Bethesda

(Aproape) Tot ce trebuie să știi despre Fallout dacă nu ai încercat jocurile60 min read

De Ionuț Preda 22.04.2024

Povestea de fundal a serialului postapocaliptic care a devenit un hit instant este pe cât de fascinantă, pe atât de complexă și stufoasă.

Ceva s-a schimbat radical în lumea adaptărilor televizate de jocuri video. Amazon Prime a dat lovitura cu un serial bazat pe o franciză de jocuri video, după ce anul trecut HBO a captivat audiențe din toată lumea cu The Last of Us. Noul serial Fallout a fost un hit atât pentru critici, cât și pentru audiență, și și-a asigurat deja un al doilea sezon.// „Fallout TV Series Officially Renewed for Season 2 on Prime Video”, ign.com //

Și a făcut-o cu o serie de jocuri care îmi este mai mult decât dragă. Fallout 2 – oferit gratis acum vreo 20 de ani de o revistă dispărută de suficient de mult timp cât să fi fost ștersă din memorie – a fost unul din primele RPG-uri serioase pe care le-am jucat. M-a fascinat atât de mult, încât am petrecut mii de ore în playthrough-uri, în toate jocurile seriei, unde am încercat să văd toate scenariile posibile de alegeri, am experimentat cu crearea unor caractere cu skillset-uri extrem de specifice sau am testat chestiile absolute nebune făcute de creatorii dedicați de moduri.//Majoritatea disponibile pe nexusmods.com//

Din perspectiva asta de fan, pot spune că cea mai bună calitate a serialului – faptul că există în aceeași continuitate cu jocurile și construiește pe baza acestora, în loc de a veni cu o repovestire sau o viziune proprie – este și cea care poate provoca confuzie în rândul celor care nu au auzit sau nu au avut de-a face cu seria de jocuri. Totuși, producția duo-ului Jonathan Nolan/Lisa Joy (Westworld) face o treabă destul de bună de a introduce lumea, facțiunile și atmosfera din Fallout unui public nou. Dar sunt destule puncte din poveste care capătă alte conotații pentru cei care au experiența jocului.

Trebuie spus că povestea din jocuri nu este prea ușor de explicat. Fallout nu este o serie lineară: jocurile se desfășoară în diverse părți ale Statelor Unite continentale, au povești de sine stătătoare, protagoniști diferiți, salturi în timp, finaluri alternative, în funcție de alegerile jucătorului, zeci de facțiuni și o groază de misiuni secundare și detalii ambientale care mai adaugă câte ceva la puzzle-ul poveștii. Și au și probleme de continuitate, pentru că seria a fost produsă de mai multe companii, care au avut viziuni și moduri diferite de a aborda povestea și atmosfera.

CITEȘTE ȘI RECENZIA: Fallout: Postapocalipsa nu va fi la televizor


ATENȚIE: Acest material conține spoilere pentru toate jocurile principale din seria Fallout, precum și pentru întregul prim sezon al serialului.

O singură serie, mai multe abordări

Fallout s-a născut dintr-un alt joc RPG postapocaliptic, Wasteland, produs în 1988 de Interplay Studios și distribuit de Electronic Arts (EA), care era bazat tot pe un setting postapocaliptic și american. Interplay a vrut să continue seria, dar nu a căzut de acord cu EA, care avea IP-ul, pentru un sequel. În cele din urmă, a decis să ia cele mai bune elemente din Wasteland și să le introducă într-un RPG postapocaliptic pentru care să dețină licența. //„The complete history of Fallout”, pcgamer.com //

Așa a apărut în 1996, Fallout: A Nuclear Role-Playing Game. Fără să spargă gura târgului ca vânzări, chiar și în comparație cu concurenții vremii, Fallout a strâns, însă, o bază importantă de fani, care l-au transformat într-un clasic de cult. Un sequel, Fallout 2, a fost produs de Black Isle Studios – o divizie de producție creată în cadrul Interplay – și lansat în 1998.

Numai că managementul financiar slab al celor de la Interplay i-a adus, la începutul anilor 2000, aproape de faliment. După două spin-off-uri mai degrabă eșuate, Black Isle Studios a fost dizolvat în 2003, în timp ce lucra la Fallout 3 (sub numele temporar Project van Buren).

IP-ul a fost scos la licitație și, în 2007, a fost cumpărat de către Bethesda Game Studios. Un an mai târziu, aceștia au scos propria versiune,Fallout 3, și, aproape imediat după lansarea acestuia, i-au subcontractat pe Obsidian Entertainment – un studio format de foști angajați Interplay și Black Isle Studios – pentru a scoate rapid un alt joc, Fallout: New Vegas (2010). De atunci, Bethesda a preferat să păstreze drepturile și a produs Fallout 4 (2015) și Fallout 76 (2018).

