Jocurile românești au săptămâna lor pe Steam38 min read

De Ionuț Preda 04.11.2020, ultima actualizare: 08.01.2021

Industria jocurilor video din România are în sfârșit parte de ceva atenție, iar producătorii propun o serie de titluri indie interesante.

Am tot scris, pe Mindcraft Stories, despre lumea jocurilor video de afară – cea cu care ne-am obișnuit cei mai mulți dintre noi, în absența unor inițiative autohtone de amploare. Dar, în caz că nu știai, avem totuși o industrie de jocuri video în România. Și nu vorbim aici doar de marile companii de afară care își externalizează bucăți serioase din francize mari studiourilor subsidiare de la noi, ci în special de un număr care tot crește de producători independenți. Sunt studiouri mici, de obicei o mână de oameni, care-și investesc timpul și, de multe ori, banii, în produse create în special din pasiune, în contextul unei piețe locale care e obișnuită să contracareze prețurile uriașe ale jocurilor de retail cu „ajutorul” programelor de tip torrent.

Aceste produse independente devin tot mai interesante, ideile sunt tot mai diverse și încep să atragă apreciere critică și de-afară și, parcă-parcă, apar semnele unui viitor în care vom avea un boom al industriei similar celor din Polonia, Cehia sau Ucraina. Iar săptămâna aceasta, grație celor de la Romanian Game Developers Association (RDGA) asta am avut parte de Dev.Play,Mai multe detalii disponibile pe dev-play.ro cea mai mare conferință destinată producătorilor de jocuri din Europa de Est. Cu această ocazie, jocurile de la noi beneficiază de o binemeritată promovare pe Steam, completă cu reduceri la prețuri atractive și accesibile pentru România, până pe 8 noiembrie inclusiv.

Am selectat mai jos câteva din titlurile interesante și bine-primite pe Steam și am vorbit și cu o parte dintre producătorii acestora despre gameplay, surse de inspirație și dificultățile prin care trece un studio de jocuri independent din România. Cu mențiunea că promoția include mult mai multe titluri, așa că merită să arunci un ochi pe pagina dedicată campaniei.O poți accesa pe Steam

Gibbous – A Cthulhu Adventure

Producător: Stuck in the Attic
Disponibil pe: Steam

Studioul bucureștean face o propunere tentantă pentru nostalgicii perioadei de glorie a jocurilor de tip puzzle/adventure. Dacă ai fost fan al jocurilor LucasArts din anii ’90, ca Day of the Tentacle sau Sam and Max, probabil că ți se va părea interesant și Gibbous, care propune un setting destul de original. Jocul ia elementele de horror de tip Lovecraft, cu tot cu abominații cosmice și cultiști nerăbdători să le trezească, și le pune într-un oraș de inspirație transilvăneană.

Nu e vorba însă de un joc horror. Precum în point-and-click-urile clasice, Gibbous urmărește aventurile pline de umor a trei personaje carismatice, un detectiv, un librar și pisica lui devenită accidental vorbitoare, prinse într-un oraș mai puțin decât primitor. Foarte interesant este că Stuck in the Attic a început ca un studio de animație, iar asta se vede în modul extrem de vivid în care aduc personajele parcă scoase din desene animate la viață. Despre asta și alte aspecte din Gibbous am vorbit cu Liviu Boar, project lead-ul jocului.

M.S.: De la stilul vizual până la umorul omniprezent, trailerele pentru Gibbous aduc aminte de jocuri adventure clasice precum cele din seria Broken Sword sau Grim Fandango. E asta o comparație bună, mai ales ca gameplay?

Liviu Boar: Da, e o comparație bună, și ca gameplay, și ca inspirație vizuală. De altfel, jocuri gen Broken Sword, Curse of Monkey Island sau Day of the Tentacle au fost mai mereu menționate în recenziile jocului ca fiindu-i asemănătoare stilistic. Ne onorează alăturarea asta, și nu e întâmplătoare – Gibbous e un omagiu adus genului, mai ales jocurilor produse de LucasArts în anii ’90.

