Foto: Square Enix

Zelda și Final Fantasy: și-au trădat fanii sau doar s-au reinventat?62 min read

De Alin Răuțoiu 01.08.2023

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom și Final Fantasy XVI sunt cele mai noi titluri din două dintre cele mai longevive francize de jocuri video, iar amândouă par să-și fi trădat fanii de dragul succesului internațional.

2023 este un an aproape prea generos în ceea ce privește jocurile video. Dar intensitatea anticipării a două dintre titlurile verii nu e dată doar de entuziasmul publicului, ci și de neliniștea sa. Dacă Star Wars Jedi: Survivor, Fire Emblem Engage sau Hogwarts Legacy nu aveau cu ce surprize să vină, oferind doar iterații care dezvoltă formulele cu care studiourile producătoare și-au obișnuit fanii, iar Dead Space, Resident Evil 4, Metroid Prime și System Shock sunt modernizări fidele ale unor jocuri oricum înfipte în ADN-ul oricărui titlu contemporan, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom și Final Fantasy XVI se remarcă prin spargerea șabloanelor.

Ambele sunt cele mai noi intrări în francize care au debutat la mijlocul anilor 1980 pe consolele Nintendo, iar acum numără aproape 20 de titluri principale fiecare – iar cifra se dublează cu titlurile secundare. Cu puține excepții, jocurile din ambele francize sunt continuări, dar cam ca filmele din seria Mad Max: reproduc și reiau tematici, motive, estetici, dar poveștile sunt complet independente. 

Ambele francize au popularizat, iar prin succesul lor comercial au și definit, genuri de joc, prin formalizarea și șlefuirea continuă a anumitor reguli, sisteme și mecanisme, iar acestea au asigurat continuitatea operelor. Dar atât Tears of the Kingdom, cât și FFXVI renunță la multe dintre cele mai emblematice trăsături ale seriilor din care fac parte, ceea ce a nemulțumit pe cei mai înfocați dintre fani.

De la legendă la parc de distracții

De obicei, jocurile din seria Legend of Zelda se ridică pe structura unui basm, jucătorul fiind pus în pielea lui Link, un neașteptat tânăr erou care trebuie să salveze prințesa Zelda din ghearele unui zmeu sau vrăjitor malefic și să prevină distrugerea regatului Hyrule. 

Jucătorul se bucură de oarece libertate în străbaterea lumii, care oferă mereu multiple cărări de cutreierat și locuri de explorat. În același timp, ordinea activităților sale este în mare parte prestabilită, căci anumite păduri sau temple sau „temnițe”Termenul pentru înlănțuirea unor camere pline de provocări și pericole la fundul cărora jucătorii sunt așteptați de o comoară, popularizat de jocul de roluri Dungeons & Dragons. labirintice nu pot fi accesate sau duse până la capăt fără bombe, bumerange, costume speciale și tot felul de echipamente obținute din alte astfel de locuri. 

Cu sabia și scutul său, Link se luptă cu octoroci, lyneli, lizalfi sau moblini. dar provocarea pusă jucătorului nu este una întru totul mecanică, cum ar fi într-un joc de acțiune. Oricât de ager pe butoane ar fi jucătorul, Link este prea încet, prea firav, iar inamicii devin prea mulți și prea puternici pentru a fi rezonabil de învins de personajul principal așa cum este găsit la începutul aventurii. 

De-a lungul călătoriei, Link găsește sau cumpără săbii și scuturi din ce în ce mai strașnice sau așa-numitele „rezervoarele de inimi” care îi permit să reziste la mai multe lovituri. Prin aceste două mecanisme, dispozitivele care facilitează explorarea și ameliorarea capacității marțiale a lui Link, jocurile se deschid încetul cu încetul în fața jucătorilor, dar îi și încurajează să exploreze fiecare cotlon pentru a-și ușura progresul.

Avantajul competitiv al Nintendo nu a fost niciodată puterea sistemelor, ci cât de prietenoase și jucăușe sunt. De aceea, în linii mari, Nintendo a lansat câte două titluri The Legend of Zelda pentru fiecare consolă creată de-a lungul timpului.Pentru SNES a lansat doar A Link to the Past, iar pentru consolele portabile au lansat mai multe, dar realizate și de subcontractori. Unul era printre primele titluri pentru consola respectivă, menit să dea tonul și să ilustreze câte un gimmick specific noii console, al doilea era lansat spre finalul vieții acesteia, pentru a demonstra de ce este în continuare capabilă, că jocuri distractive și cu povești închegate contează mai mult decât cele mai noi fițe în materie de grafică. Din acest punct de vedere compania nu a ieșit din tipar. Dar doar din acest punct de vedere.