Această istorie sinuoasă a dus și la neconcordanțe de ton – da, este același univers postapocaliptic, dar abordările sunt diferite. Jocurile Fallout produse în sfera Interplay și Obsidian, inspirate din Mad Max sau A Boy and His Dog, erau violente, vulgare și pline până la refuz cu umor negru, geci de piele și o atmosferă ostilă. Povestea se integra mai degrabă în zona de „post-postapocaliptic”, fiind mai interesată de modul în care se dezvoltă noile societăți care se formează de la zero în urma unui eveniment cataclismic.

În schimb, Bethesda a pus mult mai mult accent pe o parte relativ limitată a design-ului original, care combina postapocalipsa cu estetica preluată din posterele, muzica și moda americană din perioada imediat următoare celui de-al doilea război mondial. Poveștile, care au vizat mai degrabă genul clasic postapocaliptic, intră mult mai în detaliu în evenimentele care au provocat războiul nuclear și preferă să viziteze locații care încă se chinuie cu efectele acestuia.

Diferențele s-au extins și în ceea ce privește continuitatea oficială a poveștii, adică elementele din franciză care sunt considerate „canon”, parte a poveștii oficiale. Poveștile din jocurile create Bethesda au contrazis, pe alocuri, elemente din jocurile Interplay.

De exemplu, o mare parte din documentele de design ale lumii din Fallout 1 și Fallout 2 au fost compilate de producătorul Chris Avellone în 2002, în The Fallout Bible,// Disponibil pe archive.org // care adaugă foarte mult context, altfel neprezentat în jocuri. Ulterior, însuși Avellone a spus,// „Fallout Apocrypha V1.1”, medium.com //  în mai multe rânduri, că The Fallout Bible nu mai este parte a continuității oficiale și că doar elementele din aceasta care au fost încorporate în jocurile Bethesda contează. Voci din interiorul Bethesda au spus că studioul consultă documentul atunci când creează un nou joc, însă asta nu înseamnă că nu îl pot contrazice, dacă o consideră necesar.

Bethesda nu a publicat vreodată o listă a produselor Fallout care sunt considerate canonice, însă a comentat în cazuri specifice, cum este cel al serialului, care a fost declarat parte oficială a continuității. Deși și serialul face anumite schimbări, în special față de era Interplay – de exemplu, așezarea Shady Sands, care în Fallout 1 și 2 era la o distanță destul de mare la nord de Los Angeles, a fost mutată în zona metropolitană a orașului.

În mare, pot fi considerate ca parte a continuității doar jocurile principale ale seriei, în număr de șase, și DLC-urile sau expansiunile aftente, precum și serialul. Ele se desfășoară, în ordine cronologică, astfel:

Repovestirea misiunii principale a fiecărui joc ar dubla numărul extrem de mare de semne al acestui articol și nu este neapărat necesară pentru a înțelege povestea mai largă. În general, personajul principal, de cele mai multe ori un rezident al unui Vault,// Fallout 2 și Fallout: New Vegas sunt singurele jocuri fără personaje principale care pleacă dintr-un Vault la început. // are o misiune care este inițial personală (precum salvarea tribului de la foamete în Fallout 2 sau căutarea tatălui rătăcitor în Fallout 3), dar ajunge să fie parte a unor conflicte care afectează comunități largi (precum tentativele de genocid ale Enclave-ului din Fallout 2 și Fallout 3 sau războiul pentru orașul omonim din Fallout: New Vegas). Sfârșitul fiecărui joc este lăsat la latitudinea jucătorului – numai Fallout: New Vegas are șase finaluri diferite, fiecare cu zeci de variații în funcție de alegerile din questuri secundare –, iar jocurile ulterioare încearcă, pe cât posibil, să contrazică cât mai puține astfel de alegeri.

Mai importante sunt evenimentele majore din jocuri, care schimbă cursul facțiunilor principale. Acestea sunt principalele modalități prin care povestea de ansamblu din universul Fallout progresează și se leagă, între jocuri, formând o continuitate mai mult decât cea tematică. Și ea este legată intrinsec de cronologia de ansamblu a lumii din Fallout, pre- și post- război nuclear, pusă cap la cap din multe indicii, cronici și informații răspândite în toate jocurile.

Amazon Prime Video

Introducere în postapocalipsă

Fallout este, la bază, o istorie alternativă, care deviază de la lumea reală în două puncte majore: modul în care a evoluat tehnologia și evoluțiile politico-sociale.