Asta din mai multe motive: și pentru că ne-am propus de la început să facem un adventure de tip clasic, doar cu minime îmbunătățiri moderne de tip „quality of life”, și pentru că suntem un mini studio de animație devenit studio de dezvoltare de jocuri, și a fost o plăcere să aducem în Gibbous cât mai multe artificii vizuale din domeniul desenelor animate.

De unde a venit ideea de a combina horror-ul lovecraftian cu elemente mai locale, din Transilvania, și cum ați reușit să „împăcați” influențele acestea în stilul vizual și povestea jocului?

Răspunsul e destul de simplu; în momentul în care mi-am dat seama că în sfârșit pot face un adventure, m-a lovit puternic sindromul foii goale, adică mult prea multe posibilități ca să poți alege. Soluția a fost cam simplistă, dar a funcționat: am luat o grămadă de lucruri care îmi plac și care n-au aparent nicio treabă unul cu altul, gen desene animate din anii ’50, opera lui Lovecraft, adventure-uri din anii ’90, estetică steampunk, folclor românesc etc., le-am aruncat pe toate într-un mixer și mi-am dat seama că e ca și cum ai rezolva un puzzle într-un joc precum al nostru – găsește cumva o legătură coerentă între toate astea, și construiește în jurul lor o poveste interesantă. Judecând după majoritatea review-urilor, cred că a funcționat.

Gibbous e un produs 100% românesc care a fost numit de multe publicații de specialitate unul dintre cele mai arătoase și atmosferice exemple ale genului adventure apărute în ultimii ani. Pictat și animat tradițional, e o combinație neașteptată de desen animat, omagiu adus părintelui genului weird fiction și folclor transilvănean.

Liviu Boar, project lead Stuck in the Attic

Aici ar mai fi de menționat faptul că Lovecraft menționează fugitiv Transilvania într-un capitol dintr-una din povestirile mele preferate, Cazul lui Charles Dexter Ward. E doar un crâmpei de poveste de fundal care e mai mult sugerat decât spus, dar m-a intrigat atât de mult, încât am scris un capitol întreg dintre cele șapte ale jocului bazat pe câteva paragrafe din Charles Dexter Ward. După ce tot capitolul era deja scris integral, s-a întâmplat să dau peste un volum al lui Brian Lumley, care a extrapolat o serie întreagă de cărți din aceleași câteva paragrafe, ducând însă totul într-o direcție mult mai sinistră. M-a amuzat chestia asta, și mi-a confirmat că era clar ceva interesant de explorat acolo.

Care este principala dificultate pe care o întâlnești ca producător de jocuri video în România?

Cea mai frustrantă e lipsa de orice fel de sprijin din partea statului pentru industria asta, specific pentru scena independentă. Ar fi păcat ca, la cât talent există în România, și tehnic și creativ, să rămânem la stadiul de outsourcing sau bucățele mici ale unor corporații internaționale. Văd atâtea jocuri independente din Germania, Suedia, Norvegia etc. care au în ecranul de deschidere menționate mai multe granturi și alte forme de sprijin de la propriile guverne. Și asta se întâmplă pentru că țările respective înțeleg că e în interesul tuturor să sprijine o industrie care deja domină entertainmentul de ceva vreme.

CD Projekt Red a primit 7 milioane de euro sprijin de la guvernul polonez; noi nu suntem CDPR, nici n-avem pretenția să primim atâta amar de bani, însă ar fi frumos să vedem că statul înțelege că gamingul poate genera bogăție și locuri de muncă în timp, dacă e sprijinit la momentul oportun, adică acum.

