Cum faci o coloană sonoră pentru un joc care poate dura sute de ore?20 min read

De Ionuț Preda 02.07.2024

Un interviu cu Borislav Slavov, compozitorul muzicii din Baldur’s Gate 3 și Crysis 2.

Deși  mai puțin discutată decât partea vizuală, muzica din jocurile video a progresat enorm în ultimele decenii. S-au trecut de la sunete pe 8 biți și melodii simpliste la compoziții înregistrate cu orchestră și instrumente care mai de care mai exotice. De altfel, într-un domeniu unde în cele mai multe cazuri sunt mai importante numele companiilor decât ale indivizilor, compozitorii jocurilor renumite pentru coloana sonoră sunt printre rarele exemple care se bucură și de o notorietate personală.

Unul dintre compozitorii a cărui renume a tot crescut în ultimul deceniu este Borislav Slavov. Născut în Bulgaria, în 1973, el a debutat în muzica pentru jocuri video cu Knights of Honor, un joc de strategie din 2004 apreciat de critici, creat de Black Sea Studios din Sofia. Asta l-a propulsat către proiecte mai mari, precum Crysis 2 și 3, în cadrul cărora a lucrat și cu Hans Zimmer. Recent, a devenit compozitorul de „casă” al belgienilor de la Larian Studios, pentru care a compus soundtrack-ul din Divinity: Original Sin 2 și Baldur’s Gate III.

CITEȘTE ȘI: Baldur’s Gate 3: Un review exhaustiv al celui mai bun RPG din ultimul deceniu

Slavov a venit la București pentru a participa la începutul lunii iunie, la ediția din 2024 a Dev.Play, conferința  anuală a industriei de jocuri video din România organizată de RGDA.//Romanian Game Developers Association // Compozitorul bulgar a ținut o prezentare oarecum neobișnuită despre cum  poate muzica să schimbe complet contextul unei secvențe dintr-un joc video, terminată cu o mini-sesiune Dungeons & Dragons cu publicul, în care a ținut să demonstreze cum muzica poate  să seteze atmosfera dorită de autor. Acolo l-am prins pentru câteva întrebări despre cariera lui, despre ce presupune crearea unui soundtrack pentru un joc care poate dura sute de ore și despre cum vede viitorul muzicii în jocuri video.

Borislav Slavov

Borislav Slavov (stânga) prezent la conferința Dev.Play, la București

Mindcraft Stories: Cum ajunge un muzician de aici, din Estul Europei, să compună soundtrack-uri pentru jocuri video renumite la nivel internațional? Știu că ai început local, cu un joc de strategie creat de un studio bulgar, Knights of Honor.

Borislav Slavov: Mă bucur că mi-ai adus aminte de asta. A fost prima mea incursiune în industria jocurilor video și am amintiri foarte plăcute despre ea. Mi-aduc aminte de prima zi când am intrat în studio// Fostul Black Sea Studios, actual Creative Assembly Sofia. // și le-am zis celor de acolo „eu sunt compozitorul vostru, let’s do it!”. Toți mi-au zâmbit larg.

De la acel prim soundtrack pe care l-am produs, am făcut conexiuni cu atât de mulți oameni minunați, încât aventura asta nu s-a mai oprit. Cred că fost un rezultat al pasiunii și dragostei pe care am dezvoltat-o pentru mediu, elemente-cheie care m-au urmărit întreaga carieră, pas cu pas, până am ajuns aici să vorbesc cu tine.

M.S: Dacă tot a venit vorba despre pasiune, ai lucrat în ultimii ani cu Larian Studios, de la Divinity: Original Sin 2 încoace. Cum e atmosfera acolo? Pare genul de studio care vrea să arate și publicului cât de multă pasiune pune în crearea jocurilor

B.S: Este una absolut unică și fantastică. Larian e un loc unde toată lumea poate comunica liber cu toată lumea. Ne împărtășim ideile, iar ceilalți chiar te ascultă. Dacă sunt destui oameni care cred în acea idee, va ajunge aproape sigur să fie parte din joc. Cred că de asta sunt și jocurile pe care le-am scos atât de pline de emoție și pasiune, pentru că nu e nimic artificial sau prefăcut în procesul de producție.

