Sean Do/Unsplash

Pandemia în lumi virtuale29 min read

De Ionuț Preda 03.04.2020

Scenariile de epidemie virală sunt abordate des și în jocurile video, unde interactivitatea oferă un mod aparte de a te transpune în ele din confortul sufrageriei.

Carantina generală în care se află mare parte a lumii a avut, printre alte efecte, și cel de a sparge noi recorduri de useri pentru platforme de jocuri video.Steam, cea mai populară platformă pentru jocuri PC, a înregistrat multiple recorduri în perioada de carantină, până la 22 de milioane de useri concomitenți. Techspot.com  Ceea ce este de înțeles; alături de filme, seriale sau YouTube, e una din puținele ocupații care mai poate distrage de la avalanșa de știri sumbre. În ton cu perioada actuală, îți propunem o listă de jocuri video în care au fost abordate epidemii și care au și ceva relevanță pentru situația excepțională în care se află mapamondul în aprilie 2020.

CITEȘTE ȘI: Lecturi de pandemie

Tom Clancy’s The Division & The Division 2

Seria online publicată de gigantul tech francez Ubisoft poate fi văzută ca unul dintre cele mai rele scenarii pentru pandemia actuală. Într-o notă mai optimistă, induce și ideea că ar putea fi mult mai rău. Acțiunea din primul joc se petrece în zilele noastre, într-un New York carantinat în urma unei epidemii de proporții catastrofale, cauzată de o infecție virală care debutează cu simptome de gripă sau răceală.

Paralele cu situația actuală se opresc acolo. Pentru a face povestea mai interesantă, și poate pentru a respecta licența regretatului Tom Clancy,Scriitor american cunoscut pentru romanele sale cu teme militare și de spionaj internațional. Ubisoft are un acord de licențiere în care îi poate folosi numele pentru jocuri. virusul este de fapt un super-virus creat în laborator de un savant nebun, există tot felul de facțiuni care se luptă pentru controlul New York-ului carantinat, iar rămășițele guvernului federal încearcă să recapete controlul într-un mod  controversat.The Division, care oferă numele seriei, se referă la o unitate agenți federali sub acoperire care sunt activați în caz de colaps al autorităților pentru a „menține continuitatea guvernului”. Jucătorul este un  agent al diviziei, și are permisiunea de a elimina orice alte forțe ostile din oraș, chit că ele sunt mișcări civile. Ubisoft susține că jocul nu face comentarii politice, însă criticii sunt de părere că jucătorul pune în practică execuții extrajudiciare. „The Perverse Ideology of The Division”, killscreen.com Dar jocul are și niște nuanțe mai interesante.

Sediul Rezervei Federale a SUA din Washington, transformat în centru de carantină în The Division 2

De exemplu, boala virală e numită „gripa dolarului”, deoarece a fost răspândită prin intermediul schimbului masiv de bancnote cu ocazia Black Friday – oglindind oarecum temerile din România legate de transmiterea COVID-19 prin bani fizici. SARS-CoV-2 ar putea rezista pe plastic și până la 3-4 zile.„Aerosol and Surface Stability of SARS-CoV-2 as Compared with SARS-CoV-1”, nejm.org Mai interesant, jucătorii au acces la înregistrări audio ale foștilor locuitori ai orașului, din perioada izbucnirii focarului epidemic. Unele sunt terifiant de similare cu scenarii relatate în prezent: familii care sunt separate la sute de kilometri distanță, persoane care regretă că n-au putut fi alături de cei dragi când aceștia din urmă s-au stins, medici epuizați care pierd lupta cu boala. Și străzile goale ale New York-ului, care și-au găsit ecou în lumea reală„The Division’s Virus-Ravaged New York Feels Deeply Unsettling Now”, forbes.com doar la câțiva ani după lansarea jocului.

O continuare a jocului, The Division 2, își mută acțiunea în Washington și se concentrează mai mult pe reconstrucția societății după o astfel de epidemie, în condițiile prăbușirii autorităților publice. Dar și acesta prezintă aspecte interesante, cum ar fi ideea de purtători asimptomatici ai virusului sau cea a revoltelor publice în cazul aplicării unor măsuri prea draconice de carantină.

Deus Ex

Deus Ex e ce s-ar întâmpla dacă ai aduna toate conspirațiile de la sfârșitul anilor ‘90 într-un singur loc. Ai un viitor nu foarte îndepărtat condus de corporații care au monopolizat economia. Ai guverne multinaționale care își spionează populațiile, dar sunt controlate de corporații. Ai Illuminati, și apoi ai facțiuni care s-au desprins din Illuminati. Oamenii au acces la îmbunătățiri bionice și există o epidemie provocată de elita mondială.

