Doi artiști grafici, un scriitor, un jurnalist și o sesiune live de Dungeons & Dragons37 min read
Prima ediție de Dracula Fantasy Con a avut și o inițiativă inedită pentru România: o sesiune live, „dintr-o bucată”, de Dungeons and Dragons, la care a participat și Mindcraft Stories.
Un necromant bătrân, într-o robă neagră și cu o mână lipsă, dădu să urce scările din căminul cultural în care își avea laboratorul de experimente. „Am să le-a arăt eu îngâmfaților ălora de vrăjitori din Thay. Auzi tu, să mă exileze ei pe mine”, și-a murmurat el pentru a o mia oară, înainte de a se întoarce la gânduri mai fericite.
„Betty, e ora mesei!”. Păianjenul uriaș fusese unul din primele experimente pe care le făcuse în exil și, deși își tot spunea că îl ținea doar pentru utilitate – era un mod rapid de a scăpa de alte experimente mai puțin reușite și de aventurieri băgăcioși –, simțea că s-a creat un atașament. Până la urmă, era singurul lui companion cu adevărat viu din tot satul ăsta blestemat.
Ceva, însă, nu era în regulă. Necromantul se obișnuise cu foșnetele făcute de cele opt picioare gigantice de fiecare dată când păianjenul îi auzea vocea. Numai că, de data asta, se auzea altceva – parcă clănțănit de oțel și pași umanoizi, dar care s-au oprit aproape imediat după comanda lui.
„Betty? E totul în regulă?”, strigă el, deja intrat în alertă. După câteva secunde de liniște apăsătoare, tot ce s-a auzit a fost doar ceea ce poate fi descris ca încercarea foarte proastă unei ființe umanoide de a reproduce sunetele scoase de un păianjen, dar cu cuvinte din limbajul comun vorbit în Faerun.
„E totul OK. Nu mi-e foame, vin eu mai încolo.”
Roșu de furie, necromantul urcă scările, sărind câte trei trepte deodată, și, când ajunse în capăt, se opri, înmărmurit de ce vede: patru aventurieri, scotocindu-i prin jurnale și aparate, cu carcasa fără viață a lui Betty prăbușită în mijlocul camerei.
„VOI. ACUM. SUNTEȚI. MORȚI.”, a vuit vocea necromantului prin toată camera. Dintr-o zvâcnire de degete și o incantație rapidă, acesta a trimis un fulger înspre ce a identificat drept sursa vocii – un dwarf masiv în armură întreagă de oțel, din care, după câteva secunde, a rămas doar miros de ars.
În toată furia, privirea necromantului s-a încețoșat așa de mult că nu mai putea vedea nici conturul camerei. După ce a mai aruncat încă un fulger, mai mult la întâmplare, a simțitcum în jurul zboară o săgeată. O bardă masivă a trecut pe lânga mâna lui, înfingându-se în podea.
Aducându-și aminte de învățăturile de la academia din Thay, necromantul bătrân s-a concentrat ca să-și limpezească mintea. Conturul camerei a revenit, cum i-a revenit în câmpul vizual și dwarful de mai devreme, care tocmai se îndreapta spre el, în aer, de parcă ar fi fost tras din tun.
„NU E COREC…” a mai apucat bătrânul necromant să strige, înainte să fie izbit în plin de 300 de kilograme de dwarf semi-conștient și oțel, trimițându-i pe amândoi peste balustradă și în rostogolire pe scări. După ce și-a epuizat tot arsenalul de înjurături din toate limbile tărâmurilor pe care le-a parcurs, câte una pentru fiecare din oasele fracturate, necromantul și-a dat seama că este prins sub dwarf, care acum zace complet inert deasupra lui.
Deși s-a zbătut cu ultimele forțe ca să-și elibereze măcar mâna, nu a mai putut face nimic. Ultimele lucruri pe care le-a simțit sunt o durere ascuțită, venită din lateralul capului, care i se duce rapid spre creier, și o senzație de frig, învăluită rapid de o liniște și un întuneric mai adânc decât ce a văzut chiar și în hăurile din Underdark.
*
Nu e un fragment de roman fantasy, ci este varianta dramatizată a sfârșitului unei sesiuni de Dungeons & Dragons jucată live, cu public, în cadrul primei ediții a Dracula Fantasy Con – o convenție de nerd culture desfășurat la sfârșitul lui octombrie, la Brașov, organizată concomitent cu Festivalul de Film Fantastic Dracula.