Un exemplu este tema antagonistului nostru iubit, Raphael.// Unul din antagoniștii din Baldur’s Gate III. Melodia din boss fight-ul acestuia a devenit virală, pentru că are un aranjament ce include versuri cântate de către actorul de voce al personajului. // Această idee a venit chiar de la Sven Vincke,// Fondatorul și CEO-ul Larian Studios. // și a propus-o cu șase luni înainte de lansarea jocului. Nimeni nu mă crede când zic asta, tocmai pentru că era atât de târziu în procesul de producție.

Sven ne-a propus ca Raphael să-și cânte propria piesă, iar toată lumea a fost de acord că e o idee excelentă. Nimeni nu a zis că ar fi prea târziu sau prea riscant să o facem. Sigur că a fost riscant, dar la urma urmei era o idee mișto, iar la fel a fost și rezultatul.

M.S.: Și asta este o singură piesă muzicală dintr-un joc video cu un soundtrack imens, dar și foarte mult conținut. Cum se abordează crearea unui soundtrack pentru un joc video de complexitatea lui Baldur’s Gate III?

B.S.:  E un proces foarte organic, care variază în funcție de etapele de producție ale jocului.

La început, muzica este ghidată de povestea generală trasată pentru joc, precum și de discuțiile cu ceilalți directori și lideri de departamente. Însă, cu cât avansează producția, ajungi la punctul în care ai suficient gameplay și o parte semnificativă din lumea de joc terminată, moment în care acestea încep să dicteze modul în care evoluează soundtrack-ul.

Așa că, deseori, trebuie să fac și predicții despre cum poate evolua jocul, pe baza discuțiilor și a ce a fost creat până la acel punct. Jocuri ca Baldur’s Gate III sunt imense, nu pot aștepta să fie terminat ca să încep să compun coloana sonoră și să fac partea de producție, pentru că aș rămâne fără timp. Așa că trebuie să fiu proactiv, să discut cu designerii principali, să mă „cufund” în atmosfera de joc și să compun și piese care ar putea fi necesare mai târziu, astfel încât să am acoperite toate nevoile muzicale. Altfel nu ajung să termin soundtrackul la timp.

M.S.: Ai putea spune că acest proces iterativ, precum și modul în care se adaptează muzica la diferite faze de joc, diferențiază compunerea de muzică pentru jocuri video de alte tipuri de soundtrackuri?

B.S. : Cu siguranță. De exemplu, filmele sunt un tip de media liniar în ceea ce privește compunerea unui soundtrack. Ce înseamnă asta? Că nu contează de câte ori vezi un film, muzica va fi aceeași și va fi aranjată cronologic în același fel.

Jocurile video, și în special cele de tip RPG, sunt diferite la acest capitol. Fiecare jucător poate aborda jocul într-un mod diferit, – se duce la stânga sau se duce la dreapta, intră într-o secvență de combat sau rezolvă totul pașnic prin dialog – sunt decizii peste decizii pe care le poate lua. Așa că muzica trebuie să se schimbe în mod adaptiv, ca să acompanieze satisfăcător fiecare acțiune pe care jucătorul o face și momentele din poveste la care ajunge prin deciziile lui. Și din cauza asta e nevoie de o abordare specifică și atunci când o compui.

M.S.: Care sunt principalele tale influențe muzicale? Fie că e vorba de artiști, genuri sau chiar și alte soundtrackuri de jocuri video care te-au influențat.

B.S.: Eu chiar ascult „de toate”, cum s-ar spune. Nu mă limitez la a asculta un stil sau gen muzical specific. Asta e și frumusețea când compui soundtrackuri, am învățat în ultimii 20 și ceva de ani în care am fost compozitor pentru jocuri video că nu există limită la creativitate. Practic, orice tip de muzică ar putea susține povestea și gameplay-ului, atât timp cât îi insufli destulă emoție și pasiune.

Sigur, am preferințele mele. Iubesc muzica clasică, mai ales Mozart, dar ascult și foarte multe soundtrackuri din alte jocuri. Și, nu în ultimul rând, revin mereu la muzica cu care am crescut – rockul. Deci ascult cam orice mă entuziasmează, mă face să simt momentul, să am o încărcătură emoțională – lucruri care îmi dau starea necesară să mă așez undeva și să încep să compun pentru un joc video. Acela este cel mai productiv moment de a compune un soundtrack.