Lansat în 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild a fost printre primele titluri pentru noul sistem Nintendo Switch și pentru multă vreme singurul motiv să achiziționezi dispozitivul golaș în jocuri și aplicații. A fost un joc atât de bun încât a transformat platforma în cea mai bine vândută consolă a generației. 

Pentru a reuși performanța, a dat peste cap multe dintre premisele seriei lăsând jucătorul să zburde liber printr-o lume enormă, dar cam sălbatică. Toate abilitățile care în trecut ar fi îngrădit traseul lui Link fie îi sunt accesibile după primele ore de joc, fie se transformă mai degrabă în sugestii sau indicații de orientare. 

De exemplu, jocul introduce un sistem de simulare a temperaturii, iar în unele regiuni aceasta atinge valori extreme, cărora eroul nu le rezistă. Coerent cu logica seriei, există seturi vestimentare care îl protejează pe Link de intemperii și îl lasă să alerge liniștit chiar și peste ghețari sau pe lângă vulcani activi. 

În același timp, Link a învățat să-și gătească tot felul de rețete fortifiante,„We made all 78 Breath of the Wild recipes in one day | Unraveled”, youtube.com ba chiar poate amesteca diferite șopârle găsite cam la tot pasul cu măruntaie de monștri pentru a produce licori cu aceleași efecte protective ca ale armurilor, ce-i drept pentru perioade limitate. Deci un jucător reticent la schimbare poate trata lucrurile mai mult sau mai puțin business as usual, pe când unul mai inventiv își va croi propriul drum.

Probabil cea mai controversată schimbare este caracterul casant al scuturilor, arcurilor și săbiilor cu care se aruncă Link în luptă. Dacă o sabie mai bună, de multe ori doar ascuțirea emblematicei Master Sword, marca obiectiv progresul jucătorului, acum și cel mai solid paloș destinat celor mai cei dintre cavaleri explodează după cel mult câteva zeci de lovituri.

Partea bună e că lumea e plină de arme de tot felul. Partea proastă e că nu-s mereu la îndemână cele cu care jucătorii se simt cel mai bine în mâini(ile lui Link) sau cele mai potrivite pentru inamicii care au mai rămas după ce fix ghioaga pe care contau s-a pulverizat.

Iar dacă acest mecanism polarizează fanii seriei, unii apreciind faptul că îi obligă să improvizeze, alții fiind mai degrabă frustrați de el, cam toată lumea duce lipsa marilor temnițe sau temple. Cele mai memorabile momente din serie se petrec în aceste labirinturi, a căror navigare în sine este un puzzle, și care forțează jucătorul să demonstreze că dispune cu măiestrie de toate instrumentele puse la dispoziție de joc până la momentul respectiv. Ori Breath of the Wild a înlocuit marile provocări cu mult mai multe mici încercări, care pot fi rezolvate în orice ordine, atât timp cât jucătorul le descoperă.

Toate aceste schimbări pun formula seriei The Legend of Zelda în cap. Dacă de obicei jocurile doar ofereau iluzia libertății, de fapt fiind o înseriere de momente cât se poate de pregătite, Breath of the Wild propune jucătorului nenumărate activități mai mult sau mai puțin independente unele de celelalte. E cam ca diferența dintre a vizita un oraș nou cu itinerariul decis de altcineva, dictat de o conferința sau festival la care trebuie să participi, și a fi de unul singur în vacanță, numai cu un ghid turistic în ghiozdan.

Era ușor de imaginat o continuare care păstrează lumea deschisă, plină cu inamici inteligenți și fenomene meteo credibil simulate, dar în care să fie reintroduse vechile labirinturi și o progresie mai stabilă, marcată de acumularea de ustensile care nu dispar după câteva folosiri. Mai ales că Zelda II: The Adventure of Link și The Wind Waker indică spre o istorie de ieșiri punctuale din tipar, numai pentru a reveni cu cea mai robustă și arhetipală versiune de până atunci a poveștii. 

Cu toate acestea, Tears of the Kingdom nu a repus franciza pe făgaș, ba chiar a accentuat diferențele. Una dintre noile abilități ale lui Link este puterea de a lipi oricare două obiecte între ele cu un soi de mâzgă verzuie.Ipoteza mea de tip headcanon e că-s nanoboți, iar că tot jocul are loc într-un scenariu de tipul grey goo. Asta, împreună cu descoperirea de motoare, elici, lasere, pistoane, aruncătoare de flăcări și nenumărate astfel de dispozitive lăsate în urmă de o civilizație antică, care s-a hipertehnologizat înainte de a apune, permite jucătorului să construiască tot felul de vehicule și mașinării care schimbă complet logica explorării lumii.„10 Best Fan Creations In Tears Of The Kingdom, Ranked”, cbr.com 

Iar corcirea jocului cu Minecraft este doar cea mai ușor de indicat noutate. Deși are loc pe aceeași hartă ca Breath of the Wild, topologia sa este mult diferită, iar pe lângă suprafața regatului acum pot fi explorate atât un sistem de peșteri și caverne, o întreagă reflecție subterană a hărții principale, precum și un arhipelag de insule plutitoare, toate venind cu propriile reguli, pericole, dar și recompense. 