Nu există un punct specific de divergență. Mare parte din schimbări au loc după Al Doilea Război Mondial, perioadă în care inovația tehnologică urmărește agresiv energia atomică. Se găsesc variante de miniaturizare a fisiunii (și ulterior fuziunii) nucleare, sub formă de baterii și minireactoare, care permit implementarea lor ca sursă de energie pentru mașini, seturi de televizoare sau alte dispozitive casnice.

În schimb, miniaturizarea tehnologiei este trecută în plan secund. Tranzistorii și microprocesoarele apar mult mai târziu, iar majoritatea device-urilor rămân pe sisteme cu tuburi electronice. Informația este stocată exclusiv pe bandă magnetică. Tehnologia complexă este rară în zona de consum (deși există excepții, precum roboții casnici) și este rezervată majoritar pentru armată, pentru produsele de ultim răcnet vândute de corporații (precum Vault-urile, cu o groază de sisteme automatizate care îmbunătățesc calitatea vieții) sau în cercetările secrete de stat.

Economia globală devine practic dependentă de uraniu și petrol (pentru că energia nucleară nu poate acoperi toate zonele de utilizare, mai ales cea casnică). Iar aceste resurse încep să se termine, în jurul anilor 2050, aruncând în aer sistemul global de relații internaționale.

În lumea din Fallout, Războiul Rece nu se termină, ci continuă, cu China înlocuind Uniunea Sovietică ca pol principal de putere în zona comunismului (și competitor pentru resurse) către sfârșitul secolului XX. Ceea ce face ca, în Statele Unite, sentimentul anticomunist să devină mult mai puternic. Revoluția contraculturală care a avut loc în anii 1960, în lumea reală, are un impact mult mai limitat, iar societatea rămâne blocată, și moral, dar și estetic, în lumea anilor 1950.

Într-un astfel de context, Guvernul american încurajează, pe de o parte, tot mai mult liberalismul economic, dar, pe de alta, începe să devină și un stat cvasi-polițienesc, persecutând vocile critice, pe care le cataloghează drept agitatori comuniști.

Punctul de fierbere este atins odată cu rarefierea resurselor. Statele Unite anexează Canada și ocupă parțial Mexicul, pentru a-și „proteja interesele naționale”. China, tot din cauza resurselor, invadează Alaska, în 2066, pentru a cuceri o parte din ultimele rezerve de petrol rămase în lume. Acesta este războiul la care Cooper Howard menționează, în serial, că a participat.

Războiul sino-american durează timp de mai mult de un deceniu, iar punctul de turnură este reprezentat de dezvoltarea, de către West-Tek, a „power armor-ului”, armurile semirobotizate folosite în serial de către Brotherhood of Steel. Capitala Alaskăi, Anchorage, este eliberată la începutului lui 2077. Nemulțumită doar cu acest succes, Statele Unite împing războiul în China continentală și armata chineză către Beijing.

În acest context, are loc războiul nuclear, pe 23 octombrie 2077. În câteva ore, toate marile centre urbane și puncte strategice din Statele Unite sunt distruse, cu sute de milioane de victime. Cei care și-au cumpărat locuri în buncărele subteran, sau „vault-urile”, vândute de megacompania Vault-Tec, și au reușit să ajungă la timp, se sigilează în interiorul acestora; ceilalți, mai puțin norocoși, sunt opriți chiar și cu forță letală de către forțele de securitate care le păzesc.

La suprafață, toată infrastructura, administrația și, în general, structurile civile intră în colaps. Supraviețuitorii care nu au murit din cauza radiațiilor intense din primele săptămâni încep să se confrunte cu iarna nucleară, lipsa resurselor de bază și lipsa unei administrații. Situația degenerează într-un haos – apar bande de tâlhari, numiți și „raideri”, care țintesc să supraviețuiască cu orice preț.

O parte dintre supraviețuitorii expuși la nivele extreme de radiații, precum Cooper Howard, se transformă în ghouli, ființe cu corpul distrus de radiații, dar mult mai longevive decât oamenii. În timp, animalele care supraviețuiesc încep să sufere mutații, precum gândacii (radroaches) sau ursul masiv (yao-guai) din serial.

E o lume complet haotică și anarhică, până când încep să intervină asupra ei diversele facțiuni care fie au supraviețuit războiului nuclear, fie s-au format în urma acestuia. Mai jos, le voi prezenta doar pe cele importante.

fallout

Fallout Wiki

Enclave: Guvernul eugenist din umbră

Cum Războiul Rece prelungit din Fallout a împins guvernul american tot mai mult către totalitarism, parcă nu avea cum să nu formeze o cabală la cele mai înalte niveluri ale statului american, un adevărat „stat paralel”, condus de președinte, cu un Congres propriu, și care recrutează cercetători și personalități influente din Statele Unite pre-război. Această grupare poartă numele de „Enclave”.