CITEȘTE ȘI: Cum se vede România din noul Microsoft Flight Simulator

The Equinox Hunt

Producător: EvilStar Studios
Disponibil pe: Steam

The Equinox Hunt e una din lansările mai recente în industria jocurilor din România, descălecând pe Steam cu o săptămână înaintea Halloween-ului. Un moment destul de bine ales, pentru că accentul jocului este pus pe o atmosferă tensionată, aproape horror: jucătorul este răpit de un cult și forțat să ia parte la un ritual în care este abandonat într-o pădure și trebuie să supraviețuiască până dimineață, în timp ce este vânat de membrii cultului.

Perspectiva izometrică e oarecum similară cu Darkwood,Disponibil pe Steam un hit indie-horror polonez de acum câțiva ani, însă gameplay-ul se bazează mult pe evitarea cultiștilor mult mai bine echipați, grupați în diferite facțiuni, pentru a asigura varietatea inamicilor. Există și destul backstory pe care jucătorul îl poate descoperi despre cult, cu inspirații din mitologia aztecă, și am vorbit despre asta cu Marian Mihăilescu, co-fondator al EvilStar Studios.

M.S.: Ne poți spune, pe scurt, despre gameplay? La o primă vedere, îmi aduce aminte de Darkwood, dar cu un accent mult mai mare pus pe partea de stealth.

Marian Mihăilescu: The Equinox Hunt este un joc top-down de stealth în care ești vânat de un cult în mijlocul unei păduri. La început, scopul tău este să scapi din pădure, dar pe parcursul jocului afli din ce în ce mai multe lucruri despre acest cult și motivul pentru care te afli acolo. Una dintre inspirațiile jocului este Darkwood, ai nimerit perfect.

Din ce-am văzut în trailerele de gameplay, există un accent destul de mare pus pe descoperirea poveștii de fundal de către jucător prin diverse note, documente găsite în joc. Ne poți spune câteva ceva despre acest aspect? Am observat și unele influențe din culturi/mitologii central-americane, dacă nu mă înșel.

Da, textele îți oferă un context legat de lumea în care te afli, de ce ai ajuns în situația de a fi vânat și cine sunt cei care te vânează. Scopul principal al lor este de a te ajuta să iei o decizie la final de joc. Ce aș putea sa zic pe scurt despre poveste este ca se întâmplă într-un univers paralel de realitatea noastră și că este inspirat de mitologia aztecă.

Cred că The Equinox Hunt ar trebui încercat deoarece îți oferă o nouă perspectivă în lumea jocurilor de stealth, punându-te in pielea victimei, nu a atacatorului.

Marian Mihăilescu, co-fondator EvilStar Studios

The Equinox Hunt a fost lansat recent. Cum a influențat pandemia de COVID-19 procesul de dezvoltare al jocului?

Din fericire nu ne-a afectat așa de tare, deoarece 2-3 persoane din echipă au dayjob la care au putut să lucreze de acasă. Noi am lucrat la joc în timpul liber și, în aceste circumstanțe, am putut să continuăm și anul acesta fără niciun impediment. De la început am lucrat remote la joc, așa că am fost oarecum pregătiți.

 

Unbound: Worlds Apart

Producător: Alien Pixel Studios
Disponibil pe: Steam (deocamdată doar un prolog gratuit, jocul întreg este așteptat în a doua jumătate a lui 2021)

Ca să trecem și prin zona lansărilor viitoare, Unbound: Worlds Apart e un side-scrollerTip de jocuri 2D în care camera este situată în lateral cu un design grafic extrem de atractiv, combinând peisaje idilice cu elemente de dark fantasy, toate desenate de mână. Dar nu se bazează doar pe grafică: ne propune și un gameplay interesant, în care puzzle-urile se rezolvă cu ajutorul deschiderii unor portaluri magice care modifică parte din level design, și promite și că acțiunile jucătorilor pot modifica felul în care decurge povestea.