Cea mai subtilă schimbare, dar care pentru mine a transformat cel mai mult caracterul jocului, este accentuarea dinamismului lumii, inclusiv din punct de vedere social. Încă din Breath of the Wild personajele aveau oarece autonomie, program zilnic și reacționau la schimbările din jur conform așteptărilor,Seara mergeau la culcare, iar Link trebuia să le trezească din somn dacă voia să cumpere ceva de la ele. Când venea ploaia se adăposteau sub un acoperiș sau copac. dar cum lumea era în toiul unui moment apocaliptic înghețat pentru 100 de ani, nu prea se mai punea problema unei societăți. 

Tears of the Kingdom are loc la un an într-un amplu proiect de reclădire a civilizației. De-a lungul poveștii Link va crea punți între comunități și chiar va schimba clima unor regiuni, va da nas în nas cu aventurieri și va fi însoțit de aliați în luptă. Astfel apar mult mai multe personaje remarcabile care se plimbă de colo-colo și care vor lucruri de la Link. 

După trei extinderi ale jocului, Breath of the Wild propunea 79 de obiective secundare, mai mult sau mai puțin situații la care locuitorii din Hyrule așteaptă o rezolvare de la Link. În Tears of the Kingdom, care momentan nu are nicio extensie, această categorie a fost spartă în 139 de ținte secundare și 60 de aventuri secundare. Pur și simplu este o lume mult mai vie, unde e mai greu să fii primul care s-a pierdut în ale sale vaste întinderi.

Toate acestea la un loc fac ca Tears of the Kingdom să apară mult mai puțin ca o continuare a tradiției seriei, cât o versiune cu aspect foarte prietenos și buget foarte mare a unor jocuri relativ de nișă precum Gothic sau S.T.A.L.K.E.R.. Urmărind traiectoria celor două titluri și ținând cont că acesta va fi formatul folosit de jocurile The Legend of Zelda în continuare,„Open world Zelda is a format for the future of the series, says producer Eiji Aonuma”, eurogamer.net cel mai bun termen de comparație pentru următorul joc din serie nu va fi Twilight Princess sau Ocarina of Time, ci Kenshi.„Wot I Think: Kenshi”, rocketpapershotgun.com

Limitele poveștilor fără sfârșit

Pentru Final Fantasy XVI situația e oarecum asemănătoare, chiar dacă jocul celor de la Square Enix e diametral opus celor de la Nintendo, fiind liniar, cinematic și incredibil de arătos. Dacă ultimele două calități sunt mărci ale seriei, prima ridică semne de întrebare.

În primul Final Fantasy jucătorul își concepe o trupă formată din patru aventurieri aleși dintre un luptător, hoț, călugăr, vrăjitor roșu, vrăjitor negru sau vrăjitor alb, fiecare cu aptitudinile și slăbiciunile sale. Odată construită echipa, ea trebuie să pornească la drum pentru a reda strălucirea a patru cristale corespunzătoare elementelor, altfel lumea va fi îngropată de ape, arsă de flăcări, spulberată de furtuni și îngropată sub cutremure. 

Jucătorul își poate plimba eroii prin orașe unde aceștia își cumpără săbii, toiage, armuri și ce altele mai au de trebuință aventurierii în povești high fantasy, se odihnesc la hanuri pentru a-și drege rănile și pot sta de vorbă cu cetățenii care n-au chiar multe de zis. Ieșind dintr-un oraș, ecranul se transformă într-o hartă a lumii pe care sunt marcate puncte de interes, în general alte orașe sau temnițe.

Orice pas făcut în afara unui oraș are potențialul să arunce trupa într-o confruntare cu monștri nevăzuți în spațiul de joc, care aduce cu sine o altă reprezentare a spațiului. Peste un fundal care afișează în mai mare detaliu zona unde se află, eroii și inamicii se așază de o parte sau alta a ecranului, așteptându-și cuminți rândul pentru a acționa prin atacare, folosirea unui instrument sau aruncarea cu vrăji. Provocarea propusă jucătorului e de a echipa corespunzător eroii și de a lua în luptă deciziile tactice potrivite inamicilor înfruntați. 

După fiecare bătălie trupa câștigă bani și experiență, ambele fiind folosite pentru a-și îmbunătăți capacitățile de luptă. În funcție de clasa aleasă, personajele devin din ce în ce mai specializate și mai potrivite anumitor roluri. Pe măsura ce se înzestrează cu echipament mai bun și își îmbunătățesc aptitudinile, eroii se pot aventura în temnițe din ce în ce mai periculoase. Asta descrie desigur cam orice RPG.Role-playing game.

