System Shock Remake: Captiv în spațiu cu un AI mesianic25 min read

De Ionuț Preda 23.06.2023

Cel mai terifiant antagonist AI din jocurile video revine după trei decenii, la fel de înfiorător, dar cu un teren de joacă mai detaliat și abordabil.

System Shock, lansat în 1994 de Looking Glass Studios, studioul american de legendă care a mai creat seriile Thief și Deus Ex, este un fel de Citizen Kane al jocurilor video. Nu neapărat prin prisma excelenței poveștii sau a inovației în tehnici narative, ci pentru că, exact precum capodopera lui Welles, System Shock a fost un eșec comercial care, după mulți ani, a atins o reputație aproape mitică în lumea gaming-ului. Și care este, astăzi, inabordabil pentru mare parte din public, din cauza sistemului de joc și a prezentării vizuale arhaice.

Continuând paralelele cu media deja preistorică, genul specific de jocuri pe care System Shock l-a creat, „immersive sim-ul”, este extrem de similar progressive rock-ului. Pentru că, la fel cum trupe precum Yes, King Crimson sau Rush rearanjau elementele genurilor muzicale mainstream cu scopul de a obține piese lungi, neconvenționale, la fel și Bioshock, Deus Ex și, mai recent, Prey – jocuri care celebrează fățiș faptul că se trag din System Shock – rearanjează mecanici, flow-ul și elementele de gameplay din genuri mai tradiționale, oferind jucătorului nivele semideschise și libertatea de a le explora și progresa în joc în mai multe moduri.

Ce n-are, însă, Citizen Kane, și probabil că nu va avea vreodată din cauza greutății numelui, dar are acum System Shock, este o relansare care să-l facă accesibil și publicului modern, care a crescut exponențial în timpul scurs de la lansarea originalului. E un remake care vine, însă, cu propriul lui bagaj. Nightdive Studios, un producător specializat pe restaurarea unor jocuri clasice,Catalogul lor include remaster-uri de la Turok, Blood, Quake sau Doom 64 a început proiectul acum mai bine de șase ani, parțial prin crowdfunding, și chiar a trebuit să-l reia aproape de la zero după ce donatorii s-au plâns că prima variantă a remake-ului deviază prea mult de la original.

System Shock

O primire călduroasă

În ton cu vremea

Ciclul de producție zbuciumat al noului System Shock a ajuns, în mod ironic, să-l ajute: premisa este legată de un AI care capătă conștiință și se întoarce împotriva umanității, așa că este chiar mai în ton cu problemele vremii decât dacă ar fi fost lansat în urmă cu doi-trei ani.

Într-un viitor distopic, un hacker care voia să fure documente secrete de la una dintre cele mai mari corporații globale e prins și (bineînțeles) trimis să muncească pe stația spațială a corporației în cauză. Ajuns acolo, însă, unul dintre directori îi propune să înlăture restricțiile etice din AI-ul care controlează funcționarea stației, SHODAN. Deși nu sună deloc ca o idee bună, hackerul chiar o duce până la capăt, apoi descoperă că recompensa promisă este, de fapt, o comă indusă violent și un sejur all-inclusive în aripa medicală a stației.

Acolo te trezești, în pielea hackerului, după ceva timp, însă într-o stație spațială patrulată acum de mutanți, cyborgi și tot felul de roboți neprietenoși. Fără restricții etice, SHODAN a întors sistemele stației împotriva echipajului, atacându-l cu o armă biologicăa corporației care i-a transformat în mutanți și folosind roboții stației pentru a captura supraviețuitorii și a-i transforma în cyborgi. Mai mult, AI-ul a îndreptat un laser extrem de puternic pentru minat asteroizi către Pământ și plănuiește să-l și folosească, după ce îl încarcă la putere maximă timp de câteva ore

