Cartografia ca poveste: Jocurile video și hărțile care le dau viață23 min read

Mindcraft Stories | 02.09.2019

Adesea, când vine vorba de meritul artistic al jocurilor video, o critică recurentă ține de faptul că de prea puține ori jocurile profită în totalitate de oportunitățile oferite de mediu pentru a spune o poveste. Ceea ce diferențiază jocurile de alte medii narative, precum filmele sau cărțile, este interactivitatea, participarea directă a consumatorului în desfășurarea poveștii.

Și totuși, de prea multe ori, povestea unui joc și construirea lumii în care are loc acțiunea vor fi făcute tot cu mecanisme din mediile clasice. Filmulețe non-interactive vor marca momente importante din plot, iar istoria lumii o vei afla citind cărți sau file de jurnal presărate de-a lungul aventurii tale, dovedind lipsa de creativitate a producătorilor de jocuri în ceea ce privește folosirea jocului în sine pentru a face asta. E ca și cum, în loc să aibă un cadru cu turnul Eiffel ca să îți semnaleze unde are loc acțiunea, filmele plasate în Paris ar trânti o pagină de text la început care să menționeze asta explicit.

Există și excepții notabile care folosesc foarte bine elemente narative nondiegetice, ca Dark Souls, care refuză să spună aproape orice despre lumea pe care o străbați, folosindu-se doar de indicii vizuale. Ar mai fi Undertale, care folosește fonturile jocului pentru a da personalitate fiecărui NPC în parte, sau Hellblade: Senua’s Sacrifice, care folosește la maxim tehnologia înregistrărilor binaurale iar jucatul cu căști pe urechi devine integral gameplay-ului.

Dar articolul ăsta nu e despre ele. E despre jocurile care folosesc la maxim harta în scopuri de worldbuilding. Jocuri, majoritatea role-playing games, care tratează harta nu doar ca pe un simplu meniu pe care jucătorul îl deschide două secunde pentru orientare, ci transformă o dimensiune utilă a jocului într-un figură de stil care devine parte din narațiune.

Might and Magic IV: Cloud of Xeen

În 1992, când apare Might and Magic IV, nici nu putea fi vorba de o fidelitate grafică destul de ridicată, încât această hartă a lumii Xeen să fie altfel decât fizică. Iar hărțile auto-generate erau încă o raritate, mulți jucători ținând în continuare creioane și hârtie milimetrică în jurul calculatorului pentru a-și desena singuri parcursul.

Ăsta era motivul pentru care erau atât de importante acele ”artefacte” fizice. Iar Might and Magic 4 încă avea grafică color destul de avansată pentru vremea aia. Mai devreme, pe la începutul aniilor ’80, grafica era de cele mai multe ori alb-negru, cu doar câteva linii pixelate care să formeze clădirea, arma sau monstrul care îți apărea în față. Așa că, atunci când cumpărai jocul, el nu venea doar cu dischetele aferente, ci cu o sumedenie de obiecte fizice. Cutia jocului și manualul erau pline de desene de mână care îți arătau cum ar trebui să arate, de fapt, trollul ăla format din 3 linii și un cerc. În mod similar, hărțile erau adevărate opere de artă, printate adesea pe material textil și desenate nu doar ca o metodă de navigare, ci ca o privire de ansamblu asupra întregii lumi în care avea loc jocul respectiv, cu floră, faună și climă. Harta din Might and Magic IV e probabil apogeul acestui model.

Gothic 2

Ce reușește Gothic 2 diferit de alte jocuri e să te facă să îți dorești foarte mult o hartă. La începutul jocului, personajul tău trebuie să se bazeze pe simțul tău de orientare pentru a ajunge dintr-un loc în altul. Asta pentru că harta din joc nu este doar un alt meniu al jocului, ca lista de misiuni sau statisticile personajului, ci un obiect adevărat pe care trebuie să îl găsești din joc.

Sunt mai multe metode de a pune mâna pe o hartă, dar cel mai ușor e ca, atunci când ai ajuns în orașul Khorinis, să strângi rapid destui bani și să-i faci o vizită cartografului, care are o prăvălie în port. De abia apoi poți deschide harta regiunii și să o folosești pentru a naviga periculoasele drumuri și scurtături din afara orașului. Iar consultarea hărții necesită o acțiune din partea personajului, ca orice altceva. Dacă vrei să te uiți pe hartă va trebui să te oprești din ce faci, să scoți harta din buzunar și să te holbezi la ea, cu speranța că nu vei fi mâncat de vreo lighioană în timp ce îți satisfaci curiozitățile geografice.