Sesiune la care am participat și eu. Să ajung să joc Dungeons & Dragons în interes de serviciu cu siguranță nu era pe vreo listă de lucruri pe care le-aș fi considerat probabile în viața asta, până când am primit mail-ul prin care organizatorii au invitat Mindcraft Stories, în calitate de partener media al evenimentului, să trimită un reprezentant la sesiunea pe care o plănuiau.
Așa am ajuns, împreună cu artistele grafice // Detalii pe instagram.com // și // Detalii pe instagram.com // scriitorul // Detalii pe goodreads.com // – ultimii doi cu zero experiență în Dungeons & Dragons – și dungeon master-ul Teodor „Ted” Gheorgheasa pe o scenă improvizată la etajul doi al cinematografului Astra din Brașov, încercând să intru în rolul unui orc pentru câțiva zeci de curioși care s-au strâns să vadă ce poate ieși dintr-o sesiune impromptu de RPG tabletop.
Cum funcționează Dungeons & Dragons?
Dungeons & Dragons (prescurtat ca DnD) este un joc intimidant de abordat la prima vedere. Manualul jucătorului are peste 200 de pagini, fișa unui personaj are mai multe rubrici decât un examen de admitere la Politehnică, iar numărul de zaruri prezente la o masă le rivalizează pe cele de la campionatele de barbut sau table.
În practică, situația este mult mai simplă. După cum a explicat-o și Ted la așa-numita „sesiune zero” – o întâlnire în care dungeon master-ul (DM), „povestitorul” dintr-un astfel de joc, discută detalii generale despre campanie cu jucătorii. Și, mai ales, în care începătorii sunt ajutați să-și facă personajele sau măcar familiarizați cu conceptul jocului. „În joc, poți alege ca personajul să facă orice”, le-a spus Ted celor doi începători. „Voi îmi spuneți mie ce vreți să facă, după care eu vă spun ce consecințe decurg.”
Nu e foarte diferit de poveștile cu diverse roluri pe care, cel puțin înainte de era internetului, mulți copii și le imaginau la locurile de joacă. Marea diferență este că acele sute de pagini de manual, fișa de personaj și DM-ul înlocuiesc certurile și discuțiile interminabile pe ce e corect și ce nu e într-o poveste și, în același timp, îi dau o structură.
Cea mai mare parte din responsabilitate pentru structură pică pe umerii dungeon master-ului. El pregătește aventura, o povestește, controlează restul creaturilor sau personajelor din joc și, în același timp, informează jucătorii despre succesul sau eșecul acțiunilor pe care le întreprind, precum și de consecințele lor.
Această responsabilitate este cel mai bine evidențiată de unul din momentele în care mulți dintre nerds-ii născuți în anii 1990 din România au luat pentru prima dată legătură cu Dungeons and Dragons.
Este vorba un episod din cunoscutul serial de animație Laboratorul lui Dexter. În cadrul acestuia, Dexter și prietenii lui se jucau DnD (cu alt nume, pentru a evita copyright-ul, dar esența era exact aceeași), iar Dexter juca rolul unui DM a cărui singură fericire era să chinuie restul jucătorilor, schimbând chiar și rezultatele aruncărilor de zarurilor pentru a se asigura că aceștia eșuează. Totul se schimbă când sora lui, Dee Dee, intră în joc și îi ia rolul de DM, creează o atmosferă mult mai detașată, evită să aplice regulile draconice a lui Dexter, astfel, face ca povestea grupului de jucători – a party-ului – chiar să progreseze în aventură.
E o reprezentare simplistă, dar eficientă a problemelor pe care le are un Dungeon Master. Pe lângă toate atribuțiile de mai sus, un DM abil trebuie să-și ajusteze dificultatea campaniei din mers – să mai ierte un greșeala unui jucător, când este cazul, dar și să mai adauge. Un lucru esențial pentru orice joc de role-playing este că jucătorii și DM-ul se strâng, în primul rând, ca să se distreze. Așa că, deși este contraintuitiv pentru orice tip de joc, un DM experimentat va încălca de multe ori regulile în serviciul unui lucru mai important – flow-ul unei campanii.