Designurile inimitabile ale lui Yoshitaka Amano și muzica compusă de Nobuo Uematsu sunt câteva aspecte prin care Final Fantasy s-a departajat de numeroasele RPG-uri prezente pe consolele și calculatoarele vremii, dar nu strălucește estetic decât după ce tehnica avea să prindă din urmă ambițiile creatorilor. 

Marea reușită a primelor intrări în serie este de natură mecanică, reușind să introducă în jocurile digitale complexitatea sistemelor din jocurile de societate, fără a le transforma într-un exercițiu de contabilitate. Conform așteptărilor, dacă confrunți o statuie de gheață care a prins viață, ar trebui să sufere mai mult dacă arunci cu o bilă de foc în ea decât ar fi fost o simplă statuie sau dacă ai arunca cu un fulger. În jocurile de roluri de masă și cele care le traduc fidel în format digital, mai ales la vremea respectivă, pentru a calcula efectul trebuie rezolvate niște formule destul de complexe, care implică numeroși factori precum și un element de șansă. Retroactiv pare absurd, dar e de înțeles dacă ții cont de originea lor în jocurile de război, care își propuneau să simuleze cât mai fidel condițiile de luptă de pe front. 

Pe de altă parte, ambiția simulării contravine cu potențialul narativ al jocurilor de rol. Pentru jucător e clar că, în medie, contează astfel de mecanisme, dar e greu de apreciat cât de important a fost în fiecare caz în parte. De aceea, în 1986, Dragon Quest a renunțat la acest sistem și a pus bazele celei mai populare francize de RPG-uri din Japonia. 

Final Fantasy a câștigat renume internațional reintroducând această dimensiune sistemelor de joc, dar într-un spirit mai degrabă dramatic, decât de simulare. Dacă un monstru e sensibil la foc, e lovit de 1,5 ori mai tare de o bilă de foc decât de altceva. E asta o modelară fidelă a ce s-ar întâmpla? Clar nu. Dar în realitate nici nu există statui autonome de gheață. 

Sistemul e simplu de înțeles și aplicat, dar și filtrează adevărul narativ al situației, accentuând numai ceea ce contează. Lucru important mai ales când, din penuria de pixeli și culori, nu putea fi mereu clar că un monstru de gheață chiar era de gheață și nu doar albastru.

Apogeul istoric al popularității seriei a fost între 1997 și 2001, când SquareCare avea să fuzioneze cu Enix de abia în 2003. s-a orientat dinspre platformele lui Nintendo înspre cele ale lui Sony. Toate convențiile narative și estetice dezvoltate în era 2D s-au potrivit mănușă pentru capacitățile 3D primitive ale primului PlayStation și au permis jocurilor de pe PlayStation 2 să reprezinte spații și scene dacă nu încă impresionante, atunci măcar convingătoare.

Până la Final Fantasy XI, acesta a fost tiparul jocurilor din serie, în linii foarte mari. Unele erau mai liniare și epopeice, altele mai libere și permisive, unele puneau jucătorului în brațe personaje cu roluri și personalități fixe, altele îl lăsau să-și construiască trupa mai mult sau mai puțin după pofta inimii. 

Ce a făcut XI diferit? A fost un joc online în care jucătorul își construiește în detaliu un singur personaj care, alături de altele controlate de asemenea de jucători umani, explorează un spațiu coerent și se luptă în timp real cu inamici care nu apar de nicăieri, ci patrulează pădurile, temnițele și castelele prin care vor jucătorii să se plimbe. 

După Final Fantasy XI seria a intrat intrat într-un soi de criză de identitate, chiar dacă a continuat să ofere titluri relativ bine primite, cu vânzări decente. Departe de a fi doar un spin-off, XI a marcat numeroase schimbări de paradigmă. 

XII a fost aproape un MMORPG,Massively Online Multiplayer Role-Playing Game, precum XI. doar că offline. Pentru a gestiona complexitatea tactică a introdus sisteme care permit jucătorului să automatizeze lupta, sisteme care au fost păstrate de XIII. XIV a fost iarăși un MMORPG, iar XV un joc destul de confuz, care nici măcar nu fusese plănuit ca parte din seria principală, ci ca un spin-off pentru XIII.

Sistemul care transformă jucătorul de Final Fantasy XII în co-programator al AI-ului personajelor.

Dar XI a păstrat totuși importanță sinergiei între personajele aliate pe câmpul de luptă. Singurul lucru în comun tuturor jocurile offline Final Fantasy, de la XII încoace, a fost încercarea de a potrivi sistemul de roluri specific seriei cu lupta care, dacă nu se petrece în timp real, atunci măcar dă impresia că o face. 