Și, în general, nu prea poți să te restrângi într-un gen sau altul atunci când compui muzica pentru un joc. Dacă faci RPG-uri de amploare, n-ai cum să începi procesul cu ideea că de data asta o să folosești doar o orchestră și muzică clasică, sau că o să faci ceva strict psihoacustic sau bazat pe percuție. Până la urmă, jucătorii sunt liberi să decidă cursul poveștii, iar coloana sonoră trebuie să fie și ea suficient de flexibilă pentru a reflecta acest lucru.

Borislav Slavov

Borislav Slavov cu premiul BAFTA 2024 pentru cea mai bună muzică dintr-un joc video. Jonathan Brady PA Images via Getty Images

M.S.: Cum vezi evoluția soundtrackurilor de jocuri video pe viitor? Mai ales în contextul în care AI-ul generativ continuă să se dezvolte, ar putea juca el un rol important în acest proces?

B.S.: Oh, cu siguranță va juca un rol. Întrebarea este care va fi acela?

Eu cred că, inițial, vor fi destule soluții AI care pot produce muzică nouă de calitate decentă, fără niciun dubiu. La fel cum s-a întâmplat și cu arta creată de AI. Dar va veni un punct în care lumea va începe să-și dea seama, chiar de la început, că melodiile în cauză sunt clar create cu AI generativ. Și atunci când apărut arta grafică AI, am fost șocați de ce imagini complexe și minunate putea produce. Dar iată că azi, deși în continuare produce imagini extraordinare,  ne putem da seama aproape instant dacă ele au fost create cu AI generativ sau nu.

Eu cred că la fel se va întâmpla și cu muzica. După fascinația inițială, oamenii vor învăța să recunoască muzica generată de AI. Ființele umane sunt creaturi foarte sensibile și, indiferent de cât de frumoasă este arta creată de AI, au nevoie de prezența acelui touch uman, așa că vor reveni la muzica convențională.

Pe de altă parte, eu sunt foarte entuziasmat despre uneltele care se vor dezvolta cu această tehnologie. Eu prezic că va veni un moment în care softurile AI vor fi suficient de puternice pentru a ajuta compozitorii să exploreze diverse direcții ale muzicii lor.

Gândește-te că tocmai ai compus o melodie extraordinară, dar încă ești nehotărât despre cum vrei să sune din punct de vedere al producției. Vei putea folosi acele unelte pentru a crea aproape instant multe variații, din care poți alege sunetul perfect adaptat la secvențele la care vrei să folosești acea melodie. Sau poate vei găsi chiar o direcție nouă de sunet, pe care altfel n-ai fi luat-o în considerare.

Practic, astfel de unelte îți vor lăsa mult mai mult timp la dispoziție să te ocupi de partea creativă și vor salva o parte semnificativă din cel petrecut pe partea tehnică. Și asta mă entuziasmează foarte mult, mai ales pentru că nu am nicio frică că AI-ul ar putea înlocui compozitorii umani.

M.S: Ce sfaturi ai pentru tinerii muzicieni interesați să compună muzică pentru jocuri video?

B.S.: Să încerce să-și găsească propria identitate muzicală și să mizeze pe ea. Nu trebuie deloc să imiți; învață de la veterani, de la compozitorii pe care îi admiri sau artiștii pe care îi iubești, dar la final încearcă să-ți găsești propria voce pe care să o prezinți lumii.



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|HISTORY OF FOOD

Teoria pământului plat ca un șnițel. De la exploratorii portughezi la Nea Jean Mână de Aur

De
Din Viena până la Ploiești, șnițelul e întotdeauna una dintre vedetele meniurilor.
CULTURĂ|POPCRAFT

Fantasmas: Râdem noi, dar nu e râsul nostru

De
O satiră suprarealistă, cu tușe groase de SF și fantasy, care te va pune pe gânduri, printre râsete amare ori ironice.
CULTURĂ|POPCRAFT

TIFF 2024: faza Meta a filmului românesc

De
Noul val s-a spart de ceva vreme, iar filmul românesc pare că nu vrea să mai experimenteze dincolo de curtea industriei. 
CULTURĂ|POPCRAFT

The Second Best Hospital in the Galaxy: Sarcasm intergalactic

De
Unul dintre cele mai distractive, inteligente și chipeșe vizual seriale de animație din ultima vreme.