decizia deja părea că dă roade în vara lui 2020. StrayDetalli pe stray.game a atras toate privirile atunci când a fost prezentat oficial la un eveniment PlayStation. Jocul a fost mai apoi amânat, iar hype-ul de atunci nu s-a disipat. Conștiința colectivă a decis că e flămândă după un joc cu pisici, dar întrebarea principală era dacă acesta merita butonat mai mult de zece minute.

Completarea unor obiective opționale din joc te răsplătește cu mini-concerte stradale

La început a fost mâța

Stray începe, așa cum îi sugerează și numele, cu pisici maidaneze. Doar că sunt pisici maidaneze într-o lume post-apocaliptică, în care vegetația pare să fi pus stăpânire peste un oraș înconjurat de un zid masiv. O secvență de tutorial scurtă, construită practic pentru a convinge iubitorii de pisici să cumpere jocul chiar și dacă nu sunt gameri, te lasă să savurezi puțin viața unui grup de pisici  într-o eră post-umanitate, explorând structurile abandonate, ascuțindu-ți ghiarele de copaci sau făcând concursuri de mieunat cu celelalte mâțe (da, ai un buton special pentru a mieuna).

Secvența idilică e întreruptă brusc când personajul principal, o pisică tigrată portocalie, se separă din greșeală de restul găștii și cade adânc în măruntaiele orașului abandonat. Ghidat de semnale misterioase care apar în instalațiile luminoase ale orașului, blănosul ajunge cumva să instaleze un AI amnezic pe o dronă, care-i va deveni companion. De acolo, începe o aventură pentru a găsi o cale de a scăpa din orașul înconjurat de ziduri, de a pune cap la cap motivele pentru care au oamenii au lăsat loc noilor locuitori robotici și, pe alocuri, de a face lucruri pe care le-ar face o pisică într-un viitor distopic (adică exact ce-ar face și în lumea reală, dar într-un setting mai mișto).

Blănosul arată în cea mai mare parte a jocului realist, însă în cutscene-uri se mai ajunge la uncanny valley

Este clar de la început că cele două elemente de bază pe care le promitea Stray din trailere – că poți controla o pisică care se comportă realist și că poți explora un oraș care combină post-apocalipticul cu cyberpunk-ul – sunt și cele mai bine realizate. În primul rând, iese în evidență detaliul și calitatea animațiilor personajului titular – de la postura pe care o ia o mâță atunci când se pregătește pentru salturi mai largi, la nonșalanța cu care împinge obiecte de pe rafturi sau mersul oarecum hazliu atunci când se obișnuiește pentru prima dată cu un ham.Blue Twelve Studio au reușit să surprindă specificitățile mișcărilor unei pisici fără a sacrifica fluiditatea controlului din joc.

Control care este destul de simplu: pe lângă mișcarea pisicii sau a camerei, apeși sau ții apăsat pe butoanele afișate atunci când îți apar prompturi ca să te cațeri sau să interacționezi cu vreun obiect sau personaj. Nu există vreo dificultate mecanică din acest punct de vedere – atunci când apeși un buton, se întâmplă exact ceea ce-ți spune jocul că se va întâmpla. Este o simplitate care păstrează mișcarea destul de fluidă, pentru că e relativ simplu să faci un lanț de salturi sau cățărări succesive, dar în același timp înseamnă că majoritatea gameplay-ului se rezumă la un ciclu neimpresionant de „îndreaptă camera în toate direcțiile până găsești butonul pe care trebuie să-l apeși ca să continui”. Companionul AI te ajută cu majoritatea interacțiunilor, hackuind terminale sau teleportând obiectele mai mari într-un inventar fictiv.

Stray

Prima jumătate a jocului se desfășoară în nivelele inferioare ale orașului, inspirate de Kowloon Walled City

Totuși, senzația de a controla o felină virtuală este amplificată de estetica și modul în care au fost construite nivelele orașului. Una din bazele vizuale ale cyberpunk-ului sunt clădirile imense care planează amenințător asupra unei densități mari de oameni. Și aici, producătorii și-au luat reperele cum trebuie: orașul din Stray este bazat larg pe Kowloon Walled City,„The Strange Saga of Kowloon Walled City”, atlasobscura.com o fostă enclavă chineză din Hong Kong-ul britanic în care s-a dezvoltat, practic, un oraș vertical. Înainte de a fi dărâmat în anii 1990 era zona cu cea mai mare densitate a populației umane din lume și formase straturi peste straturi de comunități la diferite etaje și înălțimi.