Asta nu înseamnă că jucătorii trebuie să fie invincibili. De fapt, o mare parte din imersiunea unei campanii e dată tocmai de faptul că personajul tău este fragil, și că printre consecințele unor acțiuni gândite proste – sau a unor ghinioane teribile – este și pierderea acestuia.
„Am ținut, o dată, o campanie în care mai mulți jucători de level 1 s-au înarmat și au plecat la aventură, doar că au fost toți omorâți imediat de doi lupi. Și-au făcut personaje noi, le-au considerate rudele celor răposate, au omorât lupii și i-au răzbunat, și după au plecat din nou la aventură”, a explicat Ted unul din modurile în care astfel de momente pot fi gestionate fără a încheia o campanie.
Restul elementelor, în afară de zaruri – care sunt destul de ieftin de procurat –, sunt opționale. Într-adevăr, adaugă la atmosferă și imersiune dacă ai pe masă hărți care reprezintă împrejurimile jucătorilor sau figurine cât mai apropiate de personajele lor – iar în acest caz, meseriașii de la magazinul de miniaturi // Detalii pe hobbycustom.ro // ne-au creat figurine detaliate și pictate pe baza indicațiilor fiecăruia. Dar am jucat, în trecut, campanii cu hărți desenate impromptu pe coli A4 și cu jetoane sau chiar figurine de Monopoly, iar jucătorii erau la fel de implicați în poveste.
De ce se ține o sesiune de DnD cu public?
Bun, dar de ce s-ar uita cineva la o campanie jucată live de către un grup din care nici măcar nu face parte?
Poate că răspunsul stă în zecile de milioane de vizualizări pe care astfel de campanii le-au strâns, în ultimii șapte-opt ani, pe platforme video și streaming. E un trend care a început cu emisiuni precum Critical Role – atât de populară, încât Amazon a creat chiar o serie animată pe baza ei – sau Dimension 20, practic seriale în care actori experimentați joacă campanii de DnD cu nivel de producție ridicat și un accent serios pe role-playing.
Nu m-am uitat niciodată la mai mult de două-trei episoade din astfel de serii, dar înțeleg motivele pentru care prind. Atât dungeon masterul, cât și jucătorii, își intră pe deplin în roluri, creând practic o formă de storytelling apropiată teatrului radiofonic, dar care are în continuare structura deschisă și entuziasmul unui joc. Partea vizuală, oricât de bine e produsă, tot ține mai mult de imaginație, așa că poți asculta episoadele ca podcasturi. Și mai e și un mod foarte frumos prezentat în care potențialii DM-i sau jucători noi pot învăța unele mecanici sau percepe flow-ul general al jocului.
Partea din urmă aduce și câteva probleme, în special pentru jucătorii care sunt expuși prima dată DnD-ului prin astfel de emisiuni. În cadrul lor, DM-ul și jucătorii sunt conștienți că joacă în primul rând pentru o audiență – și, evident, ca actori, le este mult mai ușor să creeze personaje interesante și să le joace într-un mod consistent, până la cele mai minuscule detalii.
Asta poate crea așteptări false. Experiența unui joc de DnD obișnuit este foarte diferită: campaniile normale nu au actori, și câteodată nici măcar un DM experimentat sau carismatic peste măsură, așa că în multe cazuri devoluează măcar temporar în haos, confuzie sau momente tăcute, în care un jucător se gândește intensiv ce acțiune ar trebui să ia personajul său, sau un DM caută frenetic prin manuale o regulă obscură care să acopere vreo acțiune.
Tocmai de aceea mi s-a părut extrem de interesantă abordarea de la Dracula Fantasy Con: nu doar că s-a optat pentru doi jucători complet noi și alți doi care, deși au mai jucat, nu puteau fi considerați veterani, dar niciunul dintre invitați nu avea un background de actorie sau teatru. Așa că a ieșit ceva mult mai apropiat de sesiunile care au loc între grupuri de amici sau între pasionații care se strâng la localurile cu specific de board game.
