Capcom

Resident Evil – o istorie. Partea I: Jocurile care au readus zombii în zeitgeist44 min read

De Ionuț Preda 24.03.2023, ultima actualizare: 27.03.2023

Mai greu de ucis decât o apocalipsă zombie, seria Resident Evil scoate jocuri de calitate chiar și la un sfert de secol de când a readus zombii în mainstream.

Resident Evil 4, remake-ul unul dintre cele mai influente jocuri video din ultimele două decenii,a fost refăcut pentru o audiență mai modernă de către compania care ghidează franciza încă de la începutul său, de acum 27 de ani. Recenziile timpurii îl declară un joc cel puțin la fel de bun ca originalul.

Resident Evil 4, care a influențat decisiv multe din jocurile de acțiune din ultimele două decenii, este doar o parte a moștenirii seriei. Resident Evil este cea mai ecranizată serie de jocuri video, cu o franciză cu șapte filme (nu neapărat bune) și un serial pe Netflix (mai deloc bun). Iar producători renumiți de filme cu zombie, ca Alex Garland,„Director Alex Garland on Ex Machina”, huffpost.com Simon Pegg„Why are zombies still so popular?”, bbc.com și până și George Romero,Interviu disponibil pe archive.org au creditat seria ca fiind cea care a popularizat horror-ului cu zombie în secolul XXI.

Poate cel mai interesant aspect legat de Resident Evil este faptul că nu doar că încă există, dar continuă să fie relevant în lumea jocurilor video, după lansarea a 10 jocuri principale și a încă 20 de spin-off-uri și remake-uri, după mai multe reinventări și schimbări de identitate și destule eșecuri care ar fi îngropat serii și mai renumite.

Din începuturile survival horror-ului

Lansarea unui remake din seria Resident Evil e un moment numai bună de a trece în revistă a istoria sa – asta pentru că primul Resident Evil a fost un remake al unui joc horror dezvoltat de Capcom.

Sweet Home„Sweet Home (video game)”, wikipedia.org fusese un role-playing game lansat în 1989 pentru prima variantă de NES,Nintendo Entertainment System, consolă lansată inițial în Japonia sub numele de Family Computer sau Famicom cu perspectivă top-down și elemente de horror, și era adaptarea unui film japonez omonim. Jocul te punea în controlul a cinci personaje care explorau un conac misterios, rezolvând puzzle-uri și luptând cu zombie sau fantome pentru a debloca diferite părți ale clădirii.

La începutul anilor 1990, Capcom „A Visual History of Capcom’s Success”, ign.com își făcuse deja un nume pe piața jocurilor arcade din Japonia prin seria de brawlere Street Fighter sau run n’gun-uri ca Ghosts ’n Goblins sau Commando. Acestea din urmă, la fel ca Sweet Home, au fost create sub direcția game designerului Tokuro Fujiwara.

Compania japoneză a început, către sfârșitul anilor 1980, să se îndrepte și către piața consolelor de jocuri, găsind ceva succes cu seria Mega Man. Iar în 1993, Fujiwara, deja o forță creativă respectată în interiorul Capcom, a venit cu ideea de a crea un joc inspirat din mecanicile lui Sweet Home, dar cu o reprezentare grafică adaptată capabilităților consolelor noi.

Creditat ca primul joc de tip survivor horror produs vreodată, Alone in the Dark, produs de studioul francez Infogrames, avusese deja succes în 1992 cu transpunerea în joc a unui conac bântuit plin de puzzle-uri. Francezii au creat un soi de adventure 3D macabru,Alone in the Dark turns 30: The history of the original survival horror game”, gameshub.com însă, deși a fost impresionat de joc, game directorul japonez a considerat că grafica 3D bazată pe pixel crează o atmosferă prea luminoasă și prea puțin înfricoșătoare.

Oportunitatea de a crea un titlu care să impresioneze și mai mult din punct de vedere tehnic putea să fie oferită de primul PlayStation, lansat în decembrie 1994. Fujiwara căuta, însă, să facă un joc mai înfricoșător decât Sweet Home; fiind deja un fan al genului, el nu se considera capabil să facă un joc destul de înfricoșător pentru o audiență mai largă.„The Man Who Made Ghosts’n Goblins”, gliterberri.com

Așa că l-a găsit pe Shinji Mikami, un game developer junior care activa în Capcom doar de trei ani și lucrase până atunci doar la jocuri licențiate după filme. În vorbele lui Fujiwara, Mikami „ura să fie speriat”, așa că era game directorul perfect pentru a crea o atmosferă horror. Ca un plus, Mijami era totuși fan al filmelor mai vechi cu zombie, precum seria Dead a lui George Romero.

