Capcom/Steam

Resident Evil – o istorie. Partea a II-a: vârful influenței, mediocritatea și întoarcerea la survival horror39 min read

De Ionuț Preda 27.03.2023

De la Resident Evil 4 la Resident Evil 4: între cel mai influent joc din istoria recentă, un pariu greșit și întoarcerea seriei la rădăcini.

În prima parte a istoriei seriei Resident Evil, am explorat începuturile francizei și am analizat succesul pe care l-au avut primele cinci jocuri majore ale seriei, care au îmbinat excelent zombie horror-ul, o schemă de control  deliberat greoaie și multe puzzle-uri într-un stil de joc care a revoluționat genul survival horror.

CITEȘTE ȘI: Resident Evil– o istorie. Partea I: Jocurile care au readus zombii în zeitgeist

După 2002, creatorii jocului au simțit nevoia unei schimbări majore a designului și a unei resetări a seriei, în special din cauza vânzărilor slabe ale remake-ului jocului original. Seria Resident Evil intra într-o nouă epocă cu un remake care a avut o influență majoră asupra întregii lumi a jocurilor video. E vorba chiar de originalul jocului care a fost refăcut acum.

Resident Evil

Steam/Capcom

Resident Evil 4: Influența se extinde asupra altor genuri

Al patrulea joc al seriei Resident Evil a intrat în producție la scurt timp după RE3, însă a fost lansat de-abia în 2005 pentru Nintendo GameCube și PlayStation 2. Un ciclu de producție de șase ani este normal în prezent, mai ales pentru jocuri de buget mare, însă în anii 2000 era o excepție și un semn că jocul  avea crize mari de identitate.

Resident Evil 4  a trecut prin patru iterații înainte de a ajunge la forma finală. Prima, propusă de Hideki Kamiya, era atât de mult orientată înspre action încât Mikami i-a convins să facă un joc separat. Așa a început seria Devil May Cry, o altă mașină de printat bani pentru Capcom. Alte trei versiuni,„7 Things You Didn’t Know About The Development Of Resident Evil 4”, thegamer.com care, printre altele, păstrau navigarea cu cameră fixă, aveau elemente paranormale sau de slasher sau chiar și opțiuni de dialog, au fost oprite.

În cele din urmă, Mikami a „uzurpat” din nou rolul de game director și a refăcut jocul ca un action shooter. În versiunea care a ajuns pe piața, Leon Kennedy este trimis să o recupereze pe fiica președintelui Statelor Unite, răpită de un cult care controlează un sat și un castel din Spania rurală.

Gameplay-ul a devenit o înșiruire de momente de acțiune, întrerupte de explorări scurte și puzzle-uri mai simpliste, care au o importanță mult mai scăzută. Camera fixă tradițională a seriei s-a transformat în una care urmărește personajul „peste umăr”, cu un zoom aplicat în momentul în care jucătorul țintește arma. Controalele de tanc au fost înlocuite cu unele specifice camerei third person, păstrând însă limitarea de a nu putea trage decât de pe loc.

Inamicii de bază nu mai sunt tradiționalii zombie, ci „Los Ganados”, populația un sat spaniol infectată cu un parazit care le controlează mințile. Ei sunt extrem de violenți, dar și mult mai agili decât inamicii din trecut, ferindu-se și folosind chiar și arme împotriva jucătorului. Mediul de joc este mult mai interactiv, oferind posibilitatea unor scenarii care înainte puteau avea loc doar în cutscene-uri. De exemplu, într-una dintre confruntările inițiale cu Los Ganados, în care este depășit numeric semnificativ, Leon se poate baricada în casele acestora, rezistând unor adevărate secvențe de asediu în care inamicii încearcă să urce pe scări până la geamurile de la etaj. În ultimă instanță, dacă este înconjurat la etaj, Leon poate sări pe geam, în cel mai action-hero mod cu putință.