Și înainte de război, acest stat paralel a fost implicat în tot felul de conspirații – precum ascunderea față de public a contactului cu viața extraterestră (da, extratereștrii chiar există în lumea din Fallout) – și a făcut pregătiri pentru a supraviețui unui eventual război nuclear și pentru a reconstrui societatea umană după propriile dorințe. De altfel, Enclave-ul este forța care controlează, din umbră, Vault-Tec, și coordonează efortul de a folosi adăposturile nucleare, „vault-urile”, pentru experimente sociale (mai multe despre asta, mai jos).

În Fallout 2, afli că conducerea Enclave-ului a fost relocată pe o platformă petrolieră offshore de pe coasta de vest, de unde își atribuie continuitatea administrativă a Americii de dinainte de război. Alte baze continentale sunt întâlnite în Fallout 3 și Fallout 76 – unele complet automatizate și conduse de AI-uri complexe –, în apropiere de Washington și în West Virginia.

După ce au început să se formeze, în timp, așezările și facțiunile post-război, Enclave-ul a creat planuri pentru eradicarea lor, adoptând o politică de „puritate genetică”. Ei considerau că persoanele expuse pe termen lung la radiații au deviat prea mult de la genetica umană și ar trebui eradicate înainte de repopularea Statelor Unite cu supraviețuitorii încă „puri” din vault-uri.

În Fallout 2, Enclave-ul de pe platforma petrolieră răpește tribul protagonistului pentru a experimenta pe ei cu un virus care ar putea să eradicheze orice formă de viață care a suferit mutații provocate de radiații, dar care nu are vreun efect asupra persoanelor neafectate. Protagonistul oprește tentativa de genocid, distrugând platforma și, odată cu ea, continuitatea directă a administrației operate de Enclave.

Totuși, și după Fallout 2, rămășițe ale organizației rămân în zona continentală. Pe coasta de vest, acestea sunt vânate de către celelalte facțiuni majore. Nu este clar dacă baza de la care a scăpat Siggi Wilzig (cercetătorul care și-a implantat orbul cu fuziune rece în cap) a fost fondată de aceste grupuri sau dacă pur și simplu aceasta exista încă dinaintea distrugerii platformei centrale.

Alte rămășițe ale Enclave-ului au fugit pe coasta de est unde, în Fallout 3, s-au alăturat unei baze controlată de unul din AI-urile avansate dezvoltate de aceștia, în apropiere de Washington. Proclamându-se președinte, AI-ul a încercat un genocid similar al persoanelor expuse la radiații, de data aceasta prin otrăvirea rezervei de apă din zonă. Și de data aceasta, Enclave-ul estic a fost distrus de către protagonist, cu ajutorul ramurei estice a unei alte facțiuni care își are originea înainte de război – Brotherhood of Steel.

Amazon Prime Video

Brotherhood of Steel: Cruciada pentru tehnologie

Brotherhood of Steel este una dintre cele mai ciudate facțiuni din lumea Fallout, din punct de vedere al continuității. Aproape fiecare joc o arată într-o lumină diferită: de la o organizație secretivă care încearcă să influențeze scena politică de pe continent (Fallout 1 și 2) până la organizație benevolă care încearcă să distrugă marile pericole pentru supraviețuitorii de la suprafață (Fallout 3 și 76) sau la fanatici aproape religioși porniți într-o cruciadă pentru a pune mână pe orice formă de tehnologie complexă.

Brotherhood of Steel s-a format în zilele premergătoare războiului nuclear, după ce West Tek a fost contractată de guvernul american pentru a crea un agent de imunizare împotriva posibilelor arme biologice pe care China le-ar putea folosi în cadrul războiului.

Numai că experimentul a evoluat, iar West Tek a ajuns să creeze așa-numitul „Forced Evolutionary Virus” – FEV –, un virus ușor transmisibil care poate efectua schimbări semnificative în ADN-ul persoanelor infectate. Guvernul american a încercat să profite de acest lucru și a dat undă verde experimentelor pe oameni la baza militară din Mariposa, cu scopul de a crea potențiali super-soldați.

Proiectul era atât de secret încât nici militarii de rang înalt care asigurau securitatea bazei nu știau despre ce fel de cercetare este vorba. Experimentele – de multe ori cu efecte grotești asupra subiecților – au fost descoperite cu câteva zile înainte de război și au dus la o rebeliune condusă de un căpitan în armata Statelor Unite, Roger Maxson. Acesta a ordonat interogarea și executarea cercetătorilor implicați, însă războiul nuclear a pornit înainte ca guvernul american să poată interveni.