Cum decurge o sesiune one-shot
Ca multe campanii de Dungeons and Dragons, și cea de la Dracula Fantasy Con a început într-o tavernă, cu prezentările jucătorilor. Cu un party destul de basic la prima vedere: un paladin dwarf (Alexandru Lamba), un thief // Tieflingii sunt o rasă cu aspect de diavoli umanoizi, cu cozi și coarne, dar nu neapărat răi, din universul DnD // (Alexandra Goldiilo), un cleric dragonborn (Alexandra Caras) și eu, cu una dintre cele mai inovative combinații din istoria campaniilor, un barbarian half-orc.
Poate singura chestie care ieșea în evidență era specializarea paladinului. În cea mai nouă variantă de DnD, paladinii funcționează pe baza unor jurăminte, concepte prin care își iau puterea de origine divină și pe care nu trebuie să le încalce. Dar ce-ar fi dacă jurământul nu ar fi vreo chestie care ține de religie sau morală, ci un scop absurd, precum „trebuie să curăț orice baie care îmi iese în cale”? Iese sub-clasa de „palatrin” care, pentru efect, este acompaniat de un porumbel „vidanjor”.
Desigur, nu există nicio subclasă de palatrin în vreo carte oficială de DnD, iar mecanic a fost jucată exact ca un paladin. Este, însă un exemplu despre cum absurdul poate fi integrat în conceptul altfel rigid de joc de roluri. Și, cel puțin pentru campania asta // Termenul pentru o campanie construită pentru o singură sesiune // era perfect pentru a-i seta tonul – nu este o producție cu oameni care se iau în excesiv în serios, ci un party care vrea să arate curioșilor cum poate decurge un joc, în timp ce-l învață pe parcurs.
Poate că nu este un exemplu mai bun de „expectation vs reality” decât backstory-ul pe care l-am creat pentru barbarianul pe care îl jucam, numit Crig. Îmi făcusem un întreg concept despre cum Crig doar pare că e un barbar stereotip cu un sfert de creier, și ascunde faptul că este un erudit. În zona de cunoscători ai jocului, ideea de a juca un anti-stereotip pentru o rasă sau clasă nu e nici pe departe nouă, dar era un twist pe care credeam că îl pot duce la capăt chiar și cu talentul meu actoricesc, limitat spre negativ.
Numai că marea dezvăluire n-a venit. Deși l-am construit pe Crig în așa fel încât să se poate descurca decent și la majoritatea task-urilor intelectuale, zarurile aruncate în astfel de situații n-au ținut cu mine, iar Crig s-a scărpinat stereotipic de fiecare dată când a încercat să deslușească tomuri oculte sau să facă o deducție științifică. Ironic, asta ar fi putut fi o glumă care ar fi mers într-o campanie mai lungă – barbarul care pe de o parte vrea să ascundă că este erudit, și pe de alta este frustrat că nu îl ajută cărțile citite pe ascuns la nimic.
Dar, până la urmă, aspectul ăsta s-a așezat în poveste. Una simplă, dar eficientă pentru o sesiune de tip one-shot. Se întâmplă ca toți să avem același prieten comun, care ne-a lăsat de veste că se duce să investigheze un sat care nu apare pe nicio hartă, cu instrucțiuni de a porni în căutarea sa dacă nu se întoarce într-o lună.
Odată ajuns party-ul acolo, a observat că localnicii politicoși din satul cu pricina picau testul Turing la o examinare ceva mai atentă: făceau aceleași acțiuni repetitive, chiar și timp de ore întregi, și reacționau extrem de greoi și teleghidat la orice interferență. Desigur, din toate modurile în care putea investiga situația, grupul a ales pe unul care i-a văzut conduși – deși mai mult din curiozitate, decât forțat – la închisoarea locală. Acolo, un atac complet nejustificat și neprovocat asupra temnițașului tâmp a scos la iveală natura conspirației – nu erau oameni, ci bloburi gelatinoase care luaseră cumva forme umane, dar nu păreau să aibă vreo agenție.
Răspunsurile au venit din singura clădire de interes din tot satul, cu inscripția de „muzeu”, dar asta doar după două confruntări la limită, unul cu un blob de trei etaje și altul cu un păianjen uriaș. Așa am aflat că gelatinele umane erau încercarea unui necromant exilat, sătul de joaca cu scheleți și zombi, de a crea viață organică, iar întreg satul era un mare experiment eșuat.