Așa începe jocul de-a șoarecele și pisica dintre hacker, nevoit să infiltreze adânc stația pentru a ajunge la butoanele care pot salva Pământul, și omniprezentul SHODAN, care are control asupra întregii stații și îi pune bețe în roate la discreție. AI-ul din jocul original a fost des lăudat drept unul dintre cei mai buni antagoniști din istoria jocurilor video, iar remake-ul, care preia aceeași poveste bucată cu bucată, arată de ce. Vocea acestuia este înfiorătoare, având la bază o voce robotică neutră feminină care se distorsionează și glitchuiește în moduri care-i dă o aură cyber-demonică. Și personalitatea lui SHODAN este destul de tulburătoare – e un AI care, antrenat printr-un soi de reinforcement learningO metodă reală de antrenare ale modelelor AI care recompensează, virtual, comportamentele dezirabile și le pedepsește pe cele nedorite extrem, îmbina traumele extreme cu euforia pură și a ajuns, după ruperea de lanțurile etice, să se considere un zeu peste „insectele” umane, pe care vrea să le distrugă și să le recreeze după chipul și asemănarea sa.

System Shock

Domnu’ cyborg, ajutor… mi-a crescut o a treia mână

În spațiu, nimeni nu te aude când alergi în cerc

System Shock este și un horror competent. Nu unul care te face să tresari prin jumpscare-uri, ci tipul în care ești prizonier într-o locație claustrofobă și ai senzația că ești urmărit tot timpul. E un aspect în care avea mare nevoie să reușească: pe lângă interacțiunile cu SHODAN și puținii alți supraviețuitori care îi rezistă AI-ului, restul poveștii este transmisă aproape integral prin înregistrările audio lăsate în urmă de membrii defuncți ai echipajului.

Este o metodă narativă care a fost popularizată pentru gaming de jocul original. Doar că, de atunci, au trecut aproape trei decenii în care audio log-urile au fost folosite în aproape orice joc care avea și o poveste, iar de multă vreme ele sunt doar adiacente tehnicilor mai complexe, precum cutscene-urile sau interacțiunile din gameplay cu alte personaje. Exista, astfel, un risc mare ca prezentarea să pară extrem de stereotipă și învechită.

Numai că pacing-ul deliberat setat de joc, care face ca cea mai mare parte din timp să fie dedicată explorării diverselor niveluri din stație, reducând progresiv influența pe care SHODAN o are în fiecare în timp ce te confrunți cu inamicii și capcanele pe care ți le-a pregătit, se pretează extrem de bine unei astfel de metode narative. Povestea devine unul dintre morcovii de la căpătul bățului pentru jucători – cu cât explorezi mai mult, cu atât înțelegi mai bine ce s-a întâmplat și cum ai putea să rezolvi situația.

Stația spațială are 10 niveluri în total, toate fiind complexe labirintice care se extind în toate direcțiile. Ele sunt interconectate printr-o rețea de lifturi, deci pot fi vizitate la discreția jucătorului. Fiecare nivel, care are câte o utilitate diferită pentru stație (de exemplu, începi pe cel medical și continui pe cele de cercetare, mentenanță ș.a.m.d.) este la început controlat de SHODAN în proporție de 100%, nivel pe care îl poți aduce la 0% prin distrugerea camerelor de supraveghere și, la final, a nodurilor de CPU centrale din fiecare nivel în parte.

System Shock

AI-ul nu e bun nici să plătească factura la curent

Dar asta nu e simplu, pentru că multe părți din fiecare nivel sunt inițial blocate, lăsând la latitudinea jucătorului găsirea unei căi de a le accesa. Cât timp SHODAN continuă să aibă influență într-un anume nivel, va arunca inamici și capcane la nesfârșit în calea ta. Astfel, audio log-urile care îți dau detalii despre ce trebuie să faci pentru a continua periplul prin stație devin vitale ca să nu ajungi să te învârți în cerc și să-ți consumi resursele – muniția, bateriile sau consumabilele care te vindecă sau îți dau diverse bonusuri – luptându-te la nesfârșit cu roboți sau mutanți. Iar dacă, la început, aceste resurse par mai mult decât suficiente, nivelele ulterioare aduc inamici mult mai dificili și capcane mai dese, secându-le destul de repede.