Zona din jurul bazei Mariposa nu a fost bombardată în timpul războiului, iar rebelii s-au putut refugia la un buncăr militar din apropiere. Acolo, Maxson a declarat secesiunea grupului față de Statele Unite, formând astfel Brotherhood of Steel, pe care l-a organizat, în timp, aidoma ordinelor monastice vechi, inspirat din romanul postapocaliptic Cantică pentru Leibowitz.//„Fallout 2 originally had a Library of Alexandria run by wasteland monks, tweaktown.com //

Misiunea inițială a Brotherhood of Steel era să umple golul lăsat de colapsul administrației și să ajute comunitățile de supraviețuitori de la suprafață. Însă Maxson a observat o problemă de fundal: cunoașterea și know-how-ul tehnologic al umanității erau în pericol de a fi pierdute în tot haosul care a urmat războiului Așa că a schimbat prioritatea înspre prezervarea acestora, în special a tehnologiei dinainte de război, cu scopul ca aceasta să fie pasată, la un moment dat, generațiilor următoare.

Asta a creat și un conflict ideologic în cadrul facțiunii. Unii membri de rang înalt au pledat, mai degrabă, pentru o atitudine izolaționistă și protecționistă, în care Brotherhoodul să păzească tehnologia rămasă pentru a nu oferi acces noilor facțiuni postapocaliptice – și a preveni, astfel, un nou război de amploare. Unde mai adaugi și că detașamente ale organizației sunt trimise pe coasta de est și în alte locații majore din Statele Unite, unde funcționează, cvasiindependent, doar cu un contact periodic cu facțiunea principală.

Conflictul acesta stă la baza inconsistenței aparente a Brotherhood of Steel-ului din jocuri. Dacă, în Fallout 1 și 3, Brotherhood of Steel trece peste misiunea de prezervare a tehnologiei și ajută protagoniștii să distrugă amenințarea supermutanților (mai multe despre asta, mai jos) și să dejoace tentativele de genocid ale Enclave-ului, în Fallout 2, New Vegas și Fallout 4 apar versiuni ale facțiunii care sunt mult mai setate pe scopul de a monopoliza tehnologia pentru propriul uz.

Asta duce, inevitabil, și la conflicte cu celelalte facțiuni care se dezvoltă în America postnucleară. Cel mai important este războiul cu New California Republic, care are loc pe coasta de vest, cândva între Fallout 2 și Fallout: New Vegas, pornit tocmai din încercările Brotherhoodului de a restrânge accesul acestora la tehnologie. În ciuda avantajului tehnologic, ei suferă o înfrângere catastrofală în fața NCR-ului, care are un acces mult mai vast la resurse umane și naturale. În perioada lui Fallout: New Vegas, rămășițele ordinului de pe coasta de vest sunt nevoite să se ascundă într-un buncăr subteran, iar supraviețuitorii sunt portretizați, mai degrabă, ca izolaționiști incompetenți care nu pot renunța la structura și ierarhia rigidă internă nici măcar atunci când au nevoie disperată de o reconstrucție.

Pe coasta de est, însă, se descurcă mai bine. După ce distrug Enclave-ul în Fallout 3, ei folosesc tehnologia lăsată de aceștia pentru a construi o navă-mamă uriașă, numită Prydwen. Sub conducerea unui urmaș direct al lui Maxson, care ridică aspectul de fanatism peste misiunea benevolă de a ajuta populația, ei încearcă apoi să-și instaureze o zonă de dominație peste Commonwealth – format din Boston și regiunile înconjurătoare –, în Fallout 4.

De aici vine poziția interesantă pe care Brotherhood of Steel o are în serial. Aripa de pe coasta de est s-a întors pentru a ajuta la reclădirea celei de pe vest, lucru indicat de faptul că Prydwenul apare în serial (este nava folosită pentru asaltul asupra trupelor conduse de Moldaver, în episodul opt), iar preoții care coordonează aripa militară vorbesc despre ordine venite „de la cel mai înalt rang al Commonwealth-ului”.

Dar este la fel de clar că reconstrucția vestică a Brotherhoodului a fost făcută pe repede înainte, și pe scheletul incompetent care a supraviețuit conflictului cu NCR. Knight Titus, în serial, este incapabil de a-și folosi armura pentru a doborî o singură creatură mutantă, în timp ce Squire Thaddeus admite faptul că a fost recrutat de la o fermă unde era folosit doar pentru a produce fecale menite să hrănească muște mutante crescute pentru proteine. Situația este deplânsă chiar de liderul grupării, Quintus, care are planuri de a o reconstrui.

New California Republic: Statele Unite de după Statele Unite

Într-o situație complet opusă se află foștii oponenți ai Brotherhoodului, New California Republic (NCR). Unul din principalele fire narative ale serialului urmărește efectele distrugerii capitalei NCR, Shady Sands, de către o bombă nucleară lansată de Vault Tec, și aparenta dispariție a facțiunii.