Au încercat să ofere jucătorului un sistem robust de automatizare a deciziilor personajelor, împreună cu posibilitatea de a opri timpul în toiul luptei pentru a da ordine: în cel mai bun caz jocul se joacă singur, în cel mai rău devine plictisitor și migălos. Au încercat să construiască luptele în jurul secvențelor automate de acțiuni, jucătorul fiind nevoit să comute între diferitele „programe” la dispoziția fiecărui personaj: celor mai mulți jucători li s-a părut foarte confuz. Au încercat și să simplifice totul: a rezultat un joc șocant de ușor de redus la o ediție de buzunar fără a pierde nimic altceva decât numărul de poligoane.„Final Fantasy XV Pocket Edition Keeps Things Nice And Simple”, kotaku.com 

Luând toate acestea în considerare, pare evident că singurul lucru care a mai rămas de făcut a fost să-și ia inima în dinți și să conteze pe păsările chocobo, câteva nume și pe motivul cristalelor elementale pentru a asigura continuitatea cu celelalte titluri din serie.

În XVI jucătorul nu mai urmărește o trupă de aventurieri, ci doar pe războinicul Clive,Acestuia i se alătură pe aproape toată durata jocului câinele Torgal și, din când în când, este însoțit de aliați în luptă. Dar aliații nu pot fi echipați și controlați. iar confruntările nu doar că se dau în timp real, în același spațiu ca explorarea, dar cer de la jucător reflexe, atenție și capacitatea de a lua decizii pe moment. 

Unul dintre cele mai emblematice aspecte ale seriei este accentul pus pe slăbiciunile și rezistențele la diferitele elemente, precum și abilitățile, vrăjile și obiectele care induc sau vindecă anumite stări, cum ar fi otrăvire, orbire sau somnolență, gestionarea acestora căzând în brațele numeroaselor roluri atribuite diferitelor personaje. Toate acestea au dispărut din cea mai nouă intrare în serie.

Poate cel mai important rol într-un RPG, și mai ales în Final Fantasy, este cel de vindecător. Și acesta a dispărut din XVI. Cum tratează jucătorul rănile lui Clive fără un mag alb în echipă? Nu prea o face. Cel mai bun tratament este prevenția, de aceea Clive știe să se ferească din calea loviturilor și să pareze atacurile inamicilor. Ce lasă în loc? Un sistem de luptă foarte satisfăcător și o poveste fantasy epopeică„Outstanding story, characters, and worldbuilding earn the right to depart from what fans expect from Final Fantasy.”, ign.com care face concurență lui Rings of Power sau House of the Dragon. Pentru unii jucători și critici este mai mult decât suficient, pentru alții parcă lipsește ceva.„One Criticism (Disclaimer: We Like the Game) of Final Fantasy XVI (Which Is Good) That the Game Could’ve Done Better (Please Don’t Hurt Us, It’s Really Just This One Thing)”, hard-drive.net

Singura constantă e schimbarea

Adevărul este că pentru fanii înfocați ai versiunilor platonice nu doar a genurilor reprezentate de Legend of Zelda, respectiv Final Fantasy, ci chiar a seriilor în sine, există deja cel puțin două jocuri care îmbracă în mantii moderne atât mecanismele de joc clasice, cât și convențiile stilistice: Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas și Edge of Eternity. Asta pe lângă o suită întreagă de jocuri care jonglează postmodern cu convențiile, precum Death’s Door și seria Octopath Traveler, Tunic și Fantasian, Anodyne și Earthlock. Ce au în comun toate aceste titluri? În primul rând că sunt dezvoltate de echipe mici, ba chiar foarte mici. Formulele concepute acum aproape 40 de ani au crescut în matca unor constrângeri tehnice care nu mai sunt astăzi relevante.

În cazul lui Final Fantasy, diferitele nivele de abstractizare în reprezentarea lumii nu doar că puteau fi trecute cu vederea când lumea în sine avea cum să fie redată doar prin grămezi schematice de pixeli, ba chiar ajutau la transformarea ei în ceva viu și complex prin utilizarea unor mijloace dramatice, ca metonimia și sinecdoca. Pe de altă parte, odată cu posibilitatea unor reprezentări din ce în ce mai fidele, convențiile respective apar mai degrabă ca artificii și constrângeri.