Proiectul, sub direcția lui Mikami și oblăduirea lui Fujiwara, a fost numit Biohazard, pentru că intenționa să se concentreze pe o epidemie pornită de la experimente biologice, în locul cauze supranaturale. Însă jocul a suferit numeroase schimbări pe parcursul dezvoltării, una dintre ele fiind modificarea numelui pentru piețele occidentale în Resident Evil. 

Noul nume a fost ales în urma unei competiții interne, pentru că  fusese deja înregistrat pentru un joc MS-DOS și exista și o trupă de hardcore punk cu același nume. În Japonia, seria a continuat să fie numită Biohazard.

CITEȘTE ȘI: 10 jocuri horror mai scary decât Halloween-ul

Resident Evil

Jill Valentine în primul Resident Evil. Capcom

Resident Evil: Primul rău lasă și urmele mai adânci

Cea mai importantă modificare care a avut loc pe parcursul producției jocului original a fost o schimbare de perspectivă a camerei de joc. Fujiwara și Mikami au vrut inițial să implementeze un sistem first-person, în care vezi totul din perspectiva personajului, însă și-au dat seama că jocul ar fi trebuit să renunțe la o parte semnificativă din fidelitatea grafică pentru a putea afișa lumea de joc în trei dimensiuni.

S-a trecut, apoi, la o perspectivă third person în care camera putea fi mișcată de jucător, însă nici aceasta nu a fost considerată satisfăcătoare. În cele din urmă, s-a convenit asupra unei camere fixe, în care personajul era controlat în funcție de direcția în care se afla pe ecran, și nu de cea a camerei.

Decizia avea să fie emblematică atât pentru serie, cât și genul survival horror. De exemplu, acest stil a permis crearea unor medii de joc pre-randate, în 2D. Deoarece perspectiva este mereu fixă, doar personajul controlat de jucători, inamicii/NPCs și câteva obiecte specifice cu care jucătorii puteau interacționa trebuiau să fie neapărat 3D.

Ceea ce a rezultat nu doar în scene mult mai detaliate decât în jocurile full 3D ale vremii, dar și în folosirea camerei de joc pentru accentua senzația de horror. De exemplu, modul în care era situată camera într-o scenă putea să ascundă inamici care altfel ar fi fost în raza vizuală a personajului, creând noi oportunități de jump scare și o tensiune constantă pentru jucător.

Și mai importantă în ecuația survival horror-ului este efectul deciziei asupra schemei de control. Cunoscută de atunci sub numele de „tank controls” – pentru că, similar unui tanc, personajele controlate nu se pot mișca în lateral, ci doar înainte sau înapoi, putând schimba direcția de mers doar dacă se rotesc pe loc – succesul ei în game design-ul vremii poate părea bizar.

E un mod neintuitiv, greoi și rigid de a controla un personaj. Poate că este tolerabil în jocuri adventure, dar la prima vedere pare complet nepotrivit pentru orice joc care îți cere să țintești o armă de foc către un inamic. Unde mai pui că Resident Evil mai adăuga și alte restricții, precum faptul că personajul își putea folosi armele doar atunci când este complet staționar.

În practică, schema de control se combina de minune cu partea de survival/horror; deodată, chiar și un zombie care se apropie de tine lent poate deveni o provocare, forțându-te să manevrezi personajul într-o poziție tactică din care poate descărca suficient plumb în inamic înainte să fie ajuns și mușcat. Iar orice este mai rapid decât un zombie, sau chiar și simpli zombie plasați în scenarii de jump scare, pot crea suficientă panică în jucător încât să aleagă fuga în locul luptei.

Familie mică, conac mare

Din această mecanică curg extrem de natural și restul elementelor de gameplay. Resursele jucătorului – arme, muniție, obiecte curative și spațiul limitat de inventar – sunt rare la început, iar inamicii, deși greoi, necesită destul de multe gloanțe pentru a fi răpuși. Teama de a pierde bucăți semnificative de progres este omniprezentă, pentru că poți salva jocul doar în anumite camere speciale, iconicele „safe room-uri” dotate cu mașini de scris, și doar dacă ai la îndemână obiecte speciale care îți permit să salvezi, găsite în număr limitat în joc.