Hărțile au devenit mult mai liniare, fiind  împărțite pe „capitole”, în esență nivele, care nu mai sunt interconectate și rareori necesită backtracking. Nu în ultimul rând, gestionarea resurselor a fost recontextualizată. Inventarul jucătorului a devenit similar unui joc de tetris, în care aranjarea eficientă a obiectelor poate permite purtarea a mai multor arme concomitent decât în trecut. Majoritatea inamicilor lasă în urmă bani, care pot fi folosiți la un negustor pentru a cumpăra arme și mai eficiente, sau atașamente care le îmbunătățesc pe cele pe care le are deja.

Să numești Resident Evil 4 disruptiv nu doar pentru serie și survival horror, dar și pentru jocurile de acțiune în general, e puțin spus. Până atunci, jocurile third-person precum Grand Theft Auto sau Max Payne preferau o cameră neutră, centrată pe protagonist. Noua perspectivă, mult mai personală și care blochează mult mai puțin din acțiune, precum și stilul de țintire cu precizie al armelor folosite din această perspectivă, au fost adoptate de un șir lung de jocuri care aveau să apară în următorii ani, de la Gears of War la Mass Effect, The Last of Us, Dead Space sau seria Batman: Arkham.

Culmea este că Mikami și echipa lui au creat  un altfel de sentiment de survival horror prin reimaginarea totală a propriului IP. Tensiunea nu mai vine acum de la gameplay-ul ținut deliberat la un ritm lent sau de la potențialul de jump scare-uri, ci de la faptul că te aperi în fața unor inamici relativi capabili și ești deseori la un pas de a fi încolțit. Faptul că încă trebuie să te oprești înainte să tragi adaugă un element de tactică și vulnerabilitate, integrat într-un sistem de combat mult mai alert.

E drept, povestea a rămas  punctul slab al seriei. În mare parte a timpului, jocul e o înșiruire de „prințesa ta sa se află în alt castel”. Iar atunci când ajungi la fiica președintelui, nu numai că aceasta se dovedește enervantă, dar începe și o misiune de escortă care durează, cu pauze, până spre finalul jocului.

Ar mai fi multe de spus, de exemplu despre cum RE4 a contribuit la popularizarea QTE-urilorQuick Time Events sunt de obicei secvențe de joc cinematice în care jucătorul nu controlează personajul direct, ci trebuie să apese rapid sau în ordinea corectă butoanele indicate de joc pentru ca acesta să reușească diferite task-uri sau cum a devenit, în 2011, unul dintre primele jocuri majore remasterizate.Lansate, de obicei pentru console noi, cu modificări grafice făcute pe engine-ul original al jocului

Până, la urmă, niciunul dintre elementele de gameplay înșirate mai sus nu mai ridică vreo sprânceană astăzi, iar originalul RE4 este în prezent doar un alt joc action banal. Însă, în 2005, prezența acestora într-un singur joc avea o aură profetică, dar  nu neapărat bună pentru serie sau genul survivor horror.

Resident Evil

Steam/Capcom

Resident Evil 5: Declinul începe când te bați cu bolovani

Problema creației care scapă de sub control nu este nici departe specifică jocurilor video, însă puține exemple sunt mai bune decât ce s-a întâmplat cu seria Resident Evil în deceniul dintre RE4 și RE7.

Semnele negative au apărut încă din 2007, când Shinji Mikami a părăsit Capcom. El avea, ulterior, să formeze Tango Gameworks, studio la care a creat jocurile The Evil Within – succcesor spirituale ale jocurilor Resident Evil, care au îmbinat elementele de acțiune derivate din RE4 cu o tematică semnificativ mai horror/slasher chiar și decât cea a francizei-sursă.

Resident Evil 5 a intrat în producție, ca de obicei, imediat după lansarea lui 4. Însă semnele că Capcom voia să capitalizeze de pe urma trendului pornit s-au arătat relativ devreme. Jocul a fost transformat dintr-un single player într-o experiență co-op, în care doi jucători trec prin campanie simultan, cu opțiunea de a controla un singur personaj și al avea pe celălalt controlat de computer – aproape identic modului în care primul Gears of War și-a gestionat campania.