Pe lângă toată această nebunie, jocul are un aspect interesant. Boala ce provoacă epidemia din Deus Ex are un vaccin,Presupusul „vaccin” e eficient doar pentru 48 de ore, și poate vindeca și cazurile deja infectate dar acesta este disponibil doar în cantități limitate și este monopolizat de un singur producător. Din această cauză, este prioritizat pentru lideri globali, politicieni sau oameni de afaceri, considerați vitali pentru arhitectura globală.  Desigur, în Deus Ex, asta e parte a conspirației. Dar nu putem să nu ne gândim la paralele cu situația actuală: toată lumea așteaptă un vaccin, dar cât va dura răspândirea acestuia din momentul în care este omologat și câte persoane vor muri până când li se va distribui? Cine îl va primi la început: vor exista categorii privilegiate, cum se întâmplă în unele cazuri și la testarea pentru COVID-19,De exemplu, parlamentarii români au fost testați chiar dacă nu prezentau simptome după ce unul dintre ei s-a îmbolnăvit, deși medicii de la Spitalul Gerota, unde exista un focar de infecție, încă așteptau să fie testați. libertatea.ro  sau vor fi imunizați cu prioritate cei vulnerabili? Va fi acesta acaparat de un singur stat, care-și va imuniza majoritatea cetățenilor, sau vor fi cantități de urgență distribuite și în statele cele mai afectate?

În Deus Ex, lipsa vaccinului pentru categoriile sociale defavorizate a rezultat în crearea unor organizații anarho-teroriste care luptă pentru distribuirea acestuia. E foarte puțin probabil să se ajungă la acest scenariu – nu există încă indicii că autoritățile statale ar fi amenințate de colaps din cauza pandemiei actuale, iar asta nu s-a întâmplat nici în cazul pandemiilor din trecut. Dar, ca să fim cinstiți, tot la fel de improbabil ni se părea ca viața socială va fi suspendată din cauza unui virus, acum două-trei luni.

CITEȘTE ȘI: Zvonuri și fake-news. Și dezinformarea e pandemică.

Vampyr

Sigur, Vampyr e un joc cu și despre vampiri. Dar asta e doar parte a poveștii. Dacă adaugi faptul că personajul principal, pe ascuns vampir, este un chirurg renumit care este numit manager al unui spital din Londra pe la sfârșitul lui 1918, în timpul celui de-al doilea val al gripei spaniole, intriga devine din ce în ce mai interesantă.

Începutul jocului are loc chiar în spital și prezintă o imagine dezolantă a unui personal medical obosit, stresat și prea redus pentru a face față numărului de îmbolnăviri. În Londra propriu-zisă, situația e și mai tristă: găsești antreprenori care și-au pierdut afacerile din cauza carantinei publice și gestionează situația cu cantități nesănătoase de alcool; vânzători de tratamente homeopate, ce recunosc senin că leacul lor nu e testat științific, dar insistă că oferă oamenilor speranță; cartiere în care, suplinind absența unor autorități publice depășite de situație, găștile criminale împart tratamente vitale localnicilor.O situație similară are loc în prezent în Brazilia, unde rețelele de traficanți de droguri impun carantina în favele, din cauza lipsei de reacție a autorităților. „Brazil gangs impose strict curfews to slow coronavirus spread”, theguardian.com

Locuințe din cartierul Whitechapel din Londra în timpul gripei spaniole, așa cum sunt reprezentate în Vampyr

Vampyr mai are un aspect interesant – un sistem de gameplay în care comunitățile se sprijină pe rețele de relații personale. Practic, toate NPC-urileNon Playable Characters, termen folosit în jocuri video pentru toate personajele care nu sunt controlate de jucători cu care poți interacționa din joc au legături amoroase, de prietenie sau rudenie între ele. În cazul în care unul dintre ei moare,Jocul are anumite sisteme de role-playing game, prin care jucătorul poate îmbunătăți abilitățile personajului. Una dintre cele mai ușoare căi de a face asta e prin uciderea altor personaje din joc. Dacă alege să facă asta, jucătorul trebuie, practic, să-și evalueze fiecare victimă în parte și impactul pe care uciderea ei l-ar avea asupra comunității, altfel ar putea ajunge să-și blocheze accesul la anumite părți ale jocului. asta va afecta negativ sănătatea psihică a apropiaților. Dacă un personaj mai important în comunitate (preot, medic) moare, asta îi va afecta pe toți din aceeași zonă. Iar prea multe astfel de cazuri duc la prăbușirea mentalului colectiv, ceea ce, dacă merge prea departe, poate duce la distrugerea zonei.Toată personajele din acea zonă mor sau dispar, iar jucătorul pierde accesul la orice tip de content legat de acestea.