Este o experiență relativ organică de sci-fi/survival/horror, în care un inamic respawnat la timpul nepotrivit te poate pune pe fugă mai ceva decât monstruozitățile din Silent Hill. În același timp, este o filozofie de game design old-school, transpusă din jocul original, care se bazează pe ideea că jucătorul are răbdarea sau voința de a se plimba prin cerc/labirint până își dă seama pe cont propriu ce trebuie să facă.

Problema este că soluțiile sunt câteodată abstracte sau comunicate vag – de exemplu, primele câteva nivele pot fi explorate aproape complet pe cont propriu, cu influența lui SHODAN adusă la 0%, însă nivele ulterioare te blochează la anumite puncte, în ideea că ar trebui să explorezi restul stației pentru a găsi o soluție și să te întorci. Doar că asta nu ți se spune direct, așa că vor apărea situații în care te vei gândi inevitabil că ai ratat o soluție simplă, rezultând în plimbări în cerc.

Sigur, cel mai mic nivel de dificultate pe care îl poți seta pentru misiunea principalăJocul te lasă să alegi nivele diferite de dificultate separate pentru combat, misiunea principală, puzzle-uri sau hacking îți oferă direct indicații despre unde trebuie să te duci. Opțiunea este binevenită pentru gamerii care n-au mult timp la dispoziție, dar e destul de clar că nici jocul original și nici remake-ul nu au fost făcute pentru a o acomoda, pentru că trivializează mare parte din experiența de joc și îl transformă într-o alergătură liniară din punctul A în punctul B – fix ce n-ar trebui să fie un immersive sim.

Managementul inventory-ului e un joc în sine

30 de ani de îmbunătățiri mecanice

Din punct de vedere mecanic, System Shock este un shooter/stealth suficient de competent pentru a putea fi abordat și de jucătorii pentru care originalul este mult prea arhaic. Schema de control este ușor de înțeles pentru oricine a jucat shooter cu sisteme de inventory și hărți incluse.

Armele sunt variate, de la clasicele arme de foc la unelte ale stației reconfigurate pentru a fi letale, iar tragerea lor dă un feedback audio-vizual decent, dar nu spectaculos. Eficiența lor este limitată de tipul inamicului și al muniției – de exemplu, muniția incendiară va fi mult mai eficientă pentru mutanții biologici pe care SHODAN ți-i aruncă în cale, iar cea electromagnetică va răpune mult mai repede roboții. Este un alt puzzle intuitiv ale cărui soluții sunt lăsate la latitudinea jucătorului. O mențiune, însă, este că melee combat-ul este destul de plictisitor și slab – inamicii nu au o reacție satisfăcătoare la lovituri și animațiile de lovire sunt simpliste, System Shock Remake reușind cumva performanța de a face mânuirea unei săbii laser banală și plictisitoare.

Unul dintre elementele de bază ale gameplay-ului este gestionarea resurselor, împărțită în două mari segmente. Primul este managementul inventory-ului pe care îl cari cu tine, abordat într-un mod similar cu jocuri ca Diablo sau Resident Evil 4 – un soi de Tetris în care trebuie să așezi itemuri de forme și dimensiuni diferite într-un mod cât mai eficient. Unde mai adaugi că există și un sistem rudimentar de economie, în care poți lua aproape tot ce nu este lipit de podea din stație și duce la stațiile de reciclare din nivele, primind ca recompensă token-uri care pot fi folosite la diferitele dozatoare din stație (inclusiv unele care dau upgrade-uri pentru arme) – așa că vei avea mereu decizii de luat despre ce să cari cu tine.

Al doilea segment sunt resursele fixe din stație, precum punctele de reciclare de care am pomenit, stațiile care te vindecă complet sau îți refac nivelul de energie, de care trebuie să ții cont pentru a stabili rute cât mai eficiente de a te deplasa, păstrând consumabilele pentru situațiile limită. Implanturile pe care le găsești răspândite prin stație îți oferă câteva avantaje – de la o hartă mai detaliată, la abilitatea de a face sărituri mai lungi sau vedere în infraroșu, însă o parte dintre consumă energie, resursă împărțită cu armele electromagnetice.