Așadar, contrar oricărei filozofii de joc de acțiune, devine mult mai util să treci de sau să fugi pe lângă inamici decât să-ți irosești resursele curățând întreagă hartă. Lucru care nu este chiar ușor, pentru că jocul are loc, în mare, într-un conac cu holuri strâmte și camere aglomerate, unde este foarte ușor să fii încolțit de inamici.

Conacul în sine este un alt element important; este o clădire imensă, cu aripi distincte, multiple etaje și zeci de camere. Majoritatea camerelor sau rutelor nu sunt accesibile din prima, iar jocul progresează prin deblocarea lor, de obicei prin rezolvarea unor puzzle-uri care sunt mai specifice jocurilor adventure.

Ele decurg cam așa: în spatele unui perete fals dintr-un lounge aflat la parterul aripii de vest se află cheia pentru a debloca o rută din cealaltă parte a clădirii. Dar peretele fals poate fi deschis doar prin cântarea la pian a unei melodii, pentru care trebuie să cauți partituri în camere de la etajele 2 și 3. La care ai acces dacă ai făcut rost de chei, din care una este ascunsă în zgarda câinelui turbat de sub balconul de vest.

Pacingul acesta care îmbină înfruntările cu inamici cu puzzle-uri și nevoia de a face backtracking Traversarea din nou a zonelor deja străbătute de jucător prin conac ține jucătorul ocupat constant. Ritmul progresului, atunci când joci Resident Evil pentru prima dată, este în mod deliberat lent, iar producătorii profită la maximum de acest șablon de gameplay pentru a crea tensiune adițională. De exemplu, pe o rută pe care ai mai trecut de multe ori și care pare sigură pot apărea din senin inamici noi. Este o tactică folosită suficient cât să pună jucătorul în gardă, dar fără a fi abuzată pentru a-l face imun la astfel de surprize.

Și totuși, de ce trebuie explorezi un conac inutil de întorcheat și construit parcă de producătorii lui Myst sau Syberia? Pe cât de meticulos gândit este gameplay-ul, pe atât de slab este orice element legat de povestea primului Resident Evil. Premisa în sine nu este dezastruoasă. Ești un agent special trimis de poliția din Raccoon City, un orășel din MidWest-ul american construit în jurul unor fabrici chimice ale mega-corporației Umbrella, ca să investighezi crime raportate la conacul misterios din munți al CEO-ului, precum și dispariția primei echipe care a încercat să le investigheze. Găsești conacul plin de zombie, câini ultra agresivi și alte orătănii și mai periculoase, scăpate din laboratorul subteran de sub conac, în care se cercetau arme biologice. Ai de ales între super-soldatul Chris Redfield și sexi-polițista Jill Valentine, fiecare jucând puțin diferit și având câteva diferențe minore în poveste.

Din modul în care povestea din Resident Evil este prezentată, ai putea crede că primul joc a fost inspirație pentru The Room. Puținele cutscene-uri importante sunt prezentate în FMV-uri Full-motion videos, termenul folosit în jocuri video atunci când secvențele video din joc sunt filmate live-action, cu actori reali, în loc de a fi create pe computer de care ar râde și regizorii de reality show-uri contemporane, replicile personajelor par scrise de un liceean care ar trebui ținut departe de universități artistice, iar voice acting-ul variază de la complet monoton la pericol pentru urechi.

Totuși, aceste probleme nu au influențat impactul lui Resident Evil. La scurt timp după lansarea din martie 1996, acesta a devenit rapid cel mai vândut joc de pe PlayStation la acel moment,„GamePro, Issue 101”, archive.org găsind rapid o audiență internațională și căpătând în scurt timp variante de Windows, Sega Saturn și Nintendo DS.

Și, bineînțeles, a dat naștere unei liste de sequeluri care încă se mărește și după 25 de ani.

Resident Evil

Claire Redfield și Leon Kennedy în Resident Evil 2. Capcom

Resident Evil 2: 112, zombie în acțiune

Capcom a simțit imediat că are un hit pe mâini și a pornit lucrul la un sequel, de data această fără Fujiwara, cu Mikami trecut în rol de producător și un nou game director debutant, un anume Hideki Kamiya (care avea ulterior să creeze seriile Devil May Cry și Bayonetta). Făcut tot pe baza primului engine, Resident Evil 2 ar fi trebuit să fie dezvoltat mult mai rapid decât jocul original, cu o țintă de lansare inițială stabilită pentru 1997.