La lansarea din 2009, a sosit un joc care a renunțat aproape complet la ideea de survivor horror, îmbrățișând majoritatea avansurilor din jocurile de acțiune care au pornit din RE4. Ce-i drept, un action competent din punct de vedere mecanic; grafica arăta extrem de bine chiar și pentru jocuri cu buget mare, iar mecanicile de shooter au fost rafinate pentru a fi mai precise, singurul element păstrat din jocurile vechi fiind necesitateo de a ținti stând pe loc.

Însă, cu o paletă de culori dominată de gri și maro, specifică aproape tuturor shooterelor sau jocurilor de acțiune lansate pe PS3 sau Xbox360, și cu prea multe secțiuni în care folosești arme fixate ca să decimezi inamicii, era greu de dat la o parte sentimentul că jucai o copie după o copie, chit că era vorba de succesorul direct al lui RE4.

Mai problematică a fost prezentarea jocului, cu o poveste care îi urmărește pe Chris Redfield și un personaj nou, Sheva Alomar, încercând să oprească sursa unei epidemii într-un oraș din vestul Africii, infectat cu aceiași paraziți care-i controlau și pe Los Ganados.

Resident Evil 5 se oprește la un pas de a fi rasist pe față, transmițând faptul că populația respectivă este o victimă a conspirațiilor specifice seriei. Însă modul în care este contextualizat – un super-soldat alb omoară sute de „bestii” negre dintr-o suburbie săracă, incapabilă să se apere pe cont propriu, incluzând momente în care este atacat cu sulițe de stereotipuri tribale infectate – ar fi trebuit să pună niște întrebări serioase chiar și din faza de conceptualizare a jocului. Nu a ajutat prea mult nici faptul că Sheva, personaj menit să contrabalanseze balanța rasială, are un ten semnificativ mai deschis decât al localnicilor și vorbește cu un accent ușor britanic. Nu e departe de a fi un Cinci Săptămâni în Balon cu mai multe arme chimice și faze tâmpite de acțiune.

Ah, da, Resident Evil 5 a exagerat și cu acțiunea slabă. Cele mai concludente dovezi sunt faptul că, după un deceniu, cele mai cunoscute momente din joc sunt două care au devenit meme. Primul este cel în care Chris Redfield, aflat în mijlocul unei erupții vulcanice, efectiv aruncă pumni unui bolovan pentru a-l mișca din loc și a-și face un pasaj de trecere peste lavă. În al doilea,  personajul ajuns antagonist principal al seriei mărturisește că vrea să distrugă lumea cu un nou virus doar de dragul de a distruge lumea.

Și totuși,  RE5 a reușit măcar să mulțumească parțial jucătorii și criticii. Conform datelor Capcom, încă este cel mai bine vândut joc din serie. Resident Evil 6, nu a mulțumit pe aproape nimeni. Motivul a fost pentru care jocul a semi-eșuat e destul de absurd, dar cumva coerent cu filozofia seriei de a evita cu orice preț stagnarea.

Resident Evil

Steam/Capcom

Resident Evil 6: Și continuă când le vrei pe toate

Cu câteva luni înainte de lansarea din 2012, Capcom a confirmat ce era vizibil încă din RE5, și anume că piața de survival horror, cea în care Resident Evil s-a consacrat, era prea mică pentru a putea susține seria, care urma să fie deplasată tot mai mult spre zona de action.„Capcom: survival horror market too small for Resident Evil”, eurogamer.net Cu toate acestea, producătorul Yoshiaki Hirabayashi susținea înainte de lansare că jocul „va balansa toate lucrurile pe care fanii le iubesc” și își propune să fie „o experiență de entertainment horror supremă”.„Developing Resident Evil 6”, ign.com

A ieșit una dintre cele mai lungite ciorbe din istoria jocurilor de buget mare. Resident Evil 6 este departe cel mai lung joc din serie, cu patru campanii distincte totalizând undeva pe la 20 de ore, desfășurate de-a lungul lumii, din China până în Europa de Est și Statele Unite. O singură campanie, cea a lui Leon Kennedy, avea ceva elemente în comun cu jocurile survivor-horror din trecut, celelalte trei înglobau action pur cu unele momente rare de stealth. Zombii au fost readuși înapoi ca inamici, mai mult pe post de fan service. Iar gameplay-ul te lăsa pentru prima dată să tragi din mișcare sau să te ferești acrobatic de inamici, ajungând, practic, similar cu orice joc action de pe piață.