Acolo ne-a prins necromantul în cauză, citindu-i jurnalele de experiment peste cadavrul păianjenului de companie. Nu a ajutat nici încercarea palatrinului de a imita limbajul unui păianjen, care l-a enervat pe necromant așa de mult, încât a fost electrocutat până la un fir de păr de moarte. Și, deși thief-ul a reușit să îl orbească temporar, Crig a reușit să-și piardă toporul de luptă, înfipt în podea într-o tentativă de a tăia singura mână funcțională a necromantului – un efect al faptului că zarul de 20, folosit în acea situație pentru a determina dacă Crig lovește ținta sau nu, a picat pe 1, ceea ce rezultă într-un eșec critic, cu consecințe mai negative decât unul simplu.
Pe scurt, sesiunea avea șanse să se termine cu un party eviscerat. Numai că aici a intervenit unul din momentele pe care RPG-urile tabletop ți le pot oferi – o combinație de improvizații ale regulilor care permit un moment epic în poveste.
La sesiunea zero, discutam cu Ted puțin despre cum funcționează barbarul pe cea mai recentă versiunea de DnD, 5.0. I-am spus că singura mea experiență cu clasa pe acest sistem este cea din jocul video Baldur’s Gate 3, bazat pe DnD. Acolo, pentru a face gameplay-ul mai interesant, producătorii au introdus clasei abilități pe care nu le are în tabletop. Cea mai interesantă era posibilitatea, atunci când intrai într-o stare de furie dezlănțuită (numită rage), să lași arma la o parte și să arunci cu orice îți pică în mână – scaune, mese, bolovani și chiar companioni sau oponenți – într-un alt inamic, cu beneficii chiar mai mari decât dacă ai folosi doar arma.
„Știi ce? O s-o permit. Poți să folosești mecanica asta dacă ești în rage”, mi-a zis Ted, poate mai în glumă decât în serios.
CITEȘTE ȘI: Baldur’s Gate 3: Un review exhaustiv al celui mai bun RPG din ultimul deceniu
Numai că i-am adus aminte de asta atunci când am observat că necromantul se află lângă o balustradă, iar între mine și el era un dwarf, îmbrăcat în oțel din cap până-n picioare și aproape leșinat. Nu se poate spune nici că ar fi vorba de trișat – tot a trebuit să trec de două aruncări de zar cu nivel de dificultate destul de mare, mai întâi pentru ridicarea dwarf-ului și apoi pentru nimerirea țintei.
A fost momentul în care și cei de la masă, și publicul care mai rămasese să ne urmărească, după aproape trei ore de la startul sesiunii, a izbucnit într-o repriză de râs, în timp ce DM-ul încerca să explice cât de serios putea ceea ce era, în esență, o scenă de Looney Tunes: un necromant și un dwarf în armură întreagă rostogolindu-se împreună pe un set de scări, cu „o înjurătură în câte o limbă diferită care se auzea la fiecare treaptă”, sfârșit cu un (deja biet) necromant prins sub 300 de kilograme de dwarf în armură.
E genul de moment care îți rămâne în memorie. Chit că am jucat mai degrabă sporadic DnD sau alte RPG-uri tabletop de-a lungul anilor, tot îmi amintesc mai vivid de astfel de întâmplări decât de unele evenimente mai importante de viață. Bănuiesc că e un efect al încrengăturii bizare de întâmplări prin care DM-ul, zarurile și punctele forte/slabe ale personajului te conduc până la astfel de momente, ceea ce le fac parcă mai realiste sau personale decât orice alt tip de entertainment.
Sesiunea s-a terminat cu un final cvasi-fericit; după ce l-a găsit pe prietenul comun, party-ul a purces la raderea satului și a gelatinelor umanoide de pe fața pământului (mai în glumă, mai în serios, nicio sesiune de DnD nu e completă fără măcar o încălcare a convențiilor de la Geneva). Mai important, în lumea reală, atmosfera de la Dracula Fantasy Con era una mult mai destinsă – începătorii din sesiune deja prinseseră gustul DnD-ului, și propuneau începerea unei campanii, chiar și online, iar eu am rămas cu convingerea că astfel de sesiuni ar trebui să fie parte a oricărei convenții de fantasy sau nerd culture. Pentru că nu există vreun mod mai ușor de a înțelege care este esența unui RPG tabletop decât experimentarea lui pe viu, chiar și ca privitor.