Jocul e un deliciu vizual din punctul ăsta de vedere, chiar dacă, pe hârtie, explorarea unor alei înguste luminate artificial sau a unor blocuri dărăpănate nu sună foarte atractiv. Însă s-a lucrat suficient la design ca fiecare parte din aceste zone să nu pară ca asset-uri luate copy-paste, ci să dea impresia unor locuri care sunt în același timp locuite și abandonate – de la apartamente ale căror interior spun povestea dispariției bruște a proprietarilor/chiriașilor, până la nivelele superioare care se leagă ad-hoc prin pasarele improvizate sau clădirile a căror construcție a fost oprită brusc de dispariția muncitorilor. Pe parcurs ce jocul progresează si ajungi în nivelele superioare ale orașului, estetica cyberpunk devine cea dominantă, cu străzi principale luminate de neoanele magazinelor și holograme imense în mijlocul piațetelor.

Stray

În depărtare se văd și lacrimi în ploaie

Acest level design bazat pe verticalitate, densitate ridicată de clădiri și pasaje contribuie masiv la atmosfera jocului, reușind să transmită senzația că ghidezi un animal mic, dar agil, într-o lume care pentru el este gigantică. Level designerii au profitat la maxim de aceast aspect: maidanezul se poate strecura prin multe zone care în alte jocuri reprezintă o fundătură, precum gratii, geamuri întredeschise sau crăpături mult prea mici pentru un om, sau se poate cățăra pe instalații electrice, dulapuri sau acoperișuri și sare cu lejeritate între balcoane sau pervazuri.

Merită menționați aici și actualii locuitori ai orașului, roboți bipezi care încearcă să emuleze vestimentația umană și care au monitoare în loc de cap, pe care le folosesc pentru a-și afișa stările prin care trec. E greu să vii cu un designuri originale după decenii în care roboții au fost afișați în fel și chip în science-fiction, însă cei din Stray sunt suficient de specifici pentru a atrage atenția, conferind personajelor mai importante din aventura pisicii un oarecare șarm.

Stray

Or fi dispărut oamenii, dar cluburile de EDM încă prosperă

Catpunk-ul nu era de ajuns

Părțile care se desfășoară în aceste comunități de roboți, însumând cam jumătate din joc, sunt și cele mai interesante din Stray. Ele sunt nivele semi-deschise, care-ți oferă libertatea de le a explora în ritmul tău, iar progresia se bazează pe a găsi moduri în care să determini populația robotică să facă acțiuni care să ajute la avansarea poveștii. Din nou, mecanica e destul de simplistă – se rezumă în mare la „fă chestia X pentru Y și o să obții ceva care o să-l determine pe Z să te ajute”, iar soluțiile sunt mereu aceleași –, însă nu ți se spune direct ce trebuie să faci, ceea ce te îndeamnă să explorezi și să te gândești la care ar putea fi următoarea cerință.

Problema este că aceste nivele, la finalul jocului, se resimt doar ca o mostră pentru ce-ar fi putut fi un joc mult mai deschis.

Asta pentru că restul jocului este complet liniar și este alcătuit din segmente care introduc variație doar de dragul variației. Un exemplu ar fi părțile în care apar inamicii principali, zurcii, un soi de căpușe supradezvoltate, parte a unei infecții biologice bizare care se răspândește prin oraș.  Zurcii încearcă să copleșească mâța prin cantitate. Însă nivelele în care îi înfrunți sunt, în mare, doar segmente de fugă în care trebuie să eviți valurile de inamici, minus o parte în care primești un gadget prin care chiar îi poți distruge. Nu doar că horror-ul biologic care domină aceste nivele nu prea se pupă cu restul designului, dar și gameplay-ul este prea simplist, tocmai pentru că nu ai mai multe opțiuni de a gestiona situațiile de conflict. Iar inamicii sunt mult prea similari altor roiuri de paraziți din jocuri SF mai cunoscute, cum ar fi Flood-ul din Halo sau celebrii headcrabs din Half-Life.