E un sistem rudimentar, iar sănătatea mentală nu este la fel de rigidă în viața reală precum într-un joc video. Dar ne aduce aminte de faptul că, printre statistici și cifre seci, poate nu se vorbește cât ar trebui despre efectele în lanț ale tragediilor cauzate de COVID-19. Despre faptul că, dacă bilanțurile de morți raportate la numărul populației nu par extrem de tragice, fiecare deces afectează familii și apropiați. Iar asta, combinat cu schimbarea drastică a modului de viață, asta ar putea duce la o nouă pandemie – a afecțiunilor depresive.

CITEȘTE ȘI: Cum să faci față anxietății și izolării sociale

Incidentul World of Warcraft

World of Warcraft a fost un fenomen atât de popular încât probabil ai auzit de el chiar și dacă nu te interesează jocurile video. Ce e mai puțin cunoscut este faptul că jucătorii chiar s-au confruntat, accidental, cu o epidemie – și că pe tema ei au fost publicate articole științifice.

Pe scurt, din cauza unei omisiuni a programatorilor, un efect aplicat jucătorilor aflați în sesiuni private ale jocului, care le scade constant viața și se transmite celor aflați în proximitate, a fost  „scăpat”World of Warcraft are două tipuri de hărți: cele publice, pe care se pot întâlni toți jucătorii de pe un server, și altele pentru care se creează o sesiune privată pentru un jucător sau grup aparte, de obicei pentru părți mai dificile ale jocului. Un jucător s-a teleportat cu acel efect dintr-o astfel de sesiune direct într-un oraș și a început să îl transmită altor jucători, precum și unor personaje din joc, aspect pe care programatorii nu l-au verificat când au testat funcționalitatea efectului în orașele din joc, accesibile tuturor. „Virusul” virtual a infectat și omorât astfel zeci de mii de personaje și a dus la comportamente similare celor din situații reale:„’Virtual’ Virus Sheds Light on Real-World Behavior”, npr.org unii jucători au fugit către zone mai izolate, în timp ce alții au venit în masă în zonele afectate, fie pentru a încerca să-i ajute pe cei afectați prin abilități de vindecare, fie pentru a răspândi „boala” mai departe intenționat.

Programatorii au avut nevoie de o săptămână pentru a rezolva situația, timp în care au încercat să educe jucătorii să ia anumite măsuri, gen evitarea completă a zonelor cu focar, izolarea în zone neafectate sau chiar un soi de distanțare socială.Jucătorii infectați au fost încurajați să-și activeze o setare care i-ar face distincți altora din vecinătate, pentru ca aceștia să-i poată evita pentru a încetini răspândirea „epidemiei”. Niciuna dintre ele nu a funcționat, așa că serverele afectate au trebuit resetate.

Epidemia virtuală a fost remarcată și de specialiști, mai ales în contextul în care incidentul a avut loc în 2005, la scurt timp după izbucnirea epidemiei reale de SARS. Epidemiologii americani Eric Logfren și Nina Fefferman au comentat într-un articol publicat înThe Lancet Infectious Diseases „The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics”, thelancet.com mecanismele epidemiei din joc, remarcând faptul că studii despre comportamentul uman pe timp de epidemie ar putea fi efectuate în astfel de lumi virtuale. Nu a existat foarte mult progres de atunci, mai ales pentru că aplicabilitatea datelor în lumea reală e discutabilă.Moartea personajelor în jocuri online precum World of Warcraft nu are consecințe prea grave, personajele fiind „înviate” destul de rapid. Combinat cu faptul că de obicei nu există repercusiuni pentru comportamente antisociale, multor jucători le-ar fi mult mai ușor să răspândească intenționat virusul decât în lumea reală, pentru amuzament sau trolling.