Mai atipic pentru stilul acesta de jocuri e că nu pare să existe un sistem de combat propriu-zis, dar există inamici, de care jucătorul poate trece dacă folosește în mod dibace portalurile. Poate și mai atipic pentru industria actuală a jocurilor, Alien Pixel Studios oferă deja o porțiune din joc gratuit pe Steam sub forma unui prolog, care servește atât ca demo, dar și ca sursă de feedback pentru jocul întreg, care va fi lansat cândva în 2021. Am vorbit despre asta cu Sergiu Crăițoiu, co-fondator Alien Pixel Studios.

M.S.: Pagina de Steam a jocului îl prezintă ca un platformer 2D în stil Metroidvania, bazat în special de puzzle-uri. Cum ai descrie unui fan al genului integrarea elementelor de Metroidvania în Unbound?

Sergiu Crăițoiu: Jocul combină elemente de puzzle și elemente de platforming. Aș spune că sunt două etape în atingerea unui obiectiv. În prima fază analizezi cum poți să ajungi la obiectiv, iar a doua fază este partea de execuție.

În Unbound poți să manipulezi diferite portaluri care îi oferă noi mecanici player-ului. Fiecare portal este într-o zona bine stabilită din hartă și tu poți să alegi în ce zonă să mergi și să explorezi. La un moment dat ai nevoie de diverse abilități pentru a ajunge în anumite zone, abilități pe care le înveți pe parcursul jocului. Chiar dacă în Unbound lipsește combat-ul, am introdus și boss fights, în care trebuie să folosești portalul ca sa îi învingi.

Unbound este un joc atmosferic în care poți să explorezi diverse lumi folosindu-te de portaluri magice pentru a rezolva puzzle-uri, să înfrunți monștri și să descoperi mistere.

Sergiu Crăițoiu, co-fondator Alien Pixel Studios

Designul vizual iese foarte mult în evidență în Unbound. Cum ați ales acest stil grafic și ce influențe are jocul pe această parte?

Stilul grafic al jocului a evoluat și a suferit câteva schimbări de direcții artistice de la începutul dezvoltării jocului până în prezent. În primele faze, grafica era mult mai simplă și bazată mai mult pe atmosferă, cu mai puține detalii. Însă, pe măsură ce proiectul a crescut și a luat amploare am simțit nevoia să adaptăm și aspectul grafic noii direcții.

Ca surse de inspirație am avut jocurile Rayman, Ori and the Blind Forest și Hollow Knight. Sunt jocuri excepționale din punct de vedere artistic și tehnic, de la care am avut de învățat foarte multe.

CITEȘTE ȘI: Microsoft își creează, treptat, adevăratul Netflix al jocurilor video

Multe jocuri se lansează în ultimul timp în sistem early access, în care jucătorii contribuie financiar la dezvoltarea jocului, primind în schimb acces la o versiune alpha sau beta. De ce ați ales, cu Unbound, să oferiți gratuit un prolog similar vechilor demo-uri și cum afectează feedback-ul primit pentru acesta dezvoltarea jocului întreg?

Early Access e o strategie foarte bună, însă trebuie să ai un joc cu replayability foarte mare (cum sunt Don’t Starve, Dead Cells sau Hades). În cazul nostru, fiind un joc atmosferic bazat pe puzzle-uri și poveste, ar oferi foarte multe spoilere și nu ai mai reveni să joci jocul când ar ieși din Early Access pentru că știi ce se întâmplă.

Însă, anul trecut am reușit să obținem finanțare prin Kickstarter și jucătorii au contribuit financiar prin aceasta metodă de crowdfunding. Prologul l-am lansat anul acesta, pentru a vedea reacțiile oamenilor și pentru a primi feedback. A fost o strategie foarte bună, pentru ca așa poți să vezi care sunt punctele slabe ale jocului și unde poți să-i îmbunătățești semnificativ calitatea.

Așa am văzut că avem probleme pe partea de storytelling și am decis să lucrăm cu un scriitor din Scoția, Dave Cook. Animațiile au mai creat probleme și le-am refăcut în totalitate pentru varianta finală. Pe lângă animații și poveste, am descoperit probleme de performanță, bug-uri.