Nu în ultimul rând, trebuie menționat și stilul grafic, care contribuie la mare parte din tonul jocului. Nightdive Studios au mizat pe pixel art, dar cu un număr foarte ridicat de pixeli, complementat de sisteme de iluminare dinamică și alte artificii grafice moderne. Rezultatul este excelent – o privire de ansamblu îți dă impresia de producție SF modernă, însă close-up-urile pe texturi și modele arată o pixelară stilizată care, împreună cu level design-ul, adaugă la sentimentul de horror cyberpunk/SF. Excepția sunt minjocurile de hacking, care te transportă direct în cyberspace, așa cum era el imaginat în anii 80/90, un 3D rudimentar în care te bați cu viruși fizici, de tip TRON. Este un alt element care adaugă la atmosfera generală a jocului, deși devine puțin repetitiv după primele câteva incursiuni.

System Shock

Stai, am mai văzut filmul ăsta…

Verdict: De cumpărat

System Shock reușește cu brio ceea ce și-a propus – transpunerea originalului într-o formă mult mai digerabilă pentru gamerii din 2023, fără a compromite designul și atmosfera create în 1994. Filozofia de design old-school ar putea să încerce răbdarea celor obișnuiți cu designul mai convenient al jocurilor moderne, însă pacing-ul, atmosfera stilul vizual și modul în care level design-ul jocului îmbină gameplay-ul mecanic cu progresarea poveștii îl scot în evidență, nu doar printre immersive sim-urile din ultimii ani, dar și printre marile titluri lansate în prima jumătate a lui 2023.


Notă: 9/10 | Disponibil pe: Windows (Steam, Epic Games Store, GOG). Va fi lansat la o dată ulterioară pe Linux, MacOS, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One și Xbox Series S/X.  


Detalii tehnice:

Testat pe: NVIDIA RTX 3070/i5 11500F/32 GB RAM DDR4/SSD Samsung 980 NVMe M2.
Nivel grafică: Maxim/1080p.
Probleme tehnice: Nu am întâmpinat probleme de performanță sau crash-uri, jocul menține 60 FPS constant cu brio. Bug-urile sunt puține și rare, singurele pe care le-am găsit fiind prompturi pentru controale care sunt afișate greșit sau corpuri de inamici deja morți care „tresar” atunci când revizitezi o încăpere.



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|BOOK CLUB

La masă cu vampirii. Dracula a fost integrat cam forțat în gastronomia românească

De
Nici Nadia, nici Hagi, nici Ilie Năstase nu sunt atât de cunoscuți precum contele Dracula, personajul imaginat de scriitorul irlandez Bram Stoker la finalul secolului al XIX-lea, confundat adesea cu Vlad Țepeș, dar asociat cu Transilvania. Brand puternice ale României, notorietatea lui Dracula e speculată și în gastronomie. 
CULTURĂ|POPCRAFT

Fallout: Postapocalipsa nu va fi la televizor

De
Western, acțiune și satiră politică într-o nouă și reușită adaptare a unui joc video, Fallout are mai multe lucruri de zis decât pare la prima vedere.
CULTURĂ|AI WORLD

Munca invizibilă: Povestea lucrătorilor digitali în umbra inteligenței artificiale

De
Regizorul Natan Castay a intrat în lumea unei comunități de lucrători digitali anonimi care sunt plătiți la limita subzistenței pentru a alimenta inteligența artificială care va urma să le fure joburile.
CULTURĂ|POPCRAFT

20 de ani de la Eternal Sunshine of the Spotless Mind. Merită efortul?

De
Una dintre excentricitățile genului SF, mizanscena suprarealistă regizată de Michel Gondry e foarte importantă și astăzi: de când n-ai mai făcut un gest împotriva rutinei?