În timpul celor două decenii când Square Enix s-a chinuit să-și reinventeze cea mai importantă franciză pe plan internațional, o bună parte din creatorii originali ai primelor jocuri Final Fantasy au înființat studioul Mistwalker, încercând să facă ceea ce succesorii lor de la Square Enix parcă refuzau. A rezultat Lost Odyssey,„15 Years Ago, the Creator of Final Fantasy Made His Masterpiece”, inverse.com unul dintre cele mai bune RPGuri tradiționale de consolă, care încă din titlu anunță că e ceea ce ar fi fost jocurile Final Fantasy dacă n-ar fi schimbat macazul, dar care a reușit să entuziasmeze doar fanii înfocați ai genului. Ambițiile studioului au scăzut rapid, concentrându-se pe jocuri pentru telefoane mobile și console de mână. Făcând foarte bine ceea ce fac. Fantasian a fost un joc excelent care nu ar fi avut ce face cu un sistem mai puternic decât un iPad.

CITEȘTE ȘI: Joaca de-a apocalipsa. Sfârșitul lumii în trei jocuri indie

Pentru The Legend of Zelda problema stă la celălalt capăt al spectrului, ceea ce lasă seria tot într-o fundătură. Felul în care a reușit să facă tranziția de la grafică 2D la grafică 3D și să profite de la generația la generație de noile capacități tehnologice pentru a inova, nu doar estetic și în materie de sisteme de joc, ci și ca posibilități narative, a fost un continuu act de pionierat. 

Foarte multă vreme seria celor de la Nintendo a fost cu ani în fața oricărei competiții. Când Silicon Knights au reușit în 1997 să reproducă pentru PC și PlayStation un joc de acțiune-aventură de calibrul lui The Legend of Zelda: A Link to the Past din 1991, seria The Legend of Zelda se pregătea să sară cu succes în domeniul 3D cu The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lansat în 1998 pentru consola Nintendo 64. 

Doar că orice pionier mergând în linie dreaptă ajunge la un moment dat de unde a plecat sau se poticnește. Iar dacă, până la finalul anilor 2000, jocurile The Legend of Zelda continuau să ofere o combinație unică de explorare, acțiune și substanță narativă, lucrurile au început să se schimbe repede.

Jocuri ca primele două din seria Darksiders sunt recunoscute drept clone cu estetică heavy metal a celor din seria The Legend of Zelda, dar de care acum se pot bucura și cei care nu posedă o consolă Nintendo. Iar influența străbate mult mai profund industria jocurilor video. De la Dark Souls din 2011 la reboot-ul seriei Tomb Raider din 2013 la Star Wars: Fallen Order din 2019, arhitectura de bază a rămas aceeași, definitivată încă din 1991 și anticipată desigur din 1986. 

Structura semiliniară, în care jucătorul nu e tras de mânecă prin poveste, ci se trage singur în căutarea de noi soluții la problemele cu care se confruntă este potrivită pentru tot felul de jocuri, genuri narative și mecanisme. La fel ca în cazul lui Final Fantasy, nu ar fi mers bricolarea pe la marginile structurii fundamentale și adunarea de îmbunătățiri a căror impact marginal e din ce în ce mai mic. Trebuia schimbat ceva fundamental.

Ochii care nu se văd se uită

Cele două francize nu sunt singurele care s-au reinventat dramatic în ultimii ani, dar sunt singurele a căror metamorfoză a fost îmbrățișată de publicul larg și de către critici, cu prețul dezamăgirii, dacă nu chiar a alienării fanilor înfocați.

CITEȘTE ȘI: Resident Evil – o istorie. Partea a II-a: vârful influenței, mediocritatea și întoarcerea la survival horror

Sunt mai mulți factori care contribuie la acest aspect. Seria God of War este mult mai recentă, debutând în 2005 și încheindu-și prima trilogie în 2010. Cei opt ani dintre trilogii n-au permis seriei să se modernize încetul cu încetul, așa că un nou joc nu putea fi decât o rupere asumată de tradiție ori un exercițiu asumat de nostalgie. Ținând cont că istoria sa compactă, trei titluri principale și patru secundare lansate de-a lungul a mai puțin de un deceniu, a marcat doar o generație de jucători, pariul pe nostalgie ar fi fost riscant. 

Seria Assassin’s Creed a produs cam un joc pe an între 2007 și 2015, fără a pune la socoteală jocurile secundare sau extinderile. Formula în sine era secată, iar un joc ca Assassin’s Creed: Odyssey trebuia să se remarce și altfel decât prin schimbarea decorului.

În schimb, seriile The Legend of Zelda și Final Fantasy au strâns numărul respectabil de titluri în aproape patru decenii, lăsând în medie trei-patru ani între titluri. Doar urmărind istoria jocurilor și schimbările suferite de la un titlu la altul se poate construi argumentul că, de fapt, nici Tears of the Kingdom, nici Final Fantasy XVI nu reprezintă o ruptură atât de puternică în traiectoria seriilor. 