Door Kickers

Producător: Killhouse Games
Disponibil pe: Steam

Door Kickers e una din poveștile de succes ale gaming-ului din România. Primul joc a fost lansat în 2014 și se bazează pe un gameplay destul de aparte, în care coordonezi în timp real, dintr-o perspectivă izometrică, acțiunile unei echipe speciale SWAT trimisă în diverse misiuni speciale. Există un accent destul de mare pus pe planificare și jucătorul are o libertate destul de mare în modul în care decide să abordeze misiunile. A prins destul de bine în presa mainstream de afară: Rock Paper Shotgun i-a acordat premiul de „cel mai bun joc tactic” în 2014,„The Bestest Best Tactics Of 2014: Door Kickers”, rockpapershotgun.com iar PC Gamer i-a dat o recenzie destul de pozitivă, notându-l cu 84/100.„Door Kickers review”, pcgamer.com

Așa că are parte și de un sequel, Door Kickers 2: Task Force North,Disponibil pe Steam care de data asta mărește mizele și te pune în controlul unei echipe de special ops în cadrul unui conflict dintr-un stat ficțional din Orientul Mijlociu. O variantă early access pentru Task Force North a fost lansată chiar în timpul Dev.Play, iar lansarea jocului finalizat este plănuită pentru 2021. Ar mai fi de menționat și spin-off-ul Door Kickers: Action Squad,Disponibil pe Steam dezvoltat în colaborare cu studioul Pixel Shard, care mută gameplay-ul în sfera unui shooter/side-scroller, în stilul vechilor jocuri Contra, și care a fost primit cu recenzii la fel de bune de la jucătorii de pe Steam. Ne-a spus mai multe despre serie Dan Dimitriescu, co-fondator Killhouse Games.

M.S.: Deși sunt genuri diferite, Door Kickers îmi aduce cel mai mult aminte de vechile jocuri Rainbow Six, unde, tot ca parte a unei echipe de special ops, puteai să trasezi rute și să-ți coordonezi acțiunile cu coechipieri AI. Cum ai descrie gameplay-ul din seria Door Kickers unui gamer care aude pentru prima dată de aceste jocuri?

Dan Dimitriescu: Interesant … să știi exact așa îl descriu pentru cunoscători – Door Kickers este modul de planning din vechiul Rainbow Six, transformat într-un joc complet. Daca e însă ignor aceasta asemănare, Door Kickers este un un foarte rapid,violent și realist joc top-down de tactică la nivel de echipă, mai precis o echipă de Special Forces. Examinezi o secțiune de clădire, schițezi repede un plan de atac, îl încerci și vezi dacă merge. Și dacă nu, mai îmbunătățești la el și încerci din nou, fară fii penalizat în vreun fel și fară simți jocul îți restrictionează ideile.

Oricine se poate pune în pielea unui comandant SWAT și să zică cum ar trebui asaltată o clădire. În Door Kickers, în 5 minute ai făcut și planul, ai șters și sângele de pe jos și mai joci o dată

Dan Dimitriescu, co-fondator Killhouse Games

Ce îmbunătățiri aduce Door Kickers 2 față de primul joc din serie și când ne putem aștepta la o lansare, măcar în early access?

Jocul tocmai l-am lansat ieri … în mod surprizăși e plin de lucruri noi și îmbunătățiri. voi concentra însă doar pe două lucruri – întâi ce e mai vizibil – engine-ul nou, 3D, care permite o mai ușoară citire a environmentului prin adăugarea unui pic de perspectivă la proiecția grafică, și în același timp ne permite animații de calitate mai mare, customizarea unităților jucătorului, ș.a.m.d.