Ținta ar fi fost atinsă dacă nu ar fi apărut divergențe în procesul creativ.„How Resident Evil 2 fell apart, then became one of Capcom’s biggest hits”, polygon.com Un prim prototip al jocului era pe jumătate completat atunci când designeri cu experiență de la Capcom au criticat faptul că era mult prea bazat pe acțiune și că povestea era aproape complet deconectată de cea a predecesorului. Compania japoneză își dorea o franciză de jocuri cu povești proprii, dar elemente comune. Așa că a apelat la un scenarist profesionist, Noboru Sugimura, care a criticat dur scriptul inițial.

Mikami și Kamiya au decis, astfel, să oprească dezvoltarea sequelului și s-o ia de la zero, angajându-l pe Sugimura să scrie un scenariu mai adecvat. Diferența a fost sesizabilă: Resident Evil 2 a păstrat același aspect de B-movie, însă cu replici mai umane și un voice acting mai puțin deranjant, deși încă nu neapărat acceptabil. Adaugă și faptul că RE 2 a înlocuit FMV-urile de buget mic cu cutscene-uri in-engine, mult mai dese și mai în tonul jocului, și obții o prezentare mult mai digerabilă decât cea a originalului.

În fapt, una dintre principalele diferențe față de Resident Evil era modul în care fost folosit sistemul de două personaje. Acțiunea din Resident Evil 2 are loc la scurt timp după primul joc și îi urmărește pe polițistul-debutant Leon Kennedy și pe Claire Redfield (sora super-soldatului din primul joc). Ambii ajung în Raccoon City exact atunci când virusul dezvoltat în laboratorul conacului din primul joc începe să facă ravagii, și se refugiază în secția de poliție.

Campaniile amândurora au loc în acest setting, dar față de primul joc apare acum un sistem nou, numit „zapping”, în care anumite decizii pe care lei atunci când joci prima campanie, sau „Scenariul A”, cu unul dintre cele două personaje,  o afectează pe cea desfășurat cu celălalt, adică „Scenariul B”.De exemplu, dacă alegi ca prima dată să joci cu Leon în Scenariul A, deblochezi apoi un Scenariu B în care joci din perspectiva lui Claire, care nu va mai avea la acces la arme sau nu va întâlni unele personaje care au murit în campania lui Leon.

În practică, mare parte din gameplay este similar între campaniile celor doi, însă la vremea respectivă era o metodă inedită de a promova potențialul de rejucabilitate al unui joc, altfel scurtuț, în care o campanie putea fi bătută lejer în șase-opt ore.

În schimb, puzzle-urile au devenit mai absurde, iar sediul RPD este una dintre cele mai bizare clădiri reprezentate vreodată în jocuri video. Pentru munca de poliție există doar opt birouri, dar găsești în schimb biblioteci imense, zeci de sculpturi și camere impozante, în stil gotic. De-abia în remake-ul din 2019 a avut cineva ideea să menționeze că este vorba un fost muzeu reprofilat în secție de poliție.

Pe de altă parte, un inamic întâlnit doar în scenariile de filme B oferă o incursiune în viitorul apropiat al seriei. Apare pentru prima dată T-00, care, de-a lungul anilor avea să capete numele informal Mr. X.Resident Evil: What Are Mr. X and the Nemesis?”, gamerant.com

Mr. X este monstruozitate aproape indestructibilă, îmbrăcată într-un trench, al cărei scop este să vâneze jucătorul prin secția de poliție. Desigur, este o iluzie; hardware-ul vremii încă era insuficient pentru a simula un inamic care te urmărește dinamic prin tot setting-ul jocului, așa că Mr. X apare în momente prestabilite pentru a da impresia jucătorilor că poate apărea în orice moment. De fiecare dată când apare, el poate fi evitat sau confruntat, varianta a doua necesitând o groază de resurse, iar „victoria” este oricum temporară.

CITEȘTE ȘI: Trei întrebări cu care am rămas după primul sezon The Last of Us

Resident Evil

Jill Valentine luptându-se cu Nemesis în Resident Evil 3. Capcom

Resident Evil 3: Hăituit de Nemesis

Al treilea joc al seriei, Resident Evil 3: Nemesis, avea să încheie trilogia inițială în septembrie 1999. Nemesis o aduce înapoi în rolul principal pe Jill Valentine și este o depărtare mult mai mare de la jocul original. În locul unei singure locații, ai acum acces la mare parte din Raccoon City, un amalgam de locații interconectate de alei și străduțe ale unui oraș aflat deja în ultimele stagii de distrugere din cauza răspândirii virusului.