The Secret World

MMORPG-ul celor de la Funcom e unul dintre cele mai bune exemple de folosire a hărților pentru a da savoare unei lumi. The Secret World știe că e plasat într-un univers superb și refuză să se limiteze la a-i da viață doar prin dialoguri sau audio-logs împrăștiate prin joc.

Hărțile din The Secret World contribuie într-o asemenea măsură procesului de world-building al jocului că ar fi putut fi oricând subiectul unui întreg articol, doar despre ele.

În primul rând, chiar dacă nu e primul joc care folosește stiluri diferite de hărți pentru a diferenția o regiune a lumii de alta, The Secret World duce acest mecanism la un nivel superior. Cele trei mari regiuni ale jocului sunt:

Un orășel adormit cu un secret întunecat de pe coasta de Nord-Est a Statelor Unite. Într-o combinație interesantă de Stephen King și H.P. Lovecraft, inevitabilul se produce și personajul tău ajunge acolo la scurt timp după ce întreaga regiune a fost atacată de forțele răului. Și totuși, chiar și în fața unor monstruozități scoase din cele mai întunecate cotloane ale minții, harta va reuși să îți ridice moralul la fiecare folosire, pentru că arată exact cum te-ai aștepta să arate o hartă a unui orășel mic de pe coasta New England. Culori pastelate și denumiri pitorești scrise în Comic Sans te fac să vezi nu doar o hartă, dar cumva și întreg procesul prin care a fost creat, de la artistul local care a desenat-o, până la xeroxul primăriei.

A doua parte a aventurii tale are loc în Egipt, unde te vei confrunta cu tot felul de secrete îngropate de mii de ani sub nisipurile deșertului, deși harta este una modernă. Regiunea în care te distrezi trimițându-i înapoi lui Anubis val după val de egipteni antici care se încăpățânează să nu rămână morți e reprezentată pe o hartă turistică care are legenda scrisă în engleză, franceză și germană. Asta în caz că aveai nevoie să știi cum să zici ”Forsaken Oasis” sau ”Scorched Flats” în cât mai multe limbi europene.

Ultima, și poate cea mai interesantă, regiune pe care o explorezi în The Secret World e Transilvania. Unde te vei confrunta cu, ghici ce, vampiri și chestii. Din fericire, Funcom are o echipă de scriitori mult prea talentați ca să îmbrățișeze non-critic clișeul, așa că întreaga poveste e plină de deconstruiri și recontextualizări ale vampirilor ardeleni, precum și ale altor creaturi din folclorul neaoș, ca zmei, mama pădurii sau blajini.

În plus, harta e în limba română. Aspectul de hartă medievală, cu litere gotice și tot tacâmul îi dă deja un aspect plăcut și potrivit lumii pe care o reprezintă, iar folosirea limbii române pentru a denumi toate punctele de interes de pe hartă demonstrează genul de dedicare pe care o are Funcom față de contruirea lumii din joc. Biserica Sfântul Haralambie, Râpa Strigoiului, hanul Calul Năzdrăvan, Dealul Vântoaselor, Fabrica de Cherestea sau Ferma Olaru se numără printre locurile care apar pe harta primei regiuni a Transilvaniei.

Mass Effect

Ai toată galaxia la picioare! Mă rog, de fapt ai un număr limitate de planete pe care le poți vizita prin galaxie, dar tot pare impresionant. De fiecare dată când deschizi harta galactică pentru a hotărî către ce sistem solar te vei îndrepta, muzica se schimbă și impresia de enormitate este amplificată. Sigur, o să îți dai seama că, de fapt, ești limitat de același sistem tipic studioului Bioware, în care ai la dispoziție doar alegeri false și ordinea în care parcurgi cele trei planete la care ai acces inițial nu contează nici măcar un pic. Dar în primul joc din serie, cel puțin, tot e distractiv să investighezi pe hartă toate planetele inaccesibile, multe dintre ele având descrieri mai interesante și mai bine scrise decât orice altceva din serie și care îți oferă tot felul de mici indicii despre trecutul (și viitorul) galaxiei.