În fapt, pentru fiecare schimbare semnificativă se poate găsi într-un titlu anterior ceva care să o anticipeze, un germene al actualei „trădări”. Dar un asemenea argument nu ar fi complet onest. Pentru a nu lăsa francizele să se scurgă din memoria fanilor, golurile dintre titlurile principale au fost umplute nu doar de titluri secundare, unde ruperea de convențiile seriei este de așteptat, ci și de relansări, remasterizări sau chiar recreări ale unor titluri mai vechi.

De exemplu, Ocarina of Time, lansat inițial în 1998 a fost reeditat pentru GameCube în 2002, apoi pe platforma de emulare a Wii în 2007, iar în final a fost refăcut pentru Nintendo 3DS în 2011. Între Breath of the Wild și Tears of the Kingdom Nintendo a lansat în 2019 pentru Switch o reconstruire completă în 3D a lui Link’s Awakening, inițial lansat în 1993 pentru Game Boy, urmată apoi în 2021 de o actualizare HD a lui Skyward Sword.

Același lucru este valabil și pentru Final Fantasy. Nu numai că primele șase jocuri din serie au numeroase relansări pe diferite platforme, inclusiv pentru telefoanele mobile, toate diferind subtil între ele, dar Final Fantasy III și IV au fost refăcute complet în 3D pentru Nintendo DS, iar primele șase jocuri din serie au fost refăcute încă odată în 2021, reconstruind grafica 2D originală pentru dispozitive contemporane.„Which Version of Final Fantasy III Should You Play? – ALL Ports Reviewed & Compared”, youtube.com Acestora li se alătură remasterizări HD ale jocurilor de la trecerea dintre milenii.

Prin acest calendar de apariții, publicului i se amintește iar și iar care este caracterul seriei. Astfel, jocurile sunt și scoase din contextul lor istoric. Aceste refaceri și reeditări armonizează produsele, șlefuiesc titlurile vechi, ba chiar introduc elemente anacronice, care nu aveau să facă parte din serie decât din iterații viitoare. Versiunile anterioare nu apar jucătorilor ca rezultatul unor ambiții și intenții de la un anumit moment, realizate conform constrângerilor tehnice și comerciale de atunci, ci ca instanțierea unor idealuri eterne. Iar prin ignorarea unor titluri principale excentrice, ca The Adventure of Link, istoria poate fi într-un fel rescrisă. Inclusiv spargerea francizelor în titluri principale și titluri secundare contribuie la această impresie. Personajele din seria Final Fantasy se găsesc în numeroase jocuri de acțiune, marcate ca fiind altceva. Chiar în 2022, povestea din primul joc a fost respusă într-un titlu de acțiune unde jucătorul își bate capul cu un singur personaj principal, dar Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin este tratat explicit ca un what-if care servește la întărirea identității titlurilor „adevărate”.

Astfel, ambele francize aveau în față două direcții: fie se contractau și rămâneau ferm în linia așteptărilor pe care le-au construit de-a lungul a întregi decenii, fie riscau să își nemulțumească cei mai fideli fani în speranța de a continua să aducă pe piață printre cele mai de succes jocuri video. Ambele au optat pentru cea din urmă și ambele pentru motive asemănătoare.

Software și hardware ca oul și găina

Unul dintre cele mai importante obiecte din Tears of the Kingdom este un Purah Pad, o tabletă care îi servește diegetic lui Link drept hartă, cameră foto, jurnal, organizator de obiecte și multe altele. Ținându-l în mână îi vei recunoaște imediat forma, căci este chiar forma consolei Nintendo Switch. Acest obiect oferă cea mai bună metaforă pentru relația dintre produsele companiei, fie că sunt software sau hardware.

Nintendo este o companie puternic integrată vertical, care deține propriile studiouri de jocuri video, care își proiectează propriul hardware și gestionează propriul magazin virtual. Un killer app nu aduce cu sine doar propriile vânzări, ci fertilizează întreg ecosistemul. Un joc care trebuie neapărat jucat, despre care se postează cu lunile pe rețele de socializare și despre care presa nu mai tace, nu doar că se vinde bine, dar vinde și consola. Vânzând consola cresc numerele de abonări la nelipsitele servicii digitale, precum și volumul de achiziții de pe magazinul digital din care Nintendo își ia cotă parte. Switch, singurul dispozitiv de pe care se poate juca The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom are mai bine de opt ani și nu era o platformă deosebit de puternică nici la lansare. În ciuda direcției artistice foarte inspirate, vizual nu mai poate impresiona„Tears of the Kingdom’s graphics are terrible, the critics are right”, metro.co.uk și doar ușoara iterare peste structura lui Breath of the Wild nu ar fi fost suficientă într-un mediu foarte competitiv, plin de studiouri ca From Software, Guerrilla Games sau miHoYo care s-au mișcat abil din a prinde din urmă, ba chiar întrece, pe Nintendo.