Atmosfera este diferită de primele două jocuri. Nu mai trăiești senzația apăsătoare a unui conac bântuit sau a unei secții de poliție cu arhitectură bizară, ci sentimente mult mai apocaliptice, în timp ce traversezi străzi și treci pe lângă clădiri abandonate și mașini mistuite de foc pentru a găsi ultimii supraviețuitori din Raccoon City. E drept, unele locații mai mici au o similaritate cu primele două jocuri, iar o parte din joc chiar are loc în secția de poliție din RE2.

Chiar dacă explorează mult mai multe locuri, jocul a devenit ceva mai liniar, dorind să arate o cale de progres mai evidentă jucătorului. Apar și sunt mult mai multe secvențe în care jucătorul trebuie să înfrunte un număr mare de inamici. Gameplay-ul a fost ajustat pe măsură: există mai multe arme și mai multă muniție.

Nemesisul este o evoluție a lui Mr. X, un concept clar inspirat de Terminator: un monstru care poate folosi până și lansatoare de rachete. Pe lângă aparițiile dictate de cursul poveștii, el poate apărea oricând în timp ce explorezi zonele din Raccoon City. Și, în același timp, o poate urmări pe Jill prin mai multe zone. Confruntările cu Nemesis sunt făcute pentru a-ți seca muniția, balansând faptul că acum o poți crea din diverse ingrediente pe care le găsești, primind în schimbul unei victorii arme care te ajută să scapi mai repede de inamici.

Una din noutățile emblematice din RE3 era un sistem de decizii, de multe ori folosit atunci când apare Nemesis (dar câteodată și în alte circumstanțe), în care aveai un timp limitat ca să alegi cum să procedezi în puncte-cheie ale poveștii. Puține jocuri au replicat nevoia de a luat o decizie urgentă pe care o întâlnești în RE3 când îl vezi pe Nemesis apropiindu-se cu viteză de tine.

Resident Evil

Claire Redfield în Resident Evil – Code: Veronica. Capcom

Resident Evil – Code: Veronica, fată clonată?

Toate aceste diferențe față de flow-ul original al gameplay-ului au o explicație simplă: Resident Evil 3 nu a fost gândit să fie Resident Evil 3. Prima jumătate a jocului are loc, de fapt, chiar înaintea evenimentelor din RE2.

Echipa lui Mikami dezvolta, în paralel,un joc exclusiv pentru SEGA Dreamcast, care trebuia să poarte numărul 3. Între timp, însă, Capcom a semnat un acord cu Sony ca jocurile numerotate să apară doar pe consolele PlayStation, așa că acel proiect a fost redenumit Resident Evil – Code: Veronica.

Code: Veronica a fost mereu într-un spațiu ciudat al francizei. Deși a fost primit cu recenzii superlative la lansare,„Resident Evil Code: Veronica for Dreamcast Reviews”, metacritic.com opinia a devenit mai împărțită odată cu trecerea timpului. A contribuit la asta  decizia radicală de a schimba motorul grafic pentru a randa totul în 3D. Ceea ce însemna că, deși jocul arăta extrem de bine pentru anul 2000, a îmbătrânit mult mai urât trilogia originală.

Este și unul dintre cele mai grele jocuri din serie. Reluând ideea de a avea două personaje jucabile, Code: Veronica alternează între perspectivele lui Claire Redfield și Chris Redfield, care își pot transfera unul altuia resurse prin intermediul unui item box. Există, însă, un risc mare să nu știi când vine următoarea schimbare, așa că te-ai putea trezi că ai rămas cu prea multe resurse pe unul dintre cel doi și mult prea puține pe celălalt, creând efectiv un „soft lock”. Un punct în care, deși nu ești blocat de buguri sau probleme tehnice,nu mai poți avansa în joc strict din punct de vedere mecanic.

Povestea este și cea mai absurdă a seriei originale. Ea are loc la trei luni după evenimentele din trilogie, și implică o căutare reciprocă între Chris și Claire Redfield, care îi poartă printr-o închisoare și o facilitate a Umbrella Corporation din Antarctica. Nimic neapărat dubios până aici, cel puțin până când apare un antagonist cu personalitate dublă, care-și venerează sora clonată de tatăl lor cu scopul de a reîncarna o contesă din linia familială (proiect care dă numele jocului). Ulterior, apare și sora în cauză, care s-a infectat voit cu o altă formă a virusului din Raccoon City și care acum controlează monștri cu tentacule. Măcar jocurile numerotate aveau povești cu programe ultrasecrete de arme biologice.