Și libertatea mai mare de abordare, de tactică, de deplasare. Soldații tăi pot acum spargă ferestre și săra înăuntru, Pot arunca pereți în aer. Sau pot înghită rachete și TNT de la insurgenții localnici și suicide bombers. Totul în spiritul unui conflict tipic din Orientul Mijlociu, într-o țără fictionala însă. Mai multă putere de foc de ambele părti ale conflictului, și mai orientată spre echipament militar.

Primul Door Kickers a avut parte de ceva succes, cel puțin din punct de vedere critic, ceea ce a atras și atenția presei internaționale pentru sequel. Este acesta un semn că industria de jocuri din România a ajuns la punctul în care poate fi competitivă cu jocurile de afară, măcar pe partea de indie? Se transmite acest succes și în viabilitate comercială, permițându-vă să vă finanțați titlurile noi din vânzări?

Cred primul Door Kickers a vândut undeva la un milion de copii, deci cu siguranță nu este un succes doar de critică, ci și de casă. Ne finanțăm fară probleme proiectele din fondurile obținute, dar nu e neapărat necesar. Alte studiouri indie (proiectele Unbound și Urban Strife, de exemplu) au reușit atragă fonduri și publisheri din afara țării, și sunt acum într-o situație care le permite se concentreze pe dezvoltarea jocului și nu pe grija zilei de mâine. Nu e nimic care ne oprească fim competitive cu jocurile de afară, dar nici nimic care ne recomande în mod special – vorbind de comunitatea română de dezvoltatori de jocuri. Ne facem treaba bine, dar ca indie ne trebuie mai mult curaj ieșim din zona de confort.

PositronX

Producător: Scorpius Games
Disponibil pe: Steam

O altă lansare recentă, PositronX e prima incursiune a celor de Scorpius Games în lumea shooterelor 3D, cu un design futurist care nu arată deloc rău, oferind impresia unor valori de producție ceva mai ridicate pentru industria din România. Scorpius Games, de altfel, a fuzionat recent cu Amber Studios, un nume cunoscut pe piața de dezvoltare/QA pentru jocuri de mobil.

E vorba de un combinație între un first person shooter mai clasic, cu numere ridicate de inamici și un ritm rapid – jocul chiar se promovează ca fiind destinat fanilor unor serii precum Quake sau Descent – și elemente din jocurile rogueliteUn gen de jocuri în care nivelele sunt re-generate în moduri diferite la fiecare deces al personajului, asigurând un grad mare de rejucabilitate După o perioadă destul de lungă de early access, s-a lansat în variantă full pe 29 octombrie, iar recenziile de pe Steam sunt, în mare, pozitive.

CITEȘTE ȘI: Cât de performante sunt noile plăci video NVIDIA RTX 3000?



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|POPCRAFT

La Chimera: Trecut, prezent și niciun viitor

De
Scurt și la obiect: un film impresionant, ireproșabil și complet, cum n-am mai văzut demult.
CULTURĂ|GAMING SPOTLIGHT

(Aproape) Tot ce trebuie să știi despre Fallout dacă nu ai încercat jocurile

De
Povestea de fundal a serialului postapocaliptic care a devenit un hit instant este pe cât de fascinantă, pe atât de complexă și stufoasă.
CULTURĂ|BOOK CLUB

La masă cu vampirii. Dracula a fost integrat cam forțat în gastronomia românească

De
Nici Nadia, nici Hagi, nici Ilie Năstase nu sunt atât de cunoscuți precum contele Dracula, personajul imaginat de scriitorul irlandez Bram Stoker la finalul secolului al XIX-lea, confundat adesea cu Vlad Țepeș, dar asociat cu Transilvania. Brand puternice ale României, notorietatea lui Dracula e speculată și în gastronomie. 
CULTURĂ|POPCRAFT

Fallout: Postapocalipsa nu va fi la televizor

De
Western, acțiune și satiră politică într-o nouă și reușită adaptare a unui joc video, Fallout are mai multe lucruri de zis decât pare la prima vedere.