Reacția publicului a fost pe măsură: chiar dacă jocul a vândut câteva milioane de unități și rămâne în topul celor mai vândute din serie, nu a reușit să atingă țintele uriașe puse de Capcom pentru a recupera investiția masivă făcută în blockbuster.

Așa că, la fel ca în 2002, japonezii au regândit strategia de la zero.

Resident Evil

Steam/Capcom

Resident Evil 7: Înapoi la rădăcini, dar și mai înfricoșător

Spuneam, mai sus, că Resident Evil 4 nu prea a fost benefic genului survivor-horror. Asta pentru că l-a îngropat temporar. Alte serii de horror consacrate cu bugete ceva mai mari au încercat să-și mute la rândul gameplay-ul  înspre sfera de action, precum Silent Hill cu Homecoming (2008) sau reboot-ul Alone in the Dark din același ani. Între 2005 și 2010, doar jocuri răsfirate precum Dead Space sau Alan Wake au mai încercat să includă  elemente serioase de horror în zona jocurilor de buget mare.

Dar, la începutul deceniului trecut, horror-ul a avut parte de un reviriment dinspre zona indie. Titluri  precum Amnesia: The Dark Descent, Outlast sau chiar și simplistul Slender Man au devenit hituri online, în ciuda unor bugete reduse, mai ales în zona streamerilor. Au reușit asta printr-o revenire la gameplay-ul tipic survival-horror-ului, ba chiar prin extirparea unei bune părți a elementelor de action. În toate cele trei jocuri enumerate, personajul principal nu se poate apăra în fața inamicilor supranaturali, ci trebuie să fugă și să se ascundă.

Foarte probabil, echipa din spatele lui Resident Evil 7 a observat trendul și a schimbat jocul în fazele incipiente de dezvoltare  într-un survivor horror, care nu doar că se întorcea la origini, dar își propunea să fie și mai înfricoșător decât primele titluri din serie.

Mai toate deciziile luate au amplificat e această reorientare. Povestea și setting-ul jocului au fost mult mai focalizate, având loc în interiorul și împrejurimile unui conac bizar, fix că în primul Resident Evil. Perspectiva a devenit  pentru prima dată una first person, dar care  în dă în continuare jucătorului posibilitatea să folosească arme. Level-design-ul a revenit la modelul clasic de explorare al unui spațiu de joc redus, dar dens, cu mai multe rute de progres pe care le explorezi simultan și puzzle-uri pe care trebuie să le rezolvi. Au fost aduși înapoi chiar și inamicii asemănători lui Nemesis, care te vânează pe unele porțiuni mai largi ale hărții.

Nu este doar un throwback. Resident Evil 7 se inspiră mult mai mult decât jocurile originale din alte genuri de horror, de la slasher, body horror, sau found footage, fiind mai apropiat de The Texas Chainsaw Massacre sau The Ring decât de Night of the Living Dead.

Povestea, care îl are în centru pe debutantul Ethan Winters, care își căută soția dispărută  într-un conac din Louisiana, are mult mai puține momente stupide și construiește chiar niște antagoniști memorabili, rezidenții proprietății, familia Baker. Conspirațiile despre virus și arme biologice, care leagă jocul de restul seriei, sunt păstrate inteligent în substratul poveștii, lăsând jucătorul să descifreze legăturile din documentele și notele găsite în joc.

Schimbarea de paradigmă a fost, din nou, una de succes. Resident Evil 7 este deja pe podiumul celor mai bine vândute jocuri din serie, aproape de pragul de vânzări atins de liderul RE5.

Resident Evil

Steam/Capcom

Resident Evil 2 & 3 Remake: Clasicele, mai horror decât niciodată

Succesul i-a determinat pe cei de la Capcom să dea undă verde unor remake-uri ale celorlalte jocuri din trilogia originală. Așa au apărut, în 2019 și 2020, , pe engine-ul de RE7, remake-urile lui Resident Evil 2 și Resident Evil 3.