Stray

Drona B-12, care te însoțește de la începutul jocului, este responsabilă mai ales cu avansarea poveștii

Spre sfârșit, Stray propune și niște segmente de stealth, unde nu învață nimic din lecțiile multor alte jocuri care integrează acest aspect: furișatul este distractiv în jocuri video doar atunci când îi oferi jucătorului mai multe opțiuni de a aborda o situație fără să alerteze inamicii. Ori, jucând cu o pisică, singurele opțiuni sunt să aștepți momentul oportun ca să treacă patrulele (de altfel, foarte încete) sau, dacă ești detectat, să te ascunzi într-o cutie până își pierd interesul și se întorc la patrulat. În esență, foarte mult stat și așteptat într-un joc care se bazează pe animațiile și mobilitatea personajului principal, însă măcar e vorba totuși de o parte relativ scurtă din joc.

E puțin dezamăgitor că Blue Twelve Studios au apelat la astfel de tertipuri pentru a lungi jocul, care și-așa este prea scurt. Eu l-am terminat în vreo șase ore și jumătate, încercând să explorez fiecare colțișor din spațiul de joc, ceea ce probabil se transformă în patru sau cinci ore, dacă urmezi doar firul narativ principal.

Programator, caut pisică

Visează mâțele la sequel-uri cu buget mare?

Dacă tot a venit vorba de poveste, aceasta este un cyberpunk/SF 101, cu clasicele întrebări despre cât de conștient poate fi un AI și ce-ar învăța roboții din comportamentul uman după ce creatorii lor dispar, cu un plot twist vizibil încă de la începutul jocului. Totuși, nu poți nici să zici că-ți insultă inteligența, și face destule cât să te mențină oarecum curios despre ce se va întâmpla în continuare și cum a ajuns orașul în starea actuală.

Însă cele mai bune momente din Stray și sunt de multe ori și cele care au cel mai puțin impact asupra progresiei, cele în care interacționezi cu NPC-urile și alte elemente din joc așa cum ar face-o o pisică. De exemplu, atunci când sari pe o masă și trimiți piesele unui joc de domino între doi roboți zburând în toate direcțiile, aștepți ca jucătorii să le adune și să le pună la loc, după care o faci din nou. Sunt câteva astfel de momente, mai degrabă easter eggs, în care producătorii arată că înțeleg exact ce este distractiv la controlarea unei pisici virtuale și de ce a devenit internetul (poate și umanitatea) dominat de mâțe. Este adevărat că astfel de situații mai apar și în secvențele care ajută la progresia jocului, însă ele sunt mai rare decât ți-ar fi dat impresia trailerele și prima oră de joc.

Stray rămâne, însă, un concept interesant care nu este transpus rău sub formă de joc video, și este elevat în multe locuri de atmosfera memorabilă a lumii de joc și atenția la detaliu pentru blănosul titular, lăsând frâu liber imaginației despre cum ar putea arăta un potențial sequel cu gameplay mai deschis, la pachet cu un buget și o echipă mai mare.

Disponibil pe: PC (Steam), PS4, PS5 | Per total: 7/10 | Știință & Tehnologie: 6/10



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|POPCRAFT

The Rings of Power: Alți bani, nicio distracție

De
Prime Video a investit cei mai mulți bani din istorie într-un serial și a produs un prequel la prequel, în cadrul francizei The Lord of the Rings, care e mai degrabă nesatisfăcător. Sau, să-l parafrazez pe Gandalf: „I shall pass on this one".
CULTURĂ|FILM&TV

Lupte de putere, magie și dragoni. Interviu cu Ryan J. Condal, producătorul Game of Thrones: House of the Dragon

De
Am vorbit cu Ryan J. Condal, co-creator, producător executiv și scenarist al serialului „Game of Thrones: House of the Dragon”, despre așteptările pe care le are de la acest prequel. 
CULTURĂ|FILM&TV

Inelele puterii înfurie fanii pentru că nu respectă canonul

De
Noul serial „Stăpânul inelelor: Inelele puterii” a stârnit controverse printre fani din cauza elfilor negri și a femeilor gnom fără barbă. (Da, nu e nicio greșeală de tipar.)
CULTURĂ|ARTĂ

Bucureștiul maimuțelor: rațiune, simțire și cultură pop

De
Spectacolul „MAMA: Nuclear” se va juca pe 16 și 17 septembrie la Rezidența9. Autorul și regizorul Mihai Lukács explică de ce a ajuns să vorbească despre o temă atât de fierbinte