Square Enix se află în cursul unui proces de reconstrucție după un deceniu jumătate în care s-a luptat să rămână una dintre cele mai mari companii de jocuri video din lume. În 2008 a lansat Final Fantasy XIII atât pentru PlayStation 3, platforma lui Sony, cât și pe Xbox 360, cea a lui Microsoft. A cumpărat de asemenea numeroase studiouri europene și nord-americane, devenind astfel și unul dintre cei mai mari distribuitor de jocuri video, punându-și pecetea pe mari francize clasice ca Tomb Raider și Deus Ex, precum și pe noi hituri cu ambiții indie ca Life Is Strange. În 2022 a vândut către Embracer Group proprietăți intelectuale în valoare de 300 milioane de dolari, incluzând acele mari titluri cu renume internațional. Pentru a nu imploda, Square Enix are nevoie de un mare succes, iar Final Fantasy este singura franciză deținută care i-l poate aduce. Naoki Yoshida, producătorul și regizorul jocului, a ajuns la concluzia că cel mai bun mod de a realiza un astfel de titlu este de a intra iar într-un parteneriat cu Sony,  lansând jocul exclusiv pentru PlayStation 5 în schimbul sprijinului tehnic din partea gigantului multimedia.„Why Final Fantasy 16 Is A PlayStation 5 Exclusive”, gameinformer.com Astfel, fără a fi vorba de integrarea verticală în cadrul unei singure firme, apare o sinergie între cele două companii care determină în final caracteristicile jocului. Pe lângă căutarea unui avantaj competitiv în cadrul pieței de jocuri video Sony dorește titluri care îi folosesc hardware-ul pentru a reda conținut vizual cât mai fidel, bombastic și impresionant ca să convingă publicul că poate e vremea să renunțe la bătrânul televizor 1080p din sufragerie, pentru a-l înlocui cu unul 4K HDR.„Sony Electronics and Square Enix join forces for Final fantasy XVI”, ifa-berlin.com Același televizor la care te vei uita și la seriale precum The Last of Us sau Ghosts of Tsushima, realizate după jocurile lor.

Având acces la o bună parte din istoria jocurilor video și mod cert la istoria acestor două francize este ușor să uiți nu doar că astfel de presiuni au fost mereu prezente și că au modelat forma finală a produselor, ci mai ales că jocurile din serii ca The Legend of Zelda sau Final Fantasy au existat dintotdeauna pentru a pune platformele pentru care au fost construite în cea mai bună lumină posibilă și că reflectă interesele unei întregi rețele de producători de software, hardware și companii media. Tears of the Kingdom este un produs ludic al unei firme care nu s-a îndepărtat niciodată de originile sale ca fabricant de jucării. Final Fantasy XVI este o poveste fantasy spusă ca un sezon interactiv dintr-un Game of Thrones„Final Fantasy XVI’s Developers Had To Watch Game Of Thrones”, kotaku.com unde Jon Snow își activează din când în când starea de Super Saiyan„Super Saiyan”, fandom.com și se ia la trântă cu balaurii. În cele din urmă asta le definește ca francize, iar succesul lor depinde în bună parte de cât de convingător pledează cazul consolelor pentru care au fost construite și al filosofiilor media care stau la baza lor. Pentru satisfacerea nostalgiei există relansările, iar pentru a vedea variațiuni pe tema formulelor tradiționale, rupte de alte imperative, există jocurile independente.



Text de

Alin Răuțoiu

Utilizează ziua tehnologii .Net și-și zice programator, seara citește benzi desenate, teorie critică sau încearcă să învețe să facă jocuri video. În weekend își terorizează pisica cu aspiratorul.

CULTURĂ|BOOK CLUB

8 cărți gastronomice din 2023 care merită citite

De
O primă partea a aparițiilor editoriale despre mâncare dintr-un an destul de generos cu gastronomia. Plus o scurtă recapitulare a ultimului deceniu.
CULTURĂ|POPCRAFT

40 de ani de la The Terminator: Skynet se întoarce?

De
„I'll be back” e una dintre replicile iconice al cinemaului, dar, astăzi, e și o metaforă pentru reîntoarcerea temei principale: cât de periculoasă e, de fapt, inteligența artificială?
CULTURĂ|GAMECRAFT

Prince of Persia: The Lost Crown. Renașterea unui clasic

De
Prințul tău se află într-o altă anomalie temporală, dar măcar a ieșit din hibernare.
CULTURĂ|POPCRAFT

Poor Things: Bella și bestia

De
Unul dintre regizorii însemnați și inconfortabili ai ultimelor decade încearcă să fie mai abordabil, într-o satiră pastelată despre Dumnezeu, autonomie corporală, misoginism și câte și mai câte.