Totuși, remake-urile nu sunt complet fidele jocurilor originale, ci sunt mai degrabă reimaginări. Pentru a le diferenția de noua serie inspirată de RE7 și a le ține în ton cu originalele, s-a decis folosirea unei perspective over-the-shoulder, similare celei din RE4, doar că acum poți folosi armele din mers. Gameplay-ul a primit accente mai mari de horror, păstrând însă filozofia de level design, gestionarea de resurse și retușând poveștile originale pentru a le face mai digerabile, fără a le schimba complet sensul sau tonul.

S-au tăiat și niște bucăți, în special la remake-ul lui RE 3; o parte din zonele jocului din 1999 nu au fost incluse în cel nou, cum nu au fost incluse nici sistemul de decizii sau sfârșiturile alternative. A rezultat o campanie ceva mai liniară și mai scurtă, de doar șase ore.

Reinterpretarea lui Resident Evil 2 a fot primită mult mai bine, mai ales pentru că l-a transformat pe Mr.X într-un adevărat Nemesis, deși a renunțat la mare parte din ideea sistemului de zapping din original.

Resident Evil

Steam/Capcom

Resident Evil Village: O excursie în România

În fine, Resident Evil Village, cel mai recent joc principal al seriei, este poate ceva mai cunoscut prin părțile locale, pentru că are loc în România, într-un sat din Transilvania. Sau cel puțin asta sugerează stilul arhitectural al satului în care îți petreci mare timp din joc, faptul că folosești lei că monedă și că poți cumpăra ciorbă și sarmale de pește. Și numele celebrei antagoniste, un vampir de trei metri, Lady Dimitrescu. Altfel, nu prea sunt sigur de originile transilvănene ale fabricilor subterane de roboți sau ale castelelor imense în stil victorian.

Jocul din 2021 reia povestea fix de la sfârșitul lui RE7. Ethan Winters și familia sa se află în estul Europei, sub protecția unei agenții anti-bioterorism din care face parte și Chris Redfield. Nou-născuta lor, Rose, este răpită de lidera unui cult dintr-un sat izolat din România, în care crește o ciupercă care oferă abilități nenaturale organismelor infectate, aceeași care afecta și familia Baker în Resident Evil 7.

Village e un joc greu de caracterizat, pentru că pare că ar continua cu horrorul de unde a fost lăsat Resident Evil 7 , dar  doar pentru vreo jumătate din joc. Restul  e mai mult un omagiu adus lui RE4, și include chiar și câteva scene de acțiune care n-ar fi la locul lor în RE6. În schimb, ai zone restrânse unde progresia și atmosfera  amintește de titlurile pre-2005.

Totuși, Village oferă o libertate destul de mare de progresie, satul în sine fiind mai mult un hub care conectează locațiile majore unde se află membrii influenți ai cultului, pe care Ethan trebuie să îi vâneze pentru a ajunge la Rose. Jucătorul are libertatea de a-i aborda, însă, în orice ordine dorește.

E un fel de best-of al tuturor schimbărilor prin care a trecut franciza de-a lungul anilor,  cu un accent pus pe cele mai reușite. Până și povestea este ceva mai legată de temele generale de bioterorism și conspirații globale decât cea din RE7, iar „chinurile” prin care trece personajul principal depășesc grotescul și devin la un moment dat chiar comice. Ethan Winters suferă traume fizice majore cu rapiditatea cu care Redfield lovește bolovanul din RE5, dar cumva se recuperează mereu destul de rapid pentru a-și putea utiliza eficient arsenalul.

Ce-i drept, jocul explică asta prin faptul că și Ethan a fost expus la „Mold”, cum este numită ciuperca, însă sunt ceva mai multe clișee de action și body horror decât în RE7.