Totuși, Code: Veronica a avut ceva succes, în ciuda faptului că s-a lansat ca joc exclusiv pentru Dreamcast, o consolă care a dezămagit atât de rău încât i-a făcut pe SEGA să abandoneze domeniul., Jocul a fost portat ulterior pe mai multe console, incluzând PlayStation 2, 3 și Xbox 360, sub numele Code: Veronica X.

Resident Evil

Jill Valentine în remake-ul primului Resident Evil. Capcom

Resident Evil 0 & REmake: Un prequel și un remake au intrat într-un bar

Lansarea, către sfârșitul lui 200,1 a consolei Nintendo GameCube a dat seriei ocazia să-și reimagineze începutul, dar a și „salvat” un proiect pe care Capcom încerca încă de la debutul primului joc să-l pună pe o consolă Nintendo.

Shinji Mikami și-a reluat rolul de director pentru un remake al jocului original – acesta considera că GameCube-ul are suficientă putere pentru a duce jocul mai aproape de viziunea sa originală.

Remake-urile nu erau un trend prin 2002, iar să refaci un joc după doar șase ani era și mai inedit. Însă noul Resident Evil, alintat de atunci de către fani drept REmake, a arătat potențialul practicii cu mult înainte să fie adoptată pe larg de industrie vreo zece ani mai târziu.

Jocul a primit un upgrade grafic fenomenal, care se ține bine chiar și după 20 de ani. Mare parte din joc chiar a fost refăcut, pentru a rebalansa gameplay-ul și a face puzzle-urile mai interesante. FMV-urile și secvențele de dialog din primul joc au fost refăcute și reînregistrate aproape complet, în CGI, pentru a fi mai suportabile.

În același timp, o altă echipă muncea și la primul proiect mare din serie în care nu era implicat Mikami; un prequel, Resident Evil 0, care fusese dezvoltat inițial pentru N64, până în momentul în care au realizat că jocul nu ar avea cum să încapă vreodată pe o singură casetă.„Quick Resident Evil 0 Interview”, nintendoworldreport.com În cele din urmă, a încăput pe discurile de GameCube, fiind lansat la câteva luni după REmake.

Gameplay-ul a fost, în mare, similar celorlalte jocuri, marea noutate fiind controlarea simultană a doi protagoniști – medicul Rebecca Chambers și un fost soldat condamnat, Billy Coen, prinși de declanșarea epidemiei într-un tren al Umbrella. Personajele puteau fi schimbate la discreția jucătorului, iar multe dintre puzzle-uri necesită cooperarea dintre ele.

Ambele jocuri au primit recenzii extrem de bune, însă au dezamăgit la capitolul vânzări.„Poor sales of Resident Evil remake led to series’ action rebirth”, gamesradar.com/ Și asta în ciuda faptului că ofereau un upgrade grafic semnificativ. Resident Evil se lovea, însă, după cinci titluri majore și un remake, de o saturație a stilul de gameplay pe care l-a consacrat – parțial și pentru că serii care l-au adoptat, precum Silent Hill, l-au folosit pentru a prezenta povești mult mai terifiante și contemplative.

Soluția la această dilemă a fost refacerea seriei aproape de la zero.


CITEȘTE URMĂTOAREA PARTE: Resident Evil – o istorie. Partea a II-a: vârful influenței, mediocritatea și întoarcerea la survival horror



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|GAMING

Academia de Counter-Strike: Un club de esports din România pregătește viitorii pro gameri

De
Unul din cele mai mari branduri din zona de e-sports din ultimii ani de la noi concurează acum și cu o echipă de juniori
CULTURĂ|SCIENCE OF FOOD

Microidentitate gastronomică națională: metode de acrire a ciorbelor

De
Nelipsită astăzi de pe mesele românilor, ciorba este punctul central al bucătăriei tradiționale. Românii o prepară cu orice, de la ierburile din flora spontană la vișine, și de la mațe de miel la aguridă. Iar dintre toate tipurile disponibile, borșul stă la loc de cinste. 
CULTURĂ|POPCRAFT

Kingdom of the Planet of the Apes: Fără sentimente

De
Al patrulea film al seriei Planet of the Apes, după trilogia începută în 2011, schimbă placa artistică și narativă, dar fără cap și coadă. 
CULTURĂ|GAMECRAFT

Final Fantasy VII Rebirth: Perspectiva unui jucător nou al seriei

De
Trilogia care reface unul dintre cele mai iconice jocuri din istorie e pe cât de captivantă, pe atât de confuză dacă nu ai jucat originalul.