Minecraft

Ca orice alt lucru de care ai nevoie în Minecraft, harta îți lipsește la începutul jocului. Trebuie să ți-o faci singur, dintr-o busolă și multă hârtie. Iar după ce ai craftat-o, e, bineînțeles, goală. Se va umple de-a lungul jocului pe baza explorărilor tale, dar doar dacă e ținută în mână de jucător. Alți jucători pot fi văzuți pe hartă doar dacă harta lor e copiată după cea pe care o ții în mână. Sau poți să o agăți pe perete. În Minecraft, toate aspectele legate de world map sunt extrem de bine integrate în gameplay, consfințind încă o dată flexibilitatea și versatilitatea sistemului de crafting care au făcut un fenomen global dintr-un joc indie și pixelat.

Planescape: Torment

Un joc ca Planescape: Torment, care încearcă din răsputeri să fie orice, numai nu plictisitor, nu putea avea o hartă banală. În mod similar cu memoria personajului tău la începutul jocului, harta e făcută franjuri, mai ai din ea doar o singură bucată și e perfect posibil ca nici la sfârșitul jocului să nu o ai în întregime. Unul dintre peticele pe care le poți adăuga la hartă reprezintă o lume despre care nici măcar nu o să auzi dacă nu ești destul de curios să rezolvi misterul unui obiect irelevant pe care îl poți cumpăra de la un magazin. Iar cum tot șpilul universului Planescape stă în numărul infinit de universuri interconectate, e normal că nu poți să ajungi de pe o parte pe alta a hărții pur și simplu mergând. Fiecare fragment din hartă este accesibil, de obicei, după ce ai reușit să găsești cheia care te transportă în fiecare lume nouă.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Seria Elder Scrolls face ceva diferit cu hărțile la fiecare jos. Cele două jocuri anterioare din seria au harta autogenerată (Morrowind) sau atent desenată ca pe o hârtie îngălbenită (Oblivion). Skyrim, la rândul său, face cel mai simplu lucru din lume: dă zoom-out. Harta pe care o folosești în mod curent nu e o reprezentare 2D a lumii, ci chiar lumea, 3D, văzută de foarte sus. Efectul pe care îl are această dimensiune nou descoperită e imens, făcând provincia Skyrim să pară și mai mare decât e, iar traseele pe care cineva le poate urma devin imediat evidente. Munții și râurile nu mai sunt doar niște obstacole pe o foaie de hârtie, ci bariere reale pe care le poți vedea de departe. Nu trebuie să îți explice nimeni unde găsești trecătoarea pe care o cauți, pentru că o poți vedea cu ochiul liber.

Underrail

Câteodată, cea mai bună hartă e cea care lipsește cu desăvârșite. În 2015, RPG-ul indie Underrail a stârnit reacții împărțite atunci când s-a lansat fără niciun fel de hartă a lumii subterane unde are loc acțiunea jocului. Nu din lipsă de buget sau din cauza problemelor de development, ci ca decizie de design. Creatorii lui au considerat că modul în care îți găsești singur drumul printre tunelurile întortocheate din Underrail e parte din experiența de joc. Practic, te obligau să ai o hartă în cap la care să apelezi când trebuie să ajungi dintr-un loc în altul. Știai pe de rost că, dacă vrei să ajungi în Core City, trebuie să mergi 5 screen-uri după care să faci stânga. Câteodată ratai ieșirea. Și nu ajungeai în Core City. Dar ajungeai în mijlocul unei aventuri.

Pentru că o parte foarte importantă din explorare e să te rătăcești. Nimic nu e chiar ca fiorul care îți trece prin spinare când îți dai seama că ai cotit-o greșit la dreapta la un moment dat și că acum ești într-o zonă în care nu ai mai fost, cu inventarul plin ochi și fără niciun item de healing. Anul ăsta, creatorii Underrail au lansat expansion-ul Expedition, care adaugă multe îmbunătățiri jocului de bază. Una dintre ele este o hartă a lumii. E incredibil de utilă și jocul e acum mult mai prietenos și mai puțin frustrant. Experiența de joc a avut multe de câștigat din asta, și totuși, nu pot să simt că s-a pierdut ceva.

Mihai Ilioaia a studiat jurnalism, antropologie și sociologie. A lucrat în televiziune, ONG-uri, corporații și a vândut ilustrate în Cișmigiu. Își petrece o mare parte din timp organizând concursuri de cultură generală și o și mai mare parte din timp încercând să convingă oameni să vină la ele.