Așa ajungem și la remake-ul lui Resident Evil 4 care, conform primelor impresii venite atât de la critici, cât și de la jucători,Pe metacritic.com, jocul are o medie de recenzii de 93/100, în timp ce pe Steam recenziile utilizatoril0r sunt „overwhelmingly positive”, rating care indică faptul că cel puțin 95% dintre recenzii sunt pozitive reușește cu succes să transpună atmosfera din jocul original într-un titlu mai adaptat anului 2023.

Există câteva modificări de gameplay – unul mai important ar fi că acum poți să țintești și să tragi cu Leon și din mișcare, dar inamicii au devenit și ei mai periculoși pentru a balansa acest aspect – însă, în mare, este un redesign menit să extindă și să completeze jocul în punctele în care în 2005 trebuiau făcute compromisuri din cauza hardware-ului. Un exemplu este chiar harta jocului, care acum este continuă, în rând cu primele jocuri din serii, în loc de a fi împărțită pe nivele ca în titlul original.

Ce face Resident Evil să fie Resident Evil?

Întrebarea de mai sus îi pune în dificultate chiar și pe fanii cei mai devotați ai seriei. Pentru că, până și tematic, e greu să trasezi o linie  de la jocul care a pornit genul survivor horror, în 1996, la cele care l-au reimaginat recent în alte chei ale  horrorului, fără a face măcar un salt peste perioada titlurilor de acțiune. În afară de numele seriei, care oricum nu are vreo importanță pentru poveste, și de personajele apărute încă din primul joc, care oricum își schimbă personalitatea în funcție de necesități, nu prea există alte elemente comune care să lege măcar jocurile numerotate.

Răspunsul, din punctul meu de vedere, este mai meta, și de ține de faptul că Resident Evil e poate singura serie care a ajuns să aibă atât de multe jocuri, lansate pe parcursul a mai bine de 25 de ani, care nu a picat definitiv într-o rutină. Este o serie care a dat tonul deja la două valuri de survival horror și unul de jocuri action. Chiar și eșecurile, precum Resident Evil 6, nu au venit din copierea perfectă a unui stil de joc lansat anterior, ci au intrat metaforic în Soare cu un avion supersonic din cauza ambiției irealizabile pe care și-au propus-o.

Farmecul seriei este chiar faptul că nu știi la ce să te aștepți de la fiecare joc. Remake-ul lui Resident Evil 4 este un exemplu excelent, pentru că jocul original este legendar – dar cum împaci acțiunea continuă din el cu renașterea horror pe care seria a adoptat-o în ultimele patru titluri, două dintre care au fost la rândul lor remake-uri? Mergând mai departe, ar putea fi Resident Evil 5 refăcut fără a stârni un scandal de rasism care încă putea fi evitat în 2009? Va adopta Resident Evil 9 mecanicile de action din remake-ul lui 4? La prima întrebare vom avea un răspuns iminent, dar este cert că și pentru celelalte două încă există, după un sfert de veac, milioane de persoane interesate să le afle răspunsul.



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|GAMING

Academia de Counter-Strike: Un club de esports din România pregătește viitorii pro gameri

De
Unul din cele mai mari branduri din zona de e-sports din ultimii ani de la noi concurează acum și cu o echipă de juniori
CULTURĂ|SCIENCE OF FOOD

Microidentitate gastronomică națională: metode de acrire a ciorbelor

De
Nelipsită astăzi de pe mesele românilor, ciorba este punctul central al bucătăriei tradiționale. Românii o prepară cu orice, de la ierburile din flora spontană la vișine, și de la mațe de miel la aguridă. Iar dintre toate tipurile disponibile, borșul stă la loc de cinste. 
CULTURĂ|POPCRAFT

Kingdom of the Planet of the Apes: Fără sentimente

De
Al patrulea film al seriei Planet of the Apes, după trilogia începută în 2011, schimbă placa artistică și narativă, dar fără cap și coadă. 
CULTURĂ|GAMECRAFT

Final Fantasy VII Rebirth: Perspectiva unui jucător nou al seriei

De
Trilogia care reface unul dintre cele mai iconice jocuri din istorie e pe cât de captivantă, pe atât de confuză dacă nu ai jucat originalul.