La 13 ani după apariția studiului, Logfren, acum concentrat pe research-ul legat de COVID-19, consideră că episodul are relevanță și pentru pandemia actuală. El a descris pentru Wired„World of Warcraft perfectly predicted our coronavirus panic”, wired.co.uk cum epidemia virtuală a avut parte de episoade similare cu cele relatate în ultimele săptămâni: persoane care nu respectă recomandările autorităților deoarece nu se află în categorii de risc, Unii jucători din World of Warcraft erau destul de puternici încât să nu fie afectați prea mult de „virus”, și continuau să-și vadă de joc, deși asta rezulta în infectarea altor jucători, mult mai vulnerabili medici care s-au îmbolnăvit și au transmis infecția mai departeUnele personaje din joc pot vindeca alte personaje, și au încercat să ajute mai ales în marile orașe, dar au sfârșit prin a fi infectați și a transmite „virusul” altora sau efecte asupra aprovizionării în economie.Mare parte din economia jocului e concentrată într-o casă de licitații, în care jucătorii își scot la vânzare propriile produse. Cantitatea multor produse a scăzut, deoarece ei trebuiau să ajungă în orașele principale pentru a le posta, iar acestea erau focare epidemice.

Plague Inc.

Până acum am vorbit despre jocuri în care epidemia e o folosită pentru context, sau ca o piedică în calea jucătorului. Dar dacă jucătorul ar fi epidemia? Asta s-au întrebat și cei de la Ndemic Creations, iar răspunsul a fost Plague Inc.

Este practic un simulator al epidemiilor din perspectiva infecțiilor virale, fie ele virusuri, bacterii sau paraziți, iar scopul e de a eradica umanitatea înainte ca aceasta să găsească un leac. Sună sinistru, dar se rezumă la o hartă a lumii care îți arată evoluția infecțiilor și niște informații despre ce măsuri iau (sau nu iau) statele în acest context.

Folosind un mod al jocului în care poți crea scenarii personalizate, am încercat să recreez COVID-19 pe cât am putut, utilizând informațiile cunoscute la acest moment despre simptome și mod de transmitere. Iată ce a ieșit:

În simularea din Plague Inc., vaccinul pentru COVID-19 a fost găsit după 394 de zile de la izbucnirea epidemiei

Vestea bună e că boala a fost eradicată în aproximativ un an. Vestea proastă e că, având 120 de milioane de morți, a depășit și cele mai negre bilanțuri ale gripei spaniole.Unele estimări dau bilanțul deceselor provocate de gripa spaniolă la 50-100 de milioane, la o populație globală de 1,8 miliarde. „Updating the accounts: global mortality of the 1918-1920 Spanish influenza pandemic”, nih.gov Vestea cea mai bună e că, în ciuda faptului că AI-ul a avut, pe alocuri, un comportament suspect de similar cu ce s-a întâmplat în realitate,În simulare, China a recunoscut public pandemia când deja scăpase de sub control, iar OMS a declarat-o pandemie cu mult după ce a infectat majoritatea statelor jocul nu e menit deloc să fie o simulare realistă. Producătorii chiar au scos un comunicat„Statement on the current Coronavirus outbreak”, ndemiccreations.com în care au subliniat acest fapt.

În cazul în care ți se pare totuși prea sinistru să joci cu un virus în epidemia actuală, jocul are și moduri (relativ) mai inocente, cum ar fi să încerci să răspândești un fake news global sau să „infectezi” populația cu virusul Crăciunului. În același timp. Ndemic Creations au promis că vor scoate un add-on în care vei putea să încerci să oprești răspândirea COVID-19.  Nu există o dată estimată de lansare, iar expansionul va fi gratuit pentru toți cei care dețin jocul.„Plague Inc Develops Game Version in Which You Save The World From a Virus Pandemic” sciencealert.com

 



Text de

Ionuț Preda

Redactor cu câțiva ani de experiență în presa centrală. Este curios despre aplicarea tehnologiilor SF în lumea reală și evoluția ideilor de-a lungul istoriei.

CULTURĂ|POPCRAFT

Venom: The Last Dance. Opriți muzica!

De
Oricât de simpatică e relația bizară dintre un organism extraterestru și Tom Hardy, al treilea Venom ratează, pentru ultima oară, șansa să rămână în memoria colectivă.
CULTURĂ|GAMECRAFT

Silent Hill 2 Remake: Terapia (prin) horror

De
Bloober Team reanimă un clasic pierdut și obține unul dintre cele mai bune remake-uri de până acum.
CULTURĂ|POPCRAFT

Transformers One: Robot să fii, noroc să AI

De
Franciza pornită de la o colecție de jucării părea pierdută, dar se transformă. În animație.
CULTURĂ|ARTĂ

O sculptură dintr-un bloc de sare de la Slănic Prahova explorează relația omului cu tehnologia

De
Am vorbit cu artista britanică Grace Boyle despre cum dezvoltă lucrări multisenzoriale cu ajutorul științei și tehnologiei, într-un univers obsedat de vizual.