Importanța Shady Sands pentru NCR este mai mult decât una simbolică: este așezarea de la care a pornit întreaga facțiune. Orașul a fost înființat cu ceva timp înainte de Fallout 1 de către rezidenți dintr-un vault apropiat, Vault 15,  care, sătui de problemele de suprapoluare, au desigilat ușa și s-au folosit de resursele și tehnologiile extrase din Vault pentru a se stabili la suprafață.

În ciuda acestui avantaj, în Fallout 1, Shady Sands era amenințat serios de un grup de raideri din apropiere, The Khans, care organizau atacuri dese pentru resurse și răpeau locuitori pentru a fi vânduți în sclavie. Tandi, fiica liderului așezării, Aradesh, s-a numărat printre cei din urmă. Ea este salvată de protagonistul din Fallout 1, care distruge raiderii// În joc, poți opta să te alăturezi raiderilor, însă sfârșitul considerat canonic este cel în care ajuți Shady Sands. // și ulterior oprește și amenințarea supermutanților din regiune// Oameni care, supuși efectelor FEV-ului, se transformă în creaturi mult mai puternice, oarecum similari unor orci masivi, dar care au problema de a fi infertili; pe post de soluție, supermutanții din Fallout 1 își propun să transforme toți oamenii de la suprafață în noi supermutanți. // creând, fără să vrea, un context perfect pentru dezvoltarea accelerată a așezării.

Inspirați de altrusimul Vault Dwellerului, Aradesh și, ulterior, Tandi decid să conducă Shady Sands pe baza unor principii cât mai umaniste, stabilind relații pașnice și de colaborare economică cu așezările din jur. Colaborarea se transformă în alianță și, ulterior, se formează o republică federativă, aidoma fostelor State Unite, cu capitala la Shady Sands. New California Republic este creată pe baza unor viziunilor idealiste ale Americii, dispărute la nivel oficial cu mult înaintea războiului; republica adoptă un sistem democratic, cu guvern și constituție, care garantează drepturi și libertăți fundamentale pentru cetățeni și are ca scop principal restabilirea civilizației și a unui sistem comercial pe coasta de vest.

Deja în perioada în care are loc Fallout 2, Shady Sands și teritoriile controlate de NCR încep să semene cu civilizația dinainte de război. Cel mai important, ei reușesc să popularizeze o valută în întreaga regiune, dolarul NCR, garantat prin rezerve de aur. // Până atunci, comunitățile foloseau un sistem de troc și capace de sticlă pentru comerț. //

NCR-ul nu sunt, însă, doar „ăia buni” din universul Fallout. De la un punct, facțiunea devine mai degrabă un exemplu despre cum să recreezi aceleași greșeli ale civilizației prerăzboi. Încă din Fallout 2, sub președinția lui Tandi, jucătorul poate descoperi moduri complet imorale prin care NCR-ul încearcă să forțeze alte comunități mari din California să i se alăture: mituirea oficialilor, asocierea cu organizații criminale, și chiar și înscenarea unor atacuri de raideri, cu scopul de a crea o instabilitate în care să poată vândă garanții de securitatea.

Acest declin moral se agravează după decesul lui Tandi, iar președinții ulteriori ai NCR-ului devin tot mai expansioniști. Economia prosperă, combinată cu o piață liberă, duce la crearea unei noi clase de oligarhi,  „brahmin barons”,// Brahminii din Fallout sunt vacile care au crescut două capete din cauza mutațiilor genetice provocate de radiație și care sunt o componentă economică cheie a economiei post-război, fiind crescute nu doar pentru hrană, dar și ca vehicule principale pentru caravanele de comerț. // care încep să aibă tot mai multă influență asupra decidenților politici. În același timp, deși câștigă războiul cu Brotherhood of Steel, NCR-ul suferă o lovitură economică imensă: rezervele de aur sunt distruse, dolarul NCR trece la un sistem fiat, iar comunitățile din jur îl abandonează, pierzând încrederea în stabilitatea lui.

În Fallout: New Vegas, NCR-ul are deja probleme logistice destul de mari și încearcă să preia și să recondiționeze Barajul Hoover, pentru a-și asigura energie și rezerve de apă vitale. Asta duce la un alt război costisitor, de data aceasta cu Caesar’s Legion, o facțiune totalitară bazată pe sclavie care s-a extins din Arizona și încearcă să emuleze estetica și organizarea militară a Imperiului Roman.

În acest context are loc „căderea Shady Sands-ului”, un eveniment prezentat în timeline-ul din serial pe o tablă din Vault 4. Cronologia respectivă a creat foarte multe discuții între fani, pentru că nu era clar dacă data 2277 era și cea în care Vault Tec a distrus așezarea. Asta ar fi încurcat continuitatea din jocuri, pentru că acest eveniment are loc în 2277, iar Fallout: New Vegas are loc în 2281, și membrii NCR din acel joc menționează în continuare Shady Sands pe post de capitală. Între timp, producătorii serialului au confirmat că atacul nuclear are loc după evenimentele din Fallout: New Vegas.// „Todd Howard Rules On Whether The ‘Fallout’ Show Makes ‘New Vegas’ Non-Canon”, forbes.com //

Nu este, însă, clar care este statutul NCR-ului din serial. Impresia este că facțiunea ar fi fost distrusă, însă NCR-ul este mult mai mare decât Shady Sands, având în timpul lui New Vegas în jur de 700.000 de locuitori și cinci state. În plus, pe pancarta rămasă în Shady Sands este menționat faptul că a fost „prima capitală a NCR-ului”, sugerând că aceasta ar fi fost mutată. Deci nu ar fi exclus ca NCR-ul să fi supraviețuit, în vreo formă, în alte părți ale propriului teritoriu.

Bethesda

Vault-Tec: Apocalipsa SRL

În serial, Shady Sands este distrus de către liderul Vault 33, Hank MacLean, despre care se află că este un fost angajat din zona managementului mijlociu al Vault-Tec.

Vault-Tec a fost fondată cu zeci de ani înainte războiului, ca o companie de R&D axată pe dezvoltarea unor soluții de apărare și supraviețuire în eventualitatea unui conflict nuclear. Una din soluțiile dezvoltate au fost Vault-urile, pentru care Vault-Tec a primit contracte cu sume uriașe din bugetul public.

La suprafață, ele promiteau crearea unor comunități care puteau fi autosustenabile și protejate de efectele unui război nuclear pentru multe generații, până când planeta va putea fi locuibilă, moment în care vor avea la dispoziție tehnologii care să-i ajute să recolonizeze rapid lumea exterioară. Au fost construite, însă doar 120 de vaulturi, care puteau susține doar câțiva zeci de mii de locuitori. Admiterea pentru populație se făcea baza unor aplicații și a unui proces de selecție, însă anumite categorii, precum veterani de război sau cercetători,  primeau locuri direct.// În debutul lui Fallout 4, care are loc fix înainte de război, Vault-Tec chiar aduce un reprezentant la ușa protagonistului, veteran militar al războiului din Alaska, pentru a-l convinge să se înscrie în vaultul local. //

În fapt, după cum s-a văzut și cu vaulturile prezente în serial, scopul majorității acestora erau derularea de experimente, atât fizice, asupra rezidenților, cât și experimente sociale mai de ansamblu. O parte din vaulturi au fost desemnate ca populații de control pentru studii și erau menite să fie folosite pentru repopularea ulterioară a suprafeței.

Și, după cum am precizat anterior, Vault-Tec era, de fapt, controlată de Enclave, informație confirmată chiar de către președintele Enclave-ului din Fallout 2. Serialul nu menționează asta în mod specific, dar o sugereză, printr-un cadru de la întâlnirea liderilor celor mai mari companii care arată o figură din umbră ce îi dă indicația lui Barb Howard de a propune planul de împărțire al vault-urilor și de a instiga la război nuclear.

Natura experimentelor din vault-uri variază semnificativ. De exemplu, Vault 13 și Vault 101, de unde au pornit protagoniștii din Fallout 1 și Fallout 3, erau menite ca studii ale efectelor izolației pe termen lung asupra unei comunități; Vault 13 trebuia să se deschidă după 200 de ani, iar Vault 101 trebuia să rămână închisă întotdeauna.

Altele experimente erau mult mai sinistre, cum este cazul lui Vault 11, care poate fi explorat în Fallout: New Vegas. În Vault 11, rezidenților li s-a spus că, în fiecare an, trebuiau să aleagă câte un membru care să fie ucis de supercomputerul buncărului; în caz contrar, acesta ar fi folosit sistemele de securitate pentru a masacra toți rezidenții. După zeci de ani în care au urmat această directivă și un conflict civil care a decimat populația adăpostului, locuitorii s-au răzvrătit și au informat computerul că nu îi vor mai trimite victime, pentru a fi întâmpinați de un mesaj care îi felicita pentru „angajamentul de a prezerva vieții umane” și îi informa că nimeni nu ar fi fost, de fapt, ucis dacă nu ar fi prezentat un sacrificiu. Șocați de descoperirea anilor de sacrificii făcute degeaba, majoritatea supraviețuitorilor s-au sinucis.

Liderii vaulturilor, numiți „overseers”, erau impuși inițial de către Vault-Tec, și aveau o linie de continuitate și ordine clare de a dirija și menține experimentele, chiar și cu folosirea forței, dacă era necesar. Tot aceștia trebuiau să mențină și o documentație asupra experimentelor și să trimită rezultatele către baza centrală a Enclave-ului.

Un lucru de menționat ar fi și ideea, din serial, că Vault-Tec ar fi fost responsabilă de războiul nuclear, care a mai fost sugerată vag, pe parcursul jocurilor. În fapt, au existat mult mai multe teorii, extinse pe tot parcursul jocurilor, despre inițiatorul războiului, și mai toate se bazează pe tehnica „naratorului nedemn de încredere”. De exemplu, comunicări oficiale ale armatei americane susțin că propriile lansări au venit doar ca răspuns la cele lansate din China, însă există alte terminale și questuri care sugerează că de vină ar fi erori umane, AI-uri ultra sofisticate scăpate de sub control sau chiar extratereștrii. Într-un interviu din 2023, Tim Cain a sugerat că ideea echipei inițiale era ca cea care a lansat primele rachete nucleare să fie China, motivată de avansul trupelor americane până în Beijing.

În orice caz, un detaliu din serial sugerează că nu Vault-Tec ar fi apucat să pornească războiul; acesta începe atunci când Cooper Howard și fiica lui se află la o petrecere. Ori soția acestuia, Barb Howard, a spus de multe ori că cercetarea ei era motivată, în special, de viitorul fetiței lor. Având în vedere că ea este cea care prezintă planul, în întrunirea cu celelalte corporații, se subînțelege că ea ar fi fost informată și despre o potențială dată, pentru a avea timp să-și ducă familia în siguranță într-unul din vaulturile dedicate oficialilor de rang înalt.

Fallout Wiki

New Vegas: așteaptări pentru sezonul doi

Sfârșitul primului sezon dezvăluie și una din locațiile în care se va desfășura, cel puțin parțial, sezonul următor: în căutarea superiorilor ierarhici criogenizați prerăzboi, Hank MacLean se îndreaptă spre New Vegas, efectiv ce a rămas din fostul Las Vegas, unul din puținele orașe majore care a supraviețuit parțial.

New Vegas se află într-o situație interesantă, pentru că are un joc întreg, Fallout: New Vegas, pe care poate construi povestea noului sezon – este și cel mai apropiat cronologic joc din serie. Iar unul dintre personajele-cheie ale orașului, Robert House, (numit și Mr. House), fondatorul și CEO-ul companiei de robotică RobCo Industries, apare și el în cadrul întâlnirii reprezentanților marilor corporații din episodul 8.

House, un geniu tehnologic și poate cel mai libertarian personaj din Fallout, este cel care a menținut Las Vegasul aproape neatins de bombele nucleare, creând un sistem de securitate robotizat care a putut să doboare proiectilele nucleare înainte să ajungă pe raza orașului. În același timp, el a creat și un dispozitiv care i-a putut menține artificial corpul în viață, cu mintea conectată la sistemul integrat de securitate.

Va fi interesant de văzut care este opțiunea de sfârșit din New Vegas pe care serialul o va lua în considerare. Nu de alta, dar jocul se putea termina cu orașul titular controlat fie de NCR, fie de Caesar’s Legion, de Mr. House sau chiar de către personajul principal. Oricare va fi, așteptările sunt mari. Până la urmă, primul sezon a creat un nou standard pentru integrarea poveștilor din jocuri cu scenariul creat pentru un serial. Și a adus un nou set de fani întregului univers Fallout.



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|POPCRAFT

5 filme SF de văzut în vacanța de vară

De
Căldură mare, recoltă cel puțin decentă de filme SF. Iată câteva recomandări trecute cu vederea.
CULTURĂ|POPCRAFT

Lynx Festival round-up: Cactus Hotel, Wild Transylvania, The Raven's Tale

De
Filmele despre natură s-au reîntors pentru încă un an la Brașov – poate cel mai potrivit oraș pentru un astfel de festival de nișă.
CULTURĂ|BOOK CLUB

13 cărți de știință care ne-au atras atenția la Bookfest

De
Tot mai mulți oameni suferă de alergii, iar multe dintre ele sunt provocate de schimbările climatice. Între timp, spațiul se comercializează, iar călătoriile interstelare devin o afacere bănoasă. Plus: ce se întâmplă când creirul tău visează, în ce mai cred oamenii de la sate și cum au dispărut subit dinozaurii, pe când tu nici nu existai. 
CULTURĂ|POPCRAFT

The Acolyte: Bate Jediul cât e cald

De
O nouă poveste din universul cu bătaie lungă Star Wars, care îți exersează răbdarea mai ceva decât